• 제목/요약/키워드: 유희디자인

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전시콘텐츠 적용 환경에 따른 데이터베이스 의미 고찰 (A Study on the meaning of Database follow the application of Visual Contents)

  • 김민수;윤세균
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.17-26
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    • 2005
  • 지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.

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온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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효율적인 스마트TV조작을 위한 사용자 경험 디자인 설계 (A Study on user experience design for efficient control of Smart TV)

  • 이혜란;이원형
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.43-53
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    • 2013
  • 본 논문에서는 '스마트'화(化)의 이슈에 따라 TV의 스마트화에 대한 연구의 필요성에 대한 연구 의도를 다루며, TV진화에 따른 패러다임의 변화 요소를 고찰하여 보고, 사용자 경험 관점에서의 스마트TV UX 적용 사례를 분석하여 본다. 이에 따라 사용자 행태 분석을 통한 현재 관점에서의 TV사용행태와 미래TV를 도출하여 스마트TV UX 설계에 반영한다. 궁극적으로 콘텐츠를 효율적으로 조작하기 위하여 화면 UX설계를 바탕으로한 지능형 사용자 맞춤 프로토타입을 제안한다. 궁극적으로 본 연구를 통해 TV는 휴식을 취하는 도구로서 유희성을 만족하기 위한 TV사용 이용과정은 즐거워야 한다는 것을 기본 목표로 삼으며, 콘텐츠 홍수 속의 사용자가 원하는 목표 지점에 쉽고 빠르게 도달하기 위한 콘텐츠에 쉽게 접근 하는 방법, 접근 경로의 단축을 제안한다.

배달음식 앱의 서비스 품질 만족에 관한 연구 - 한국과 중국 소비자를 대상으로 - (A Study on Service Quality Satisfaction of Delivery Food App. of Korean and Chinese Customer)

  • 황윤성;박재기;왕연;서용모;이병채
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.239-250
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    • 2018
  • 본 연구는 한국과 중국 소비자들 간의 배달음식 앱에 대한 고객만족과 서비스 품질 요소의 영향력 정도를 분석하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해서 MOBISQUAL이란 모바일 인터넷 서비스 품질 측정 도구를 통해 가설구조의 모형을 설정하였다. 연구결과, 한국소비자는 유희성과 충족성이 고객만족에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 중국 소비자는 유희성, 유용성, 개인화, 디자인, 용이성, 안전성이 고객만족에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 한국과 중국 소비자들에게 배달음식 앱이 고객만족에 대한 영향을 미치는 요소 간의 차이가 있음을 발견하였고 이를 통해 관련 기업에서 고객만족을 위해 고려해야할 부분을 제시했다는데 의의가 있다.

사용자 관점에서 본 스마트폰 애플리케이션의 특성에 관한 연구 (Exploring User Perceived Usability Characteristics of Applications on Smart Phones: A Grounded Theory Analysis of User Reviews)

  • 이정우;임헌혁;김주형;강선주;김민선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.615-627
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    • 2012
  • 스마트폰의 본격적인 보급은 이후 관련 산업 전반에 큰 변화를 가져왔다. 휴대폰 시장은 물론 스마트폰 애플리케이션 시장 역시 급격하게 성장하며 애플리케이션을 개발하는 소규모 개발사들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 그러나 경쟁의 심화와 높은 시장진입 비용으로 인해 애플리케이션 개발사들은 사용자 관점에서의 접근을 바탕으로 한 애플리케이션 자체의 품질제고가 필요하다는 주장을 제기하고 있다. 그러나 스마트폰 애플리케이션 사용자 관점에 대한 연구는 아직 초기단계로 다양한 접근에서 이루어지지 못한 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 근거이론의 개방형 코딩방법에 따라 국내 포털사이트의 관련 커뮤니티와 블로그를 대상으로 애플리케이션에 대한 리뷰 데이터 수집을 진행하여 사용자들이 애플리케이션 사용시 중요하게 고려하는 지표들을 도출하였다. 아울러 각 지표들이 노출되는 빈도를 계산하여 지표간의 비교분석을 하였다. 연구결과 사용자들은 애플리케이션 사용시 유희성과 통제가능성, 다양성, 사용용이성 등 총 30개의 하위범주에 속하는 지표들을 중요하게 생각하고 있었으며 하위범주들은 5개의 상위 범주로 분류되었다. 상위범주는 감성, 디자인, 기술, 가격, 사회성의 다섯가지로 구성된다. 본 연구의 결과는 애플리케이션 개발사들에게 사용자 니즈를 바탕으로 개발을 할 수 있는 디자인과 개발의 가이드라인을 제시하고 있으며 추후 심화 연구를 통하여 실제 애플리케이션들의 사용성 평가 도구 개발의 근거로 활용할 수 있을 것이다.

