디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
본 연구는 간호 학생을 대상으로 일반적 특성, 전인간호 태도와 문화역량을 확인하여 전인간호 태도 향상을 돕기 위한 기초자료를 마련하기 위하여 실시한 서술적 조사 연구이다. 연구 결과 전인간호 태도는 전공만족도, 학과 성적 등의 일반적 특성과 관련이 있었다. 비과학적 중재라도 대상자가 원하면 제공하겠다고 응답한 경우와 학부교육과정에서 보완대체요법을 배우는 것에 긍정적으로 응답한 경우 전인간호 태도 점수가 높았다. 전인간호 태도와 문화역량은 양의 상관관계를 보였다. 일반적 특성을 통제한 상태에서 문화역량은 전인간호 태도 증가에 영향을 주었다. 간호학생의 전인간호 태도에 대한 확인은 중요하며 그 수준에 따라 맞추어진 교육이 제공 되어야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 간호대학생의 재난인식과 재난관련 태도, 자아탄력성이 재난간호 핵심수행능력에 미치는 융합적 영향 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 학생들은 미래 간호사로서 재난의 최전선에서 상황에 대비해야 하는 직무를 수행해야 한다는 점에서 간호학생들의 위험에 대한 재난인식, 재난관련 태도 및 실천력이 중요하다. 재난간호 핵샘수행능력에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 자아탄력성이었고 재난관련 교육, 재난관련 태도 순으로 확인되었다. 이와 같이 간호학생들의 재난간호 핵심수행능력을 함양시키기 위해서는 자아탄력성 부분에 초점을 맞춘 재난관련 긍정적이고 적극적인 태도와 재난관련 다양한 교육을 통하여 경험할 수 있도록 하는 융합적 실습교육과 재난간호 교육프로그램 개발이 필요한 것으로 나타났다.
한국의 메르스 유행발생은 역학적으로 의료기관과 관련된 감염을 보였다. 이 당시 메르스로 인한 의료인 감염자 수는 39명이었고 그 중 간호사는 15명 이었다. 미래의 간호사로서 이러한 감염환자를 돌보게 될 간호대학생들에게 메르스에 대한 지식과 태도 및 감염예방행위 수행도에 대하여 조사하여 감염예방에 기여하고자 하였다. 본 연구는 서술적 조사연구로, 연구 시기는 2016년 4월부터 5월까지이며 연구대상자는 간호대학생 350명이다. 연구결과 메르스를 예방하려는 태도(p<.001)와 감염예방행위 수행도가 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 나타났다. 메르스 감염예방행위 수행도에 대한 지식과 태도의 영향은 회귀모형의 설명력이 15.2%이었고 통계적으로 유의미하였다(F=31.081, p<.001). 즉, 메르스를 예방하려는 태도(${\beta}=.383$, p<.001)가 높을수록 감염예방행위를 더욱 준수하려는 것을 알 수 있었다. 향후 간호대학생에게 메르스와 같은 감염질환에 대한 융합적 교육프로그램을 실시하여, 감염질환의 전파를 막으려는 태도를 강화하고 감염예방행위를 실천하게 하는 연구가 필요하다고 제언한다.
본 연구는 치위생(학)과 학생들의 치매에 대한 지식, 태도 및 서비스 요구에 대한 융합연구이다. 일 지역 치위생(학)과 학생 200명을 대상으로 조사한 결과, 치매에 대한 태도는 서비스 요구(r=.59, p=.000)와 통계적으로 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 치매에 대한 서비스 요구도에 미치는 융합적 영향 요인은 태도에서 유의한 수준으로 나타났다. 따라서 치위생(학)과 학생들에게 치매에 대한 다양한 서비스내용과 긍정적인 태도를 심어줄 수 있는 교육 내용 및 과정이 필요하다.
