• 제목/요약/키워드: 융복합적 요소

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게임에서 캐릭터의 융복합 커스터마이징 사례 분석 (Research of Convergence Character Customizing Process in Game)

  • 하예진;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.423-431
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    • 2016
  • 게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.

가상현실을 통한 융복합 스텝시켄서(Step Squencer) 연구 (A Study on Convergence Step Sequence through Virtual Reality)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.487-493
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    • 2018
  • 최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.

공간정보산업 융·복합부문 탐색 및 시장규모 전망 연구 (The Exploration of Intersectoral Convergence of Spatial Information Industry and Forecast of its Market Size)

  • 권영현
    • 지적과 국토정보
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    • 제52권2호
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    • pp.121-135
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공간정보기업의 거래정보를 토대로 공간정보산업의 융·복합부문 탐색과 표면상무관회귀모형을 이용한 동 산업의 시장규모 전망이다. 공간정보산업조사 통계에서 확인할 수 없는 공간정보 융·복합부문은 한국기업데이터의 사업체DB(2010~2019년)를 이용하여 공간정보 관련 핵심키워드를 검색하여 상품별 구매 및 판매데이터를 확보하여 분석하였다. 공간정보사업체의 융·복합은 서울 특정구와 일부 경기도권역과의 가치사슬 간 거래관계에서 나타났다. 해당 융·복합 사업체는 가치사슬 2(활용·서비스)&3(융·복합)단계의 매출액이 가장 크고, 가치사슬 1(생산·구축)&2단계와 2&3단계의 융·복합은 2010년 대비 2019년 매출은 약 2배 가량 상승하였다. 2019년 통계청 기준 공간정보산업의 총매출액은 약 8조원으로 발표되었으나, 본 연구에서는 공간정보산업의 총매출액은 23~27조원, 융·복합 활동을 고려할 때 28~47조원으로 추정되었다. 마지막으로 공간정보산업 미래 시장규모예측을 위하여 표면상무관회귀(SUR: Seemingly Unrelated Regression)모형을 이용하여 2025년 및 2030년에 시나리오 1(인구증가율 0.38%, 2020~2024년), 0.07%(2026~2030년)을 적용할 경우, 공간정보산업 매출액은 -0.37% ~ 0.069% 감소하였다. 동 기간 시나리오 2(평균임금상승률 1.2%)를 적용하면 공간정보산업 매출액은 2.326% ~ 12.185% 증가하였다. 즉, 공간정보산업의 매출액은 노동, 총요소 생산성 및 자본 생산성의 함수이며, 특히 노동생산성과 연구개발 등의 총요소생산성을 제고하는 방향의 정책개발과 대안 수립 연구가 추가적으로 필요하다.

금융소비자의 문제경험 요인의 탐색을 위한 융복합적 접근 연구 - 기술적 정보특성과 주관적 역량을 중심으로 (Which Factors Could Affect Financial Consumer Problems Experience? - Convergence Approach of both Technical Information and Subjective Competency)

  • 구혜경;나종연
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.31-39
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    • 2015
  • 본 연구는 한국소비자원의 2013 한국의 소비생활지표의 원자료를 활용하여 기술적 정보를 제공하는 금융영역에서의 소비자 문제 경험을 확인하고, 이에 영향을 미치는 요소들을 탐색하였다. 금융 영역은 기술적 정보 영역에 해당하여 소비자 문제 경험 분석 시 지식 등 객관적인 역량 중심의 접근이 아니라 기술적 정보 영역의 특성에 근거해 융복합적 관점으로 영향요인을 탐색하는 것이 중요하다. 기술적 정보로서 금융영역에서는 정확한 정보의 제공 및 비교정보에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 또한 문제경험에의 영향 변수를 탐색한 결과 소비자 개개인의 주관적인 금융 역량이 문제경험을 줄이는 것에 의미 있는 변수로 확인되었으며, 50대 이상의 고령 소비자들은 금융영역에서 더 많은 문제를 경험하고 있는 것으로 확인하였다. 이를 통해 기술적 정보 영역인 금융영역의 경우 금융정보의 효율적인 전달 방안에 관한 모색, 고령자에 대한 판매접점에서의 추가적인 노력 방안이 요구되며, 그 동안 객관적 금융역량을 강화하기 위한 방안에 초점이 맞추어져 있었으나, 향후 주관적 금융역량 강화를 위한 방안에 대한 연구가 요구된다.