주5일 근무제 관련광고의 표현차별화 방식-라이프 스타일 및 인지 불균형의 관점에서 (Differentiation of expression on 5-day workweek concerned advertising -focused on lifestyle and cognitive inconsistency perspective)

  • 이현우
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.25-36
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    • 2004
  • 이 연구는 라이프스타일의 변화를 반영한 광고들의 표현 차별화 방식을 살펴보는 데 목적을 두었다. 이를 위해 라이프스타일과 관련해서 최근 이슈가 되고 있는 주5일 근무제와 관련있는, 비교적 표현의 차별화에 성공한 광고들을 중심으로 분석과 해석을 시도했다. 연구대상 광고텍스트는 주5일 근무제와의 관련성 및 부정 소구, 과장성 표현, 정도가 높은 유머소구 등의 인지불균형적 표현들을 기준으로 선정되었다. 이들 광고들은 광고오디언스의 주의를 환기하고 지각을 강화시키는, 비교적 주목성이 높은 표현내용을 담고 있는 것으로 평가되었다. 네거티브 어프로치, 과장성 어프로치, 유머스런 어프로치 등은 기존에 광고청중이 형성하고 있던 가치와 신념체계에 반하는 요소를 지님으로써 자극을 높여 광고에 대한 호기심을 유발하는 데는 성공하는 것으로 보인다. 그러나 광고효과의 상위단계인 욕구, 기억, 구매의도를 창출하기 위해서는 인지불균형을 해소해서 인지적 조화를 이루게 하는 표현요소가 모색되어야 할 것이다. 한편 라이프스타일의 측면에서 보면, 국내 신용카드 광고의 경우 소비촉진형 표현이 가장 일반적으로 나타났다. 특히 신용카드의 사용이 마치 경제적 능력임을 암시하는 듯한 표현도 상당수 볼 수 있었다. 또한 젊은 세대를 대상으로 하는 제품 카테고리일수록 유희적 욕구표현의 광고가 전형적인 형태로 나타났다. 여행의 기회가 늘어나면서 펜션과 주말별장이 각광을 받고 삶의 질이 높아지면서 전원주택에 대한 관심도 커졌다, 이에 따라 온가족이 동질성과 연대성을 확인하고 휴식의 의미를 돌아보게 하는 가족중심형 광고도 있었다.은 z-x 평면상의 수평편파 및 z-y 평면상의 수직편파 방사패턴에서 각각 108$^{\circ}$ 및 93$^{\circ}$로서, 평면형과 비교시 각각 52$^{\circ}$ 및 27$^{\circ}$ 증가되었다. 최대이득은 z-x평면상의 수평편파 패턴에서 2.5 dBd로 평면형에 비해 1.7 dB 저하되었다. 축비는 설계주파수 1.575 GHz에서 1.5 dB를 얻었으며, 2 dB 이하 축비 대역폭은 20 MHz (1.3 %)를 얻었다./TEX>저장시 14∼21일, $0^{\circ}C$저장시 28∼49일 점질물이나 산패취가 발생하여 상품적 가치를 상실하였고, -2$0^{\circ}C$에서는 80일간 저장기간 동안에 이들 변화는 나타나지 않았다.ronment of store"were the three most important factors when they decided the place to buy fruits and vegetables. "Being treated as a valuable customer" and "ease of finding things"were the two least important factors. Families whose housewives were in their thirties valued "cleanness of the store"and "being treated as a valuable customer"important factors

