산업과 ICT 기술간의 융합으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 융합환경이 도래되어짐에 따라 경제성장과 더불어 우리의 삶의 질이 향상 되고 있지만 이러한 융합환경은 다수의 이익만을 제공하는 것이 아니라 융복합적인 보안 위협이 발생됨에 따라 다양한 보안문제를 발생시켰다. 이러한 보안 문제를 해결하기 위해서는 기존의 기술적인 접근으로 단편적인 보안 문제 해결방식이 아닌 통합적인 관점에서 보안문제를 접근할 필요가 있다. 그래서 본 연구에서는 전략적 관점, 관리적/운영적관점, 기술적 관점 등 다차원적인 관점에서 신뢰성 있는 보안 거버넌스 관리를 할 수 있도록 인적측면이 고려되어진 보안 거버넌스 프레임워크를 개발하였다. 그래서 이 프레임워크를 통해 보안 관리에 대한 단일 기준을 제시함으로서 최고 경영진들의 직접적인 관여가 가능하고 조직구성원들이 스스로 보안활동을 수행하고 책임 질수 있는 신뢰성 있는 보안관리체계를 구축할 수 있을 것이다.
최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.
사회적으로 규정된 성별 역할차이는 디지털기기가 일상화된 21세기에도 디지털기기 활용의 성별차이로 이어지고 있다. 디지털기기 활용에 대한 성별, 연령대별 차이에 대한 종전연구가 디지털기기 접근성을 중심으로 발생한 격차를 다루었다면, 초고속 인터넷과 모바일의 급속한 성장으로 열린 스마트시대는 휴대전화이용객의 80%이상이 언제 어디서나 물리적으로 디지털기기에 접근가능한 상태이므로 전시대의 물리적 접근격차로서는 중장년 여성의 디지털기기 미활용 현상을 설명하는 데 한계가 있다. 본고에서는 여성의 디지털기기 활용을 사회기술융합적인 관점에서 접근하여 가장 보편적인 여가활동이며 디지털화에 민감한 관광이라는 목적적 활동을 중심으로 2013년에 열린 순천 정원박람회 참가객을 대상으로 중년여성의 디지털기기 활용을 살펴보았다. 본 연구의 결과는 인터넷과 디지털 기술 선진국에서 보여지는 여성의 디지털기기 활용의 이중적인 양상으로 해석될 수 있으며, 중년여성의 디지털기기 활용의 비활성화는 기술적 요인과 융합된 사회적, 정서적 요인으로 파악되어 한국사회에서 여성의 사회적 경제적 위치를 함의적으로 시사하며 동시에 생산자 측면에서는 향후 디지털기기 마케팅에 정성적 커뮤니케이션의 필요성을 환기시킨다.
정보통신기술(ICT)은 우리 일상생활에 너무나 깊숙이 스며들어 이제 정보통신기술 없이는 행정서비스, 경제활동, 사회참여, 문화활동 등을 향유하는데 많은 제약이 따르는 시대로 접어들었다. 정보통신기술에 접근하고 이용할 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람들의 정보격차 (Digital Divide)가 경제격차와 사회문화적 격차를 유발하여 사회 불평등을 심화시키고 궁극적으로 사회통합을 저해할 가능성이 크다. 정보통신 접근성(ICT Accessibility)은 신체적, 인지적 제약으로 정보통신기기나 서비스에 접근하는데 어려움이 있는 장애인이나 고령자가 일반인과 차별 없이 정보통신의 유용성을 향유할 수 있도록 정보통신기기나 서비스에 대한 접근을 보장해 주는 것을 의미한다. 우리나라는 미국이나 유럽 등 선진국들에 비해 정보통신 접근성을 위한 법 제도적인 출발이 늦었지만, 최근 수년간 관련 법률의 제정, 정보통신 접근성 보장을 위한 지침 및 표준의 제정 등 다각적인 노력을 경주하여 빠른 속도로 선진국 수준을 향해 나아가고 있다. 지금까지 '한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.0', '금융자동화기기 접근성 지침' 등 12개에 이르는 표준을 제정한 바 있으며, 정보통신 보조기기의 개발 보급, 관련 전문인력 양성 및 교육 홍보 등을 통해 정보통신 접근성 수준 향상을 위한 노력을 지속해 왔다. 앞으로도 모바일 시대, 디지털 융합의 스마트 시대에 대응하여 다양한 정보통신기기 및 서비스에 대한 접근성 표준 제정, 관련 기술의 연구 등을 지속적으로 추진하여 모든 사람이 정보화의 혜택을 누리는 디지털 통합 (Digital Inclusion) 시대를 열어나가야 할 것이다.
