창의·융합적 사고력과 문제해결력을 함양시키기 위해, 창의·융합교육을 과학고 학생들에게 처치하였으며, 수업처치 후 학생과 교사들의 인식변화를 조사하였다. 학생들의 인식조사 결과, 창의적 문제해결력 신장, 교육 만족도, 등 융합수업에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적으로 나타났으며, 98% 이상의 학생들이 앞으로도 융합교육 수업에 계속해서 참여하겠다고 응답하였다. 한편, 수업활동 시간 부족으로 문제해결 미완성이 학생들에게 부담으로 작용하였으며, 한 학기당 20~30% 이내에서 이 프로그램이 운용되길 바라고 있었다. 특히 융합교육의 효과를 높이기 위해, 나노과학의 내용 및 교수-학습 활동을 과학고 학생들의 인지발달 수준을 고려하여 알맞게 구성하였다. 또한, 학생들에 대한 교사들의 인식 조사 결과, '자기주도적 학습능력', '문제해결 능력', 등에서 80.0% 이상의 교사들이 매우 긍정적으로 응답하였다.
본 연구는 전주시에 거주하는 가철성 의치장착 노인의 의치만족도에 영향을 미치는 융합적 요인을 조사하고자 하였다(157명). 의치만족도 전체 평균은 3.62로 나타났다. 의치만족도의 세부요인별 만족도는 저작 만족도(3.81), 의치고정 만족도(3.66), 일반적 만족도(3.46) 순이었다. 의치만족도에 영향을 미치는 융합적 요인은 주관적 구강건강상태, 여가활동 여부, 한 달 용돈, 의치관련 정기적 치과방문이었다. 결과적으로 의치만족도에 영향을 미치는 요인은 의치와 관련된 특징보다는 의치장착자의 일반적 특성이 대부분이었다. 따라서 의치의 만족도를 높이기 위해 의치장착자의 사회적 요인(여가생활, 경제적 수준 등) 에도 관심을 기울일 필요가 있다고 생각된다.
본 연구의 목적은 환자-가족중심 의료서비스의 특성과 성과를 체계적 문헌고찰 방법으로 분석하여 서비스의 융합적 유효성을 평가하는 것이다. 15개 전자 데이터 베이스에서 환자-가족중심 의료서비스의 성과를 연구한 RCT 문헌 검색, 선정, 자료 추출, 질 평가를 시행하였다. 선정된 21편 문헌의 환자-가족중심 의료서비스의 공통적 특성은 정보제공과 교육, 의사소통, 가족 및 친구의 참여였다. 환자-가족중심 의료서비스의 성과 측정 변수는 89개였고, 환자 성과는 사망률, 재원기간 등으로 측정되었으며 18편의 문헌에서 환자 성과가 유의하게 향상되었다. 본 연구는 환자-가족중심 의료서비스의 성과를 통합적으로 제시하여 서비스의 유효성을 증명함으로써 의료기관과 지역사회의 지속적인 의료질 향상 활동을 위한 당위성을 제공하였으며 향후 의료의 질 향상과 환자안전을 위한 환자-가족중심 의료서비스의 융합적 적용과 이에 대한 근거기반 연구가 필요함을 제언한다.
원격탐사에서 분광 및 공간정보가 왜곡되는 현상들은 영상융합 알고리즘의 가장 큰 문제점으로 알려져 있다. 특히, Worldview-2 위성영상은 멀티스펙트럴 밴드 간 공간정보의 지역적인 비유사성이 존재하기 때문에, 기존의 융합 기법에 의한 융합영상들은 건물이나 차량 등의 개체 등의 공간정보가 왜곡되는 문제를 지닌다. 본 연구에서는 Worldview-2 위성영상의 융합과정에서 발생하는 공간정보의 지역적 변위를 최소화하기 위한 융합 기법을 제안하였다. Worldview-2 위성영상에 제안된 기법을 적용한 결과, 기존의 영상 융합기법에 비하여 분광 정보 및 공간정보의 품질이 향상된 융합영상을 생성할 수 있음을 확인하였다.
이 연구는 융합인재교육(STEAM)프로그램을 중학생들에게 적용하였을 때 논리적사고력에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 따라서, 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 준거 틀인 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 수업절차에 따라, 융합인재교육(STEAM) 선행연구를 통해 프로그램을 개발하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램이 전체적으로 논리적사고력 향상을 확인하기 위해 중학생 2학년 47명을 무선표집하여 4주 동안 6차시의 수업을 실시하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램 실시 후 인지단계에서는 변화가 거의 없었으나 논리적 사고력이 향상되었고 특히 보존논리, 조합논리에서 효과적인 것으로 나타났다.(p<0.5)
기술융합 정책이 사회 전반에 걸친 파급효과를 극대화하는 방향으로 전개되고 있는 것이 글로벌 추세임에 비해, 우리나라는 기술융합을 단순히 기술혁신의 수단으로 파악하거나 관련 산업에 대한 단기적 시장성과 위주로 정책을 추진하고 있다. 따라서 기술융합의 광범위한 파급효과를 고려하여 기술뿐만 아니라 법, 제도, 문화, 사회 전반에 걸친 효과를 극대화하는 방향으로 관련 정책이 수립될 필요가 있다. 본 고에서는 산업연구원의 우리나라 기술융합의 문제점과 정책적 시사점 보고서를 통해 우리나라 기술융합의 현황과 문제점 등에 대해 살펴본다.