본 연구에서는 웃음 레크리에이션 융합 교육에 대한 긍정적 태도가 심리적 행복감에 긍정적인 영향이 있을 것을 기대하고, 이러한 연구를 통하여 웃음 레크리에이션 교육이 행동의 긍정적 변화를 유발하고, 행복한 삶에 이바지함을 증명하여, 여가활용과 행복을 증진시킬 수 있는 교육프로그램으로서의 필요성을 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 웃음 레크리에이션 교육 프로그램에 대한 표집 대상은 108명이며, 설문지는 사전 사후로 하여 총 부수는 216개이다. 본 연구를 검증한 결과가 웃음레크리에이션 융합교육에서 긍정적 태도의 일부 요인에서 심리적 행복감에 유의한 영향을 주었고, 교육에 대한 사전 사후에서 차이가 있었다. 이러한 연구는 웃음 레크리에이션 융합교육이 의미가 있다는 것을 증명하였다.
본 연구는 간호대학생의 DNR에 대한 융합적 인식 및 윤리적 태도를 파악하여 DNR 환자간호에 도움이 되는 기초자료로 활용하고자 시도하였다. G광역시 4년제 간호대학생 306명을 대상으로 2016년 6월 1일부터 2016년 7월 10일까지 설문조사하였고, SPSS 23.0 Program을 이용하여 최종 분석하였다. 분석결과 DNR에 대한 인식은 DNR의 필요성, 환자와 가족의 의지에 의한 DNR 결정, 문서화된 지침서의 필요성에 찬성하였다. 윤리적 태도는 환자의 의지에 의한 결정, 치료범위, 설명 여부, 지침에 따른 결정에 찬성하였고, 주치의에 의한 결정, 기본간호 제공 감소에는 반대하였다. 일반적 특성에 따른 윤리적 태도는 학년, 임상실습경험, 윤리가치관에 대한 교육경험, DNR에 대한 교육경험, 삶에 대한 만족도, 죽음에 대한 가치관에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구결과를 토대로 DNR 결정에 관한 기준 및 지침을 마련하기 위한 지속적인 후속연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구의 목적은 부모의 양육태도와 공동체의식이 청소년의 학교적응에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고, 부모의 양육태도와 청소년의 학교적응 사이에 공동체의식이 매개효과가 있는지를 검증하고자 한다. 자료 분석을 위해 한국청소년정책연구원(2010)에서 실시한 한국아동 청소년패널조사의 중1 패널 1차년도 자료를 사용하여 기술통계, 다중회귀분석을 실시한다. 연구결과 부모의 양육태도와 공동체의식은 청소년의 학교적응에 유의한 영향을 미치는 독립변수로 확인되었고, 부모의 양육태도와 학교적응 사이에서 공동체의식은 부분적으로 유의한 영향을 미치는 변수로 나타났다. 그러므로 청소년의 학교적응 수준을 높이기 위해서는 개인의 공동체의식 함양과 함께 바람직한 부모의 양육태도를 발전시켜야 한다.
본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학 과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학 교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학생 120명을 연구 대상으로 하여 STEAM 프로그램 기반 실험 수업을 실시하였으며, 사전 사후 STEAM 태도 검사와 만족도 검사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 태도의 측면에서 STEAM 프로그램 기반 실험 수업은 2학년 학생들에게 유의미한 차이가 없었지만, 다른 다섯 개 학년에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도의 측면에서 연구대상 학생들은 '대체로 그렇다' 이상의 비율이 89%이었고, '대체로 그렇지 않다' 이하의 비율은 3%내외로 STEAM 프로그램을 기반으로 한 수업에 대해서 대체로 만족해하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 학교수학에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 교실 수업에서 다양한 형태로 활용 가능한 STEAM 프로그램들이 양적으로 더 많이 개발되어야 하지만, 이와 함께 개발된 STEAM 프로그램의 타당성을 측정할 수 있는 평가 틀의 체계적 구안과 수학 기반 STEAM교육에 대한 심도 있는 이론적 연구가 같이 요구됨을 제언하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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