• 제목/요약/키워드: 융복합 맥락

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빅데이터 분석을 활용한 기금지원 체육시설 활성화 방안 (A study of the vitalization strategy for public sports facility through big-data)

  • 김미옥;고진수;노승철;정재훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.527-535
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    • 2017
  • 운동을 통한 건강증진에 대한 관심이 증가하면서 공공체육시설에 대한 수요는 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 공공체육시설의 공급 계획에 비해 운영과 관리에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 국민체육진흥기금지원 체육시설 사업인 국민체육센터와 개방형체육관에 대한 빅데이터 분석을 통해 시설 활성화 방안을 모색하였다. 2015년 1년 간 뉴스, 블로그, 까페 등 인터넷 문서를 분석한 결과 국민체육센터와 개방형 체육관은 유사한 이용행태를 보이면서도 다른 수요를 갖고 있는 것으로 나타났다. 두 시설 모두 주민의 체육장소로 이용되고 있으나 국민체육시설이 좀 더 전문적인 프로그램을 보이는 반면 개방형 체육관은 생활체육공간으로 이용되는 차이를 보였다. 한편 두 시설 모두 운동 이외 산책, 소풍 등 휴식을 목적으로 방문하는 비율이 높아 시설 활성화를 위해서는 편의시설 확충과 다양한 기능의 복합이 필요할 것으로 보인다.

관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 - (A Study on the Application of Coding Education through Gamification for Tourism Experience - Focusing on "Computational Thinking" Factor Analysis -)

  • 김태규;김경배;강신영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.403-409
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    • 2020
  • 게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.

디지털대학 중년기 재학생의 노화불안과 우울에 관한 연구 (The Relations of Aging Anxiety and Depression Focused on Middle Aged People of Digital University)

  • 전혜성;이희연
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.417-422
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    • 2014
  • 도래하는 고령화사회를 앞두고 현 시대의 중년기 성인들은 불확실한 노후에 대한 노화불안과 우울을 경험한다. 이러한 사회적 맥락에서 디지털대학교육은 중년기성인의 제 2의 경력개발과정으로 부상하고 있고, 상당수의 중년기 성인은 디지털교육을 통해 노후를 대비하면서 개인적 차원의 노후불안과 우울을 경감시키고자 한다. 이러한 관점에서 본 연구는 디지털대학에 재학 중인 중년기 성인들의 노화불안 및 우울의 수준을 평가하고 노화불안에 따른 정신건강의 주요지표인 우울수준을 파악하고자 한다. 이를 위해 디지털대학에서 진로개발 중인 중년기의 재학생을 조사대상으로 선정하여, 노화불안을 독립변인으로 우울을 종속변인으로 설정하여 검증하였다. 316부의 설문이 수거되었으나 최종적으로 302부의 설문이 결과분석에 사용되었다. 본 연구결과를 통해, 디지털대학에 재학 중인 중년기 재학생의 전반적 노화불안 및 우울 수준은 상당히 낮은 수준으로 나타났는데, 이는 일반 중년기 성인들의 수준보다 상대적으로 더 낮은 결과인 것이다. 한편, 중년기의 노화불안은 우울에 유의미한 영향요인으로 확인되었다. 이에 중년기 성인들은 노화에 대한 지나친 불안보다는 바람직한 노화관과 적정수준의 현실감을 갖는 것이 우울감을 낮추는데 중요한 요인임을 제시하였고, 더불어 디지털교육을 통한 경력개발이 중년기 성인의 정신건강에 기여함을 조명하였다.

시나리오 기반 언어 학습에서 퍼지논리 적용에 관한 연구 (Application of Fuzzy Logic in Scenario Based Language, Learning)

  • 이상현;문경일;이상준
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.221-228
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    • 2013
  • 시나리오 기반 학습과 관련하여 학습 관련 효과에 관한 많은 연구들이 집중되고 있다. 그렇지만, 이와 관련하여 바람직한 효과 측정 방법이 제시되지 못하고 있다. 본 연구는 시나리오 학습과 관련하여 보다 바람직한 학습 효과 측정을 위해 하나의 퍼지 논리 기반 프레임워크를 제안하는데 있다. 이러한 프레임워크의 사용은 학습 효과의 측정에 있어서 언어적인 불확실성 문제를 해결할 수 있다. 본 연구에서는 시나리오 기반 학습의 효과 측정을 위해 정확성, 이해성, 완비성의 3가지 불확실성 측도를 사용한다. 이러한 측도의 사용은 시나리오 맥락 측면에서 완전성뿐만 아니라 사용자 선택에 따른 효과 차이를 최소화시킬 수 있는 강점을 가진다. 다른 무엇보다도 시나리오 기반의 학습에 퍼지 논리의 적용은 실제 학습 상황에서 학습 목표 도달을 위한 학습 경로 진행 상황을 쉽게 관측할 수 있다.