본 연구에서는 통신. 방송 융합의 개념과 통신. 방송 융합 서비스의 현황을 알아보고 통신. 방송 융합 서비스관련 국내외의 분류 기준을 살펴보고자 한다. 또한 대표적인 통신. 방송 융합형 서비스인 위성 DMB 서비스를 실제로 연구에 적용하여, 국내 위성 DMB 서비스 관련 정책환경 분석과 더불어 위성 DMB 서비스와 유사서비스와의 비교를 통해 통신. 방송 융합서비스가 보유하고 있는 차별적 성격을 도출하는 한편, 그 시사점을 제시하고자 한다.
현대사회는 디지털화가 급속히 진행되면서 융합에 대한 열풍이 거세게 불어오고 있다. 융합경영이란 제품, 기술, 서비스 등과 같은 경영의 제반 활동들이 양자택일의 흑백논리에서 벗어나 서로 부족한 부분을 메워주는 상생의 길로 나아가려는 일련의 경영혁신활동으로 인식된다. 또한 기업은 끊임없는 성과창출을 통해서 생존하게 된다. 글로벌화 되어 있는 현대에서 기업의 성과는 더더욱 민감한 사안이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합 필요성에 근거를 두고 기업의 융합역량이 경영성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보았다. 연구대상으로는 융합경영을 시행해 본 기업을 대상으로 하여 융합역량과 경영성과간의 회귀분석을 통하여 영향관계를 살펴보았다. 연구결과 융합역량은 재무적 성과 및 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 융합기술개발역량과 융합교육학습역량이 재무적 성과 및 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 경쟁우위 확보를 위한 급격한 경쟁 환경 속에서 과학기술혁신 분야의 경쟁력 제고를 위해서는 미래 주도형 원천 융합기술 개발 및 융합신산업을 육성할 수 있는 환경이 구축되어야 한다는 논의가 활발히 진행되고 있다. 이에 융합기술에 대한 지원 확대는 선택이 아닌 필수로 간주되고 있으며, 규모가 커지고 있는 융합기술 관련 R&D에 대한 투자의 효율적인 방향 모색의 필요성도 크게 대두되고 있다. 본 연구에서는 네트워크 분석을 통해서 연구 분야간에 어떤 유기적 관계를 형성하면서 융합연구가 이루어지고 있는지를 분석하였다. 대표적인 융합연구 사업인 첨단융합기술개발사업에 대한 네트워크 분석 결과, 연구 분야들간에 융합이 고르게 연계되어 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 연계의 응집성을 나타내는 밀도분석 결과, 핵심군집에 속한 연구 분야들간에는 강한 연계성을 보이는 반면 핵심과 주변군집간의 연계 분포성은 상대적으로 미약한 것으로 나타났다. 또한 중심성과 연구 분야간 융합과제 비율에 대한 상관관계 분석결과, 연결 중심성이 낮은 분야들에서도 융합연구에 필요한 연구 역량이나 지식 자원을 보유하고 있는 것으로 나타났으며, 중심성이 높더라도 융합연구에 대한 지원 미비로 융합연구 활동이 활성화되지 못하는 경우가 있음을 본 연구결과는 제시하고 있다.
본 연구는 이용시설노인들을 대상으로 차문화 융합 프로그램을 실시하여 의사소통 향상에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 연구 대상은 H시 S복지관 내 노인주간보호센터를 이용하는 7명을 주 1회 60분씩 3개월 간 차문화 융합프로그램을 진행하였다. 차문화 융합 프로그램의 각 회기별 노인들이 차문화 융합 프로그램에 참여하는 연구대상자들에 대한 회기별 의사소통과 관련된 심리 및 행동 변화를 기록하여 비교하였다. 차문화 융합 프로그램이 이용시설 노인들의 의사소통과 관련된 행동 및 태도에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 사전과 사후의 행동 및 태도를 분석한 결과 차문화 융합 프로그램이 노인들에게 정서적, 사회적 지지의 역할을 함으로써 의사소통에 긍정적인 변화를 가져왔다. 이러한 연구 결과는 차문화 융합 프로그램이 이용시설 노인들의 의사소통을 증진시키는 효율적인 프로그램임을 보여 준다는 점에서 노인들에게 차문화 융합 프로그램은 심리사회적으로 꼭 필요한 프로그램이라는 점을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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