• Title/Summary/Keyword: 육성시뮬레이션

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A Case Study of Simulation Game Development based on Multi-Platform (다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션 게임 개발 사례 연구)

  • Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.359-360
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    • 2012
  • 최근 오픈마켓의 급속한 성장과 함께 다중 플랫폼을 위한 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 특히 오픈마켓에 등록된 콘텐츠의 약 15%가 게임콘텐츠가 차지할 만큼 게임은 오픈마켓에서 중요한 비중을 차지하고 있고, 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 시뮬레이션게임은 크게 전략시뮬레이션게임, 레이싱시뮬레이션게임, 경영시뮬레이션게임, 육성시뮬레이션게임 등 플레이어의 역할 및 게임의 목적에 따라 다양하게 구분되고 있다. 본 논문에서는 기후변화와 기상 이변으로 인한 환경파괴를 게임배경으로 하여 식물과 동물들이 살아갈 수 있는 환경을 만드는 것을 게임컨셉으로 하였으며, 다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션장르에 경영적인 측면과 교육적인 기능성게임의 요소를 포함한 게임을 개발하였다.

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A Comparison of Tendencies in Male and Female Gamers Using Customization and Life Simulation (커스터마이징과 육성시뮬레이션을 이용한 남녀 게이머 성향 비교)

  • Jung, Hee-Young;Jung, In-Hoo;Oh, Pyeong;Kim, Sun-Jeong;Hong, Seokmin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.37-44
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    • 2016
  • The market of mobile game is growing rapidly according to increasing trend of mobile market and dissemination of smart phone devices. Not only the number of male gamers, but also female gamers who are relatively playing casual games are increased and the mobile market is growing as well. Therefore, this study compared the tendencies in male and female gamers using "Link" which was based on customizing and life simulation. The results showed that female gamers had stronger affinity than male gamers in customization. Both male and female gamers showed similar interests in battle situation. This paper contributes to new perspective of mobile game developing and marketing opportunity.

Design and Implementation of Ubiquitous 3-D Pet-based Messenge (3차원 디지털 펫 (Digital Pet) 기반 메신저로 구현한 유비쿼터스 응용 서비스)

  • 오은혜;서주홍;김준호;이규백;박선지;오주민;신승봉;최영일;최정희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10c
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    • pp.202-204
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    • 2004
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 게임과 애니매이션 그리고 메신저에 응용한 3-D Pet Messenger (3PM)을 설계하고 개발하였다. 요즘 검색엔진과 뉴스 서비스를 주로 제공하던 포털들이 메신저를 기반으로 하는 포털로 변신하고 있다. 3PM은 일상어 인 메신저 기반 포털 (Portal)을 유비쿼터스 컴퓨팅 개념과 육성 시뮬레이션 게임을 접목시켜서 발전적인 새로운 형태의 메신저를 지향하고 있다. 육성 시뮬레이션 게임에서는 3-D Pet을 양육하는 게임으로서 사용자가 자신의 사이버 애완동물을 다른 사용자에게 보낼 수도 있다. 만일 사용자가 다른 컴퓨터로 이동하면, 그 사이버 애완동물도 그 사용자를 따라가서 필요한 최신의 정보를 제공할 수 있도록 제작되었다. 유비쿼터스 개념에 기반을 둔 메신저와 3-D 애완동물을 이용한 육성 시뮬레이션 게임이 통합되도륵 시스템이 설계되었고, Visual C++/MySQL/OpenGL/3Ds Max등의 도구들을 이용하여 시작품을 제작하였다.

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A Study on the Design of Hanwoo Farming Model (한우 창업모델 설계에 관한 연구)

  • Shin, Yong Kwang
    • Journal of Practical Agriculture & Fisheries Research
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    • v.24 no.2
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    • pp.12-22
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    • 2022
  • The purpose of this study is to design a farming model for Hanwoo start-up farmers. I prepared a Hanwoo production plan model according to the growth cycle of Hanwoo using EXCEL. The Hanwoo production plan model was simulated in two model: Model 1 (a model that only purchases Hanwoo calf) and Model 2 (a model that purchases both Hanwoo cow and Hanwoo calf). Next, I reviewed the profits and costs of two Hanwoo simulation models. As a result of the analysis, Model 2 has the following characteristics compared to Model 1. First, Model 2 requires a lot of initial investment. Second, Model 2 is advantageous in terms of farm cash balance because imports occur every year. Third, Model 2 can efficiently use facilities and machines.

Implementation of Training Simulation Game using Improved Rock-paper-scissors Algorithm (개선된 가위바위보 알고리즘을 적용한 육성 시뮬레이션 게임 개발)

  • Shin, Dong-Jun;Yum, Hyo-sub;Hong, Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.785-786
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    • 2015
  • 최근 스마트폰의 발달과 높은 보급률로 인해 모바일 어플리케이션 시장이 급속하게 확대되고 있으며, 게임 시장 역시 스마트폰의 발달 흐름에 맞추어 조작이 간단하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이 많이 개발 되고 있다. 본 논문은 이러한 흐름에 맞추어 사용자들이 쉽게 즐길 수 있는 육성 시뮬레이션 게임을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 게임은 기존의 육생 시뮬레이션 게임과 달리 가위바위보를 통하여 게임을 진행하도록 구현하였다. 또한 게임의 재미를 높이기 위해 컴퓨터가 랜덤으로 패를 선택하는 것이 아니라 사용자의 패를 예측하고 계산해 패를 낼 수 있도록 가위바위보 알고리즘을 2개의 패턴으로 개발하여 적용하였다.

