• 제목/요약/키워드: 융복합 디지털미디어

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디지털 환경-미디어 융·복합-내에서 영화산업의 패러다임 변화:영화산업 발전을 위한 대안적 모형 제시 (Paradigm Shift of Film Industry in the Media Convergence and Integration within Digital Environment:An Alternative Model for Development of Film Industry)

  • 김진욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.133-140
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    • 2010
  • 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 시대에 핵심은 '콘텐츠' 라고 한다. 새로운 미디어와 각종 융 복합 서비스의 출현으로 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 콘텐츠 사업자 간의 협상은 강화될 것으로 예측되기 때문이다. 그러나 그동안의 미디어 환경 변화는 콘텐츠 사업자에게 시장 확대의 기회보다는 산업적 위기 요인들을 동반했다. 이는 특히 한국 영화산업에 있어 매출 구조 왜곡과 수익성 악화를 낳고 있다. 더 나아가 미디어 융 복합의 출현을 배경으로 통신사업자 및 방송사업자의 영화산업 진입이 이루어지고 있는 실정이다. 이렇듯 한국 영화산업이 직면하고 있는 상황은 디지털 기술의 발전 및 뉴미디어 환경과 밀접한 연관이 있으며, 결국 현재의 위기를 극복하고 미래를 개척하는 것도 빠르게 변화하는 미디어 환경을 통해서 가능할 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 현상이 영화산업에 어떻게 나타나고 있으며, 그 결과 새롭게 제기되는 문제점이 무엇인지 주목하고, 그에 대한 대안을 제시하는데 모색하였다.

디지털 융복합에 따른 소비행동과 소비문제 (An analysis of consumption behavior and consumption problem according to the digital convergence)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.149-156
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.

P2P 환경에서 융복합 컨텐츠 사용 빈도수에 따른 통신 오버헤드 관리 기법 (Communication overhead management techniques based on frequency of convergence contents using the P2P environment)

  • 한군희;정윤수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.245-250
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    • 2015
  • 최근 유투브와 페이스북 같은 서비스를 제공받기 위한 기술로 P2P 기술이 각광을 받고 있다. P2P 기술은 분산 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 다운로드 받을 수 있다. 그러나, 사진, 음악, 동영상과 같은 대량의 멀티미디어 콘텐츠는 사용자 각자가 관리 운영하기 때문에 콘텐츠 관리가 원활하지 못하고, 송 수신할 때 발생되는 통신 오버헤드 처리가 문제점으로 남아있다. 본 논문에서는 분산된 환경에서 대량의 융복합 콘텐츠를 사용자에게 제공하려고 할 때 융복합 콘텐츠의 사용빈도수에 따른 낮은 통신 오버헤드를 제공하는 융복합 콘텐츠 관리 기법을 제안한다. 제안 기법은 융복합 콘텐츠의 사용빈도수를 통해 분산된 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 융복합 콘텐츠 중에서 사용 빈도수가 높은 적합한 융복합 콘텐츠를 선택하여 서비스를 제공한다. 실험 평가 결과 제안 기법은 기존 기법보다 융복합 콘텐츠 탐색 속도가 약 1.3% 향상되었고 통신 오버헤드는 약 9.5% 감소시켰다.

스마트미디어중독 예방체계 실태와 융복합 정책 연구 (A Study on the Condition of Prevention System and Convergence Policy for Smart Media Addiction)

  • 장승옥;전호선
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.33-41
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 스마트미디어 중독예방 지원체계의 현황과 문제점을 탐색해보고 스마트미디어 중독을 예방하는 융복합정책 방안을 모색하는 것이다. 문헌연구를 토대로 진행된 연구의 주요한 결과는 다음과 같다. 우리사회의 스마트미디어 중독예방체계로는 스마트쉼센터, 한국청소년복지상담개발원, 아이윌센터 등 정부산하기관이 존재한다. 그러나 이 예방체계들은 연령별, 지역별 특성을 반영한 대상 맞춤형 서비스가 제공되지 않을 뿐만 아니라 획일적으로 규제중심이라는 것이 문제로 지적되었다. 선진국 사례를 통해 제시된 정책방안으로 규제보다는 책임감 있는 사용의 교육, 가족 참여를 유도하는 개입의 강화, 유해환경 차단시스템을 확충, 그리고 지자체, 민간기관의 협력을 통한 중앙정부의 통합적 관리의 필요성이 제시되었다. 스마트미디어 중독은 새롭게 주목을 받는 문제이므로 우리사회의 기준에 부합하는 예방정책을 마련하기 위한 후속연구의 필요성을 제기하였다.