검도장 융복합형 고객관계가 관계품질과 고객충성도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of Convergence-type CRM on Relationship Quality and Customer Royalty in Kumdo Club)

  • 김범호;박춘우;임정일
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.277-289
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    • 2015
  • 본 연구는 검도장 융복합적 고객관계가 관계품질 및 고객충성도에 미치는 영향을 규명하고자 하는 목적으로 수행되었다. 이러한 연구목적 달성을 위하여 사용된 조사도구는 설문지이다. 소요된 기간은 2014년 7월7일부터 7월 30일 까지 약 23일에 걸쳐 이루어졌다. 사용된 통계 방법은 요인분석, 신뢰도분석, 회귀분석을 사용하였다. 이상과 같은 연구방법을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 검도장 융복합적 고객관계구성요인이 고객신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 요인은 고객서비스, 유대형성, 심사지원 등의 3가지 요인으로 나타났고 관계품질의 구성요소인 고객몰입에 영향을 미치는 검도장 융복합적 고객관계구성요인은 심사지원의 한 요인만 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 태도적충성과 행동적충성에 정(+)의 영향을 미치는 관계품질은 고객만족과 고객신뢰로 확인되었으며 고객몰입은 부(-)의 영향관계를 나타냈다. 끝으로 검도장 고객관계요인과 행동적, 태도적충성과의 영향관계는 모든 요인에서 정(+)의 영향을 나타냈다. 이에 따라 검도장 경영자는 도장경영의 효율성을 극대화하기 위한 방안으로 융복합적 검도장고객관계의 모든 요인이 고객충성도를 높일 수 있는 프로그램의 개발이 요구된다 할 것이다.

문화 및 예술 융·복합 지원 정책의 현황 및 과제 (A Proposal for Cultural Policy on Convergence of Art and Technology)

  • 권은용
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.59-73
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    • 2017
  • 국내 문화와 예술 지원정책에서 융합이 중요한 안건으로 상정되고, 기술이 문화산업에 있어서 중요한 경쟁적 요소가 될 수 있다는 것에 주목한 것은 1990년대 중반 이후부터였다. 현 정부는 문화기술 정책을 문화정부의 핵심영역으로 설정하고 연계를 확장해 나갈 수 있는 지원 사업을 지속적으로 확대하고 있다. 문화와 예술 분야의 융복합은 개념의 등장 이래 지속적으로 화제가 되었고 다양한 정책적 지원이 확장되었지만 여전히 산적한 문제와 해결해야 하는 논의들을 가지고 있다. 본 논문에서는 국내외 문화예술 융복합 지원정책의 현황을 정리하고, 경향 및 사례들을 살펴본 후 향후 정책 및 지원 사업의 개발을 위한 제언에 대해 논의하고자 한다.

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스마트폰 융복합 게임의 재미요인 분석 - 수성과 약탈을 중심으로 (Study on Fun factor in Smartphone Convergence Game - Focusing on the Defense and Plunder)

  • 김인수;정형원;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.367-372
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    • 2015
  • 스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.

유럽현대무용에 나타난 융복합 작품 연구 : 빔 반데키부스(Wim Vandekeybus)작품 <블러쉬 Blush> 중심으로 (A Study on Convergence Appeared in the Work of Wim Vandekeybus Blush)

  • 우혜주
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.191-210
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    • 2017
  • '융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.

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산화물계 고체전해질 함량에 따른 PEO 기반 복합전해질 전기화학 성능 연구 (Study on Electrochemical Performances of PEO-based Composite Electrolyte by Contents of Oxide Solid Electrolyte)

  • 이명주;김주영;오지민;김주미;김광만;이영기;신동옥
    • 전기화학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.80-87
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    • 2018
  • 웨어러블 디바이스, 전기자동차와 에너지저장시스템에 대한 전력 수요가 증가함에 따라 리튬이온 전지에 있어서 안전성은 가장 중요한 요소가 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 가연성의 유기 액체전해질이 불연성의 고체전해질로 대체된 전고체 전지를 제조하려는 연구들이 진행되고 있다. 그러나 고체전해질은 자체 이온전도도가 상대적으로 낮고 전극/전해질 계면에서 높은 저항이 발생하므로 실질적인 활용에 제약이 있었다. 이에 유무기 소재로 구성된 복합전해질은 고체전해질의 단점을 극복할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 PEO 전해질과 LLZO 고체전해질을 복합화하여 전해질을 제조하였고, LLZO 고체전해질 함량에 따라 결정성, 형상 및 전기화학 성능 분석을 진행하였다. 결과로부터 PEO 전해질 내에 LLZO 고체전해질의 최적 함량 및 균일한 분포가 전체 복합전해질의 이온전도도 향상에 중요한 요소임을 확인하였다.

플로팅 홀로그램을 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on convergence video system trough Floating Hologram)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.397-402
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    • 2020
  • 홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.