A Study on Learning to Creative Solve Problems using RDS (RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 관한 연구)

  • Hong, Seong-Yong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06a
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    • pp.154-155
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    • 2010
  • 21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.

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An Evaluation of the Global Technology Competitiveness on Engineering Modeling & Simulation (엔지니어링 Modeling & Simulation 기술의 국가 경쟁력 분석)

  • Han, Yuri;Kim, Jaesung
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.941-967
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    • 2017
  • 제조혁신 기술로서 엔지니어링 모델링 & 시뮬레이션(이하, Eng. M&S) 기술은 제조패러다임을 바꿀 대안기술로 주목되고 있으며, 해당분야 국가수준에서의 기술정책 육성을 위해 경쟁력 분석이 우선적으로 선행되어야 한다. 이를 위해 제조업에서 Eng. M&S가 갖는 의미를 고찰하고, 기존에 정립된 특허, 논문 계량 분석 경쟁력 평가모형을 기반으로 Eng. M&s 기술적 특성을 반영한 시장 관점에서 지표를 추가하여 Eng. M&S 기술에 대한 각국의 경쟁력을 도출을 시도하였다. 또한 모형의 통계적 검증을 통해 기존 계량정보 기반 평가모형보다 다양한 정보에 의한 높은 설명력을 확인하였고, 이에 따라 추가된 시장지표의 유용성을 확인할 수 있었다. Eng. M&S 기술경쟁력 분석 결과, 한국의 경쟁력은 최고기술보유국가인 미국대비 절반 수준으로 7개 주요국 중 가장 낮게 평가되었으며, 도출된 결과를 기반으로 경쟁국들의 정책적 노력에 대해 논의하였다. 본 연구를 통해 설계역량이 현저히 낮다고 평가된 한국 제조환경에 맞는 Eng. M&S 기술 육성 정책 수립이 필요하며, 보다 근본적인 차원에서의 해당 기술 활용을 촉구하는 바이다.

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A Case Study of Simulation Game Development based on SNS Environment: Planet (SNS 기반 육성시뮬레이션 게임 개발 사례 : 행성)

  • Kim, JiHye;Park, HyeonChan;Mun, Seung-Gwan;Yun, Min-Seok;Kim, Yeong-Hwi;Kim, YeonSuk;Choi, YoungMee;Noh, WoongGi;Choo, MoonWon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1422-1425
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    • 2011
  • 본 논문에서 소개하는 '행성' 게임은 소셜 네트워크 접속자들이 주어진 공간과 자원으로 상품을 생산하거나 가공하고 교환함으로써 더 많은 상품을 생산해내는 물물교류 개념을 기본으로 한다. 새로운 행성에 정착한 인간들의 수렵과 채집, 육성, 가공, 건축을 위한 각자의 역할에 따른 생산과 소비, 그리고 상호간의 거래를 위한 의사소통 행위를 통하여 게임적인 재미와 동시에 경영과 유통과 관련된 경제활동의 기본적인 개념을 습득할 수 있게 하였다. 현재까지의 프로토타이핑 과정과 앞으로의 연구과제를 제시하고자 한다.

An Inter-Working Method for Mobile Upbringing Game Using WAP Push Technology between WEB and WAP servers (WAP Push 기술을 애용한 모바일 육성 게임을 위한 WEB과 WAP 서버간의 연동 방법)

  • Hwang Doh-Yeun;Lee Nam-Jae;Kwak Hoon-Sung
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.12B no.2 s.98
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    • pp.137-142
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    • 2005
  • Since wireless communication cost is relatively expensive, the mobile games using cellular phones or PDAs are mostly played after being downloaded unlike more updated types of phone-to-phone or online games. In particular, the upbringing games, in which garners foster virtual companion animals or vegetables as their avata, have been spotlighted. It is essential to supply variety of items for upbringing avatas. However, due to diverse tastes for avatas and limited storage of mobile terminals, game manias must download their desired items from homepages. In addition, game developers must inform users through SMS messages whenever a new item is created. To do so, they must link WEB server and WAP server to Call Back URL or ARS. This paper proposed a linkage method suitable for JAVA-based mobile phone operating system. The proposed method will consequently increase life cycle of a game and reinforce profitability.

Regional Strategic Industry (RSI) Promotion Projects and Their Impact on Regional Economic Growth: Focused on Chungbuk Province Cases (지역전략산업육성사업과 지역경제성장 파급효과: 충북 사례를 중심으로)

  • Choi, Nam-Hee;Jo, Byung-Seol;Ahn, Yoo-Jeong;Lee, Man-Hyung
    • Korean System Dynamics Review
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    • v.14 no.1
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    • pp.5-29
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    • 2013
  • This study tries to measure the direct and indirect effects of the Regional Strategic Industry (RSI) promotion projects in Chungbuk Province in Korea. In specific, it critically examines whether there exists policy consistency and connectivity between the hardware-oriented Stage I (2002~2007) and the software-centered Stage II (2008~2012) RSI promotion projects. Applying System Dynamics (SD) techniques, this study examines complex system characteristics of RSI promotion projects, all of which have been derived from the causal and stock-flow models and their simulated results. Major findings are as follows: Firstly, 'the continuous investment' is regarded as the most crucial policy leverage for the strategic industry promotion and regional economic growth. Secondly, without exceptions, the RSI promotion projects should switch their evaluation criteria to performance-oriented ones. Thirdly, in selecting their subprojects, the RSI promotion projects should pay due attention to evaluating technology value and marketability. Fourthly, it should put policy priority in strengthening cluster networking and interconnectivity among projects, inevitably supporting a selective number of virtuous network systems. Fifthly, auxiliary projects such as marketing, technology aid, and knowledge-based services should not be overlooked.

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