디지털 미디어 패러다임 전환에 따른 사용자 참여기반 미디어 스킨 개발 방향 및 적용 (The Direction for Developing a User Participation-based Media Skin by a Paradigm Shift of Digital Media and its Application)

  • 전병일;박재완
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.87-102
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    • 2015
  • 오늘날 디지털 미디어 환경은 개인화, 상호작용, 키네시스로 특정 지어진 새로운 디지털 미디어 패러다임으로 전환되고 있다. 이러한 변화에 따라 도시 환경에서 중요한 역할을 수행하는 미디어 스킨에도 변화가 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 패러다임 전환에 따라 새로운 개념의 사용자 참여형 미디어 스킨 모듈을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 생물학적 패러다임에 대한 이론적 고찰을 통해 개인화, 상호작용, 키네시스로 대표되는 새로운 디지털 미디어 패러다임의 특성으로부터 주요 세부 요소를 도출했다. 도출된 요소를 기반으로 미디어 스킨의 한계점을 파악하고, 이를 극복할 수 있는 새로운 디지털 미디어 패러다임 기반의 미디어 스킨을 제안했다. 본 연구에서 제안하는 미디어 스킨은 모듈 조합형 미디어 스킨으로 사용자가 쉽고 빠르게 다양한 형태의 미디어 스킨을 직접 조형할 수 있고, 지능화된 모듈 간의 상호작용을 통해 다양한 콘텐츠를 창출할 수 있다. 본 연구는 향후 미디어 스킨 개발을 위한 지침으로 공헌할 것으로 기대된다.

웹 미디어 기반 실시간 국방 이슈 탐지 및 그룹핑 (Realtime National Defense Issue Detection and Grouping based on Web Media)

  • 오효정
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.253-260
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    • 2015
  • 디지털 공간에서 개인과 조직의 활동기록이 축적되면서 활용할 수 있는 정보의 양도 폭발적으로 증가하고 있는 환경에 있어 사용자에게 가장 절실한 요구사항은 '유용한' 정보의 '효율적인' 획득에 있다. 본 논문에서는 실시간 이슈 탐지 기술을 활용하여 국방 정보 서비스로의 접목, 디지털 융복합을 시도한다. 국방 분야와 관련된 웹 상에 공개된 대량의 콘텐츠와 국방 보고서 및 DB를 연계하여 무기체계, 정책 및 훈련, 기관 및 조직 등에 대한 국방 이슈를 실시간으로 탐지하는 특화 기술을 개발하고자 한다. 이를 위해 실시간 국방 이슈 탐지 및 그룹핑 기술에 대한 요구사항을 수렴하고 분석하여 핵심 기능을 도출하고자 한다. 또한 '국방' 분야에 특화된 언어자원을 보강하고 이슈성 지수 자질을 발굴함으로써 도메인 특화 이슈 탐지 방법의 차별화를 꾀한다. 더불어 실제 수집된 웹 뉴스미디어에 기반한 국방 분야 이슈 탐지 결과와 기존 이슈 탐지 결과와 비교함으로써 그 차이를 규명하고자 한다.

IP 기반 미디어 콘텐츠 자동 수집 및 변환 기법 연구 (A Study on Methodology of Media Contents Automatically Collect and Transform based IP)

  • 김상수;박구락;김동현
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.287-295
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    • 2015
  • IPTV 서비스는 대량의 고용량 미디어 콘텐츠에 대하여 다양한 단말기기에 맞는 단일화 된 미디어 포맷 형식으로 변환하여야 하며, 변환을 위한 미디어 콘텐츠의 수집 및 정보를 추출하는 과정을 비롯하여 콘텐츠의 변환 시간에 많은 시간을 소비하고 있다. 본 논문에서는 이를 해결하고자 콘텐츠 자동 수집에 따른 데이터베이스를 설계하고, 미디어 서버와 트랜스코더를 이용한 모든 과정의 자동화 처리를 통해 콘텐츠의 생산성을 높일 수 있도록 하는 시스템을 제안한다. 어떠한 위치에 놓인 콘텐츠 서버 및 스토리지의 미디어 파일에 대하여 자동으로 미디어 서버가 콘텐츠를 수집 및 정보를 추출하며, 트랜스코더에서 자동으로 변환하여, 특정 서버에 변환 결과물의 자동 업로드를 진행하였다. 그 결과 다양한 융복합을 통해 기존 변환방식에 비하여 불필요한 시간낭비를 최소화 할 수 있었다.