우리나라 대학생의 소셜커머스 이용에 대한 탐색: 구전효과와 인지적 즐거움으로 확장한 기술수용모형의 적용 (Exploring Korean Collegians' Social Commerce Usage: Extending Technology Acceptance Model with Word-of-Mouth and Perceived Enjoyment)

  • 주지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.147-155
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    • 2014
  • 소셜커머스는 소셜미디어와 쇼핑의 결합이다. 웹 2.0 기술에 기반을 둔 소셜커머스는 다양한 잠재력을 가지고 있고, 이러한 잠재력을 통해 소비자를 유인하고 있다. 한국의 대학생들은 소셜미디어 사용에 매우 적극적인데, 소셜커머스 사용에 있어서도 매우 적극적 소비자로 추정된다. 이러한 관점에서 본 연구는 한국 대학생들이 소셜커머스를 이용하게 하는 것이 무엇인지를 밝히기 위해 구전효과(Word-of-Mouth)과 인지적 즐거움(Percieved Enjoyment)으로 확장한 기술수용모형을 검정했다. 연구결과, 구전효과는 인지적 즐거움을 매개하여 소셜커머스 이용의도에 영향을 미치고 있었다. 인지적 즐거움은 기술수용모형의 모든 구성개념들에 긍정적 영향을 미치고 있다. 따라서 구전효과와 인지적 즐거움으로 확장한 기술수용모형은 한국의 소셜커머스 맥락에서 유효함이 입증되었다. 마지막으로 향후 연구를 위한 함의와 제안을 제시했다.

최적경험 제공을 위한 관광콘텐츠 기획에 관한 연구 (Study of Planning of Contents for Optimal Experience on Tourism)

  • 곽경희;김기정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.735-745
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    • 2013
  • 관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.

디지털 콘텐츠의 확산과 공감 기반 소비행동에서의 경험과 몰입의 의미 (The meaning of experience and immersion to the diffusion of digital contents and consumption behavior based on arousal)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.387-392
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    • 2013
  • 본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.

신규 여성 박사들의 경력개발에 관한 탐색적 연구 -교육계열 전공자를 중심으로 (Explore Career Development of Female Recently Obtained Doctoral Degree in Education)

  • 김효선
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.685-696
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    • 2013
  • 본 연구는 우리나라 교육계열 전공 여성 박사의 학교와 직장의 진로성취과정에서 겪는 진로개발 및 진로장애를 탐색하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 수행하기 위하여 최근 5년 이내의 교육계열 전공 여성 박사 42명을 대상으로 질적 연구를 진행하였다. 그 결과 교육계열 여성 박사들은 교수와의 학술활동을 통해서 자신의 진로개발에 영향을 가장 많이 받고 있었으며 둘째, 직장 내에서 유리창효과를 경험한 것으로 나타났다. 셋째, 결혼이라는 것이 기혼 및 미혼 여성 박사 모두 진로개발 시 장애요인이라고 인식했다. 기혼은 자신의 가정과 육아에 대한 책임감과 미혼은 유교적 가치관 속에서 사회적 약자로 인식하고 있었다. 이러한 다양한 경험들은 여성 박사들에게 진로개발을 저해하는 요인으로 나타났지만 주변인의 지지와 자신의 자아실현에 대한 강한 목표의식은 진로장벽을 타계하는 방편으로 나타났다. 본 연구는 여성 박사의 진로개발에는 다양한 관점에서의 맥락이 여성의 진로개발에 영향을 주는 것으로 발견되었다. 여성 박사를 위한 진로지도는 학생들의 요구와 사회 변화에 따라 유동적이고 다각적인 방향에서 접근 하는 것이 필요하다.

온라인게임 연구를 위한 현상학적 연구의 논리와 방법 (Logic and Method of Phenomenological Research for Online Games)

  • 김기석;심선애;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.321-329
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인게임 연구를 위한 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임의 문화적 특성을 이해하고 게임이용자들의 특성, 중독, 문화, 성격, 특징, 유형 등 다양한 연구를 하게 되는 많은 연구자에게 현상학적 연구방법을 제안함을 목적으로 하고 있다. 특히 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임문화를 연구하는 방법을 조명하였다. 현상학적 연구방법은 게이머의 경험과 인간 현실의 구체적이고 생생한 삶의 맥락을 이해하는 방법으로 게임문화를 이해하는 데 도움이 될 것이다. 본 연구를 통해 게임에 대한 관심과 새로운 연구방법에 관심 있는 많은 연구자가 더욱 흥미롭고 끈기 있는 현상학적 연구가 이어가길 바란다.

컨설턴트의 전문지식과 컨설팅 지식이전의 관계에 관한 경험적 연구 : FTA컨설팅을 중심으로 (An empirical study for the relations between consultant's expertise and consulting knowledge transfer : Focused on FTA consulting)

  • 윤영호;나도성;정진택
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.119-132
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 FTA컨설팅의 맥락에서 어떤 설명개념들이 컨설팅지식의 학습촉진 컨설팅전이에 중요한 영향을 미치는지 확인하려는 것이다. 160개 수출기업의 원산지관리자들로부터 자료를 수집하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 클라이언트의 학습에 대해서는 지식의 모호성(-) 및 복잡성(+), 컨설팅수행능력(+), 컨설팅 설계/전달(+), 자기효능감(+), 정부지원(+)이 유의하며, 컨설팅전이에 대해서는 컨설턴트의 전문지식(+), 컨설팅참여도(+), 전이풍토(+)가 각각 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 컨설팅 수행능력과 지식의 모호성은 학습에 대하여, 그리고 컨설턴트의 전문지식은 컨설팅전이에 대하여 각각 상대적 영향력이 큰 것으로 나타났다. 이는 컨설팅성공은 클라이언트측 투입요인보다는 컨설턴트의 전문지식과 컨설팅수행능력에 크게 달려 있음을 시사한다. 컨설팅 성공을 위해서는 컨설턴트들은 컨설턴트-클라이언트 간의 공유 인터페이스로서 컨설팅방법론 및 툴의 개발과 효과적인 활용이 중요하다.