이 연구에서는 주어진 공장의 공간에 여러 개의 직사각형 형태 부서의 위치를 할당하고 문헌에 있는 다른 설비배치 기법과 비교하고자 한다. 이 연구는 초기 설비배치가 주어졌을 때 물류비용을 최소화하는 개선적 접근방법을 제시하였다. 기존의 문헌에 있는 접근 방법과 같이 이 연구에서 제시된 접근 방법도 하나의 설비배치에서 부서를 교환하여 더 좋은 해를 찾고자 하였으며, 물류비용을 개선하는 자기발견적 절차를 적용하였다. 수직적 교환, 수평적 교환, 통합 절차 및 분리 절차를 통해 더 좋은 해를 발견할 가능성을 높이고 크기가 같은 설비의 경우에는 설비 배치의 회전도 가능하게 하였다. 그러나 CRAFT와 달리 이 연구에서 제시되는 알고리즘은 설비 형태의 왜곡이 일어나지 않고 직사각형을 유지하는 좋은 해를 제공한다. 또한 Tabu 탐색기법을 활용하여 지역적인 최적해에서 전체 최적해를 찾아가고자 하였다. 문헌에 있는 25개의 설비배치 문제에 대하여 다른 접근 방법과 비교한 결과 제시된 접근방법이 설비의 수가 많을 때 훨씬 더 좋은 해를 제공하는 것으로 나타났다.
불이 타오르는 비주얼이펙트 효과는 관련 CG 소프트웨어의 발전에 따라 그 사실적 구현과 완성도는 괄목한 만한 성장을 이루었으나 단순히 툴에 의존하는 작업방식은 예술적인 측면은 결여된 획일적인 시각효과의 양산이라는 폐단을 불러왔다. 본 연구에서는 수학적인 접근방법을 통해 예술적인 결과물의 질적 향상을 도모할 수 있는 기술과 예술 상호 융합적인 효율적 작업공정 구축을 제안하는데 그 목적을 둔다. 본 연구는 수학적인 알고리즘을 바탕으로 시각화를 위한 비주얼이펙트 솔루션을 구축하기 위한 실험단계를 순차적으로 진행해 나감으로써 시뮬레이션중인 유체 화염효과가 물체와 충돌하는 정확한 타이밍에 불이 옮겨 붙는 비주얼이펙트를 구현하기 위한 방법론을 제시하며 숙련도가 낮은 작업자라 할지라도 쉽게 사용이 가능한 접근성이 용이한 기술을 제시한다.
웹 서비스는 모든 사용자에 대해 동등한 접근 권한을 부여하여 서로의 자원을 공유할 수 있도록 하고 있다. 이러한 상황에서는 인터넷을 통한 다양한 공격에 따른 취약성이 예상되므로 본 논문에서는 자원 공유를 위해 연결을 요청하는 사용자들에게 "SPKI (Simple Public Infrastructure) 인증서"를 발행하여 접근 권한을 지정하고, 정보 요청자는 자신에게 주어진 접근 권한에 따라 제한적으로 정보 제공자의 자원을 사용할 수 있는 방안을 제안한다.
불특정다수인이 찾는 종합병원은 어떤 시설보다도 장애물 없이 이동 및 접근이 가능해야 하는 시설임에도 불구하고 물리적인 장애물로 인해 이용자를 불편하게 하고 있는 현실이다. 병원 이용자의 대부분은 치료에 목적을 갖고 방문하는 환자들이며, 그들은 일시적 혹은 영구적인 장애를 지닌 경우가 많으므로 이용자 모두 장애인이라는 시각으로 시설을 계획하여야 할 필요가 있다. 이에 본 연구는 지체장애인이 종합병원으로 접근하기 위해 이용하게 되는 편의시설의 현황을 파악하기 위해 서울시 소재 종합병원 59개소를 방문하여 실태조사 하였으며, 접근성에 장애가 되는 요소들을 도출하여 개선의 방향을 다음과 같이 제시한다. 대지의 입구로부터 유효폭과 적정한 기울기가 확보된 보행안전통로를 연속되게 설치하여야 하며, 주출입구는 단차 없이 설치하거나 단차가 발생하는 경우 주출입문 전후의 유효거리를 충분히 확보하여야 할 것으로 나타났다.
본 연구에서는 조직 내에 스며든 웹 기술이 얼마나 해당 조직에 융합되어 정보시스템의 성공에 이바지하는지 알아보고자 수행되었다. 위계적 회귀분석 등을 통해 확인한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 최고 경영진 지원, 전략적 투자 정당성, 그리고 컴퓨터 접근과 사용은 웹 기술 융합에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한 웹 기술 융합은 정보시스템 프로젝트의 성공에 유의한 영향을 가지고 있음도 확인하였다. 둘째, 웹 기술 융합을 전략 차원과 활동 차원으로 구분하여 확인한 결과 전략 차원에서는 최고 경영진 지원이 정보시스템 성공에 가장 큰 영향력을 가진 반면 활동 차원에서는 전략적 투자 정당성이 제일 중요한 영향을 미치고 있었다. 셋째, 정보시스템 프로젝트의 성공에 영향을 미치는 웹 기술 융합에 있어서 세부 차원 중 전략 차원이 활동 차원보다 높은 성공요인임을 알 수 있었다. 따라서 웹 기술과 같은 정보기술은 조직의 성공을 위한 강력한 사업도구이며 높은 수익의 원천이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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