낙서의 유희성을 반영한 '미디어 폴' 디자인 (The Media Pole Design Applying the Playfulness of Scribbling)

  • 김희은;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.103-115
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    • 2015
  • 본 연구는 서울 강남역 유비쿼터스 거리에 설치된 미디어 폴의 발전 방안으로 유희적인 기능을 강조하여 낙서의 형태적, 경험적, 내용적, 커뮤니케이션적 측면을 고려한 디자인을 제안한다. 미디어 폴은 디지털 미디어 공공시설물로서 주변 장소와 관련된 다양한 편의 정보를 제공한다. 미디어 폴의 이용 행태를 분석한 연구에 의하면 미디어 폴이 제공하는 여러 기능 중 사진 촬영 및 포토 메일 등의 유희적인 기능을 사용자가 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 이용자의 행태를 고려하여 유희적인 도구로서의 미디어 폴을 강조하고 낙서의 유희성을 반영한 새로운 디자인을 제안하려 한다. 문헌 연구를 통해 고찰한 낙서의 유희적 특성을 미디어 폴의 인터페이스 형태, 인터랙션 경험, 애플리케이션 내용 및 커뮤니케이션 기능적 측면에 각각 대입한 디자인 결과물을 제안한다. 본 연구 결과를 통해 미디어 폴의 이용이 이전보다 재밌어진다면 이용자 수도 더 증가할 것이라고 기대한다. 낙서는 인간 본연의 유희적 추구이자 행동이기 때문에 이를 디지털 기기에 반영한다면, 보다 자연스러운 이용을 유도할 수 있을 것이다. 이는 미디어 폴에서뿐만 아니라 다른 디지털 기기에서도 확대·적용이 가능할 것이다.

플렉서블 디스플레이 인터페이스의 사용자 기대경험 (User Expectation Experience of Flexible Display Interface)

  • 정승은;윤영선;이람;임연선;최호정;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.301-317
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    • 2016
  • 새롭게 등장하는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서는 곡면표현이 가능하고 구부리거나 말거나 접는 등 디스플레이의 변형이 일어나는 특성을 바탕으로 새로운 사용행태를 야기할 수 있다는 점에서, 기존의 딱딱한 평면 디스플레이가 제공하지 못했던 새로운 경험을 줄 수 있을 것으로 논의되고 있다. 그러나 현재 플렉서블 디스플레이 분야에서 사용자경험의 총체적인 속성을 밝히는 연구를 찾기 어려움에 따라, 본 연구에서는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 사용자가 기대하는 경험이 무엇인지 밝히고자 하였다. 이를 위해, 먼저 기존의 디지털 미디어 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌과 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌을 조사하고, 현재 사용자의 인식을 반영하기 위한 인터뷰를 진행하여 사용자경험을 나타내는 52개 항목을 수집하였다. 이 항목들은 사용자 기대경험 차원 도출을 위한 측정 문항으로 사용되었으며, 308명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사 결과, 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 기대되는 사용자경험은 기능성, 이해성, 유희성, 편의성, 친숙성, 자극성, 적응성, 공동성, 실제성, 심미성의 10가지 차원으로 나타났다.

꿈의 IT ‘휴대용 디지털컨버전스 플레이어’

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권137호
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    • pp.32-39
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    • 2004
  • 요즘 디지털 컨버전스(융∙복합화)는 대세다. 프린터복합기뿐이 아니다. 다양한 엔터테인먼트 기능의 첨단‘컨버전스(Convergence) 단말기’들이 전성시대를 이루고 있다. MP3플레이어 업체들은 잇따라‘보는’기능을 제품에 접목시키고 있는 반면, 휴대폰 업계는 디지털카메라에 MP3, 게임, 방송시청 기능까지 장착하는 등‘기능별 짝짓기’에 한창이다. 단순 단말기에서 다양한 디지털 기능이 녹아들고 있는 것. 특히 작은 손바닥만한 단말기 속에 앞으로 내가 꿈꾸는 모든 것을 펼칠 수 있는 시대가 불과 1년도 남지 않았다는 사실은 소비자들을 흥분시키기에 충분하다. 이에 빠르게 변화되고 있는 휴대용 멀티미디어기기의 발전 방향을 살펴본다.

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