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사극 드라마에 나타난 고증 의상의 현대화에 대한 대학생들의 인식 -하브루타 학습법을 중심으로- (Undergraduate Students' Perspectives towards Modernization of Historical Costume in Historical Drama -Focused on Havruta Learning-)

  • 김장현;이유림
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.343-353
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    • 2021
  • 사극 드라마는 더욱 극적인 전개를 원하는 대중들의 취향에 따라 퓨전 형태로 변화하고 있으며, 고증 의상 또한 현대적인 감각으로 표현되고 있다. 본 연구는 사극 드라마에 나타난 고증 의상의 현대화의 사례 탐색 및 학습자의 인식을 조명해보고, 향후 사극 드라마에서 고증 의상의 현대화에 대한 함의점을 제시해보는데 목적이 있다. 연구 방법은 이론적 연구와 사례 연구 및 하브루타 학습법을 통한 서술형 설문지 응답법을 병행하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 본질적인 문제는 사극 드라마의 역사적 사실을 저해하는 고증의상의 과도한 현대적 변용으로 나타났다. 둘째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 대학생들의 부정적인 인식으로는 한국 고유의 정체성 상실, 드라마의 몰입도 저하, 미디어가 갖는 교육적 영향력의 견해가 주를 이루었다. 긍정적인 인식으로는 전통 문화의 인식 제고를 통한 관심 증대, 시대적 흐름의 변화에 대한 절충, 대중들의 시각적 유희 증대의 견해가 주를 이루었다. 셋째, 사극 드라마에서 고증의상의 효과적인 연출 방향에 대한 함의점은 사극 드라마 관계자들의 인식개선과 고증의상에 대한 의상디자이너의 철저한 사전 조사, 전통복식에 대한 심층적인 연구와 체계적이고 명확한 교육적 접근, 정부의 노력과 시청자들의 관심이 필요하다.

스마트 디바이스의 세대별 사용자 경험 변화 연구 (How Does Smart Device User Experience Change by Generation)

  • 이현주;홍미희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.252-260
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    • 2019
  • 우리 생활 속 깊숙이 침투해있는 스마트 디바이스는 이용자의 편리함을 높여줄 뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 사회 전반의 생활양식을 변화시키고 있다. 본 논문에서는 세대별 디바이스 구분과 기술을 통한 사용자 경험의 변화 과정을 알아보았다. 이를 위해 디지털 플랫폼인 디바이스를 사용하는 목적과 행태, 개인 전용도와 상호작용에 가장 중요한 디지털 컴포넌트인 입력과 출력방식을 분석하였다. 분석 결과 과거에는 디바이스를 사용하는 목적성이 뚜렷하고, 공동으로 사용하며 별도의 장치를 통한 입력, 출력 방식을 사용하였다. 하지만, 디바이스가 진화함에 따라 사용자들은 목적성보다는 즐거움을 위한 유희적인 측면을 더 중요시하게 되었다. 이에 따라 개인 전용도가 높아졌으며 별도의 장치를 사용하던 과거와는 달리 사용자 신체를 사용해 입력하는 터치스크린을 비롯해 음성, 행위(모션) 등을 통한 인간의 오감을 활용해 입력과 출력이 이루어지는 방식으로 진화하고 있다. 본 논문을 통해 기술을 바탕으로 얻는 사용자들의 총체적 경험이 세대별로 어떻게 변화해 왔는지 알아보았으며, 이를 바탕으로 차후 사용자 경험을 고려한 디바이스가 발전해 가야하는 방향을 제시하였다. 이를 기반으로 앞으로도 출시된 다양한 스마트 디바이스에서 나타나는 총제적인 경험에 관한 연구에 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.

유튜브 크리에이터의 특성이 콘텐츠관여도와 사용자태도에 그리고 사용자태도가 구독의도에 미치는 영향 - 콘텐츠관여도의 매개효과를 중심으로 - (The Effect of YouTube Creator's Characteristics on Content Involvement, user Attitude, and user Attitude on Subscription Intentions - Focusing on the Mediated Effect of Content Involvement -)

  • 은창익
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.55-72
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 미디어 및 1인 미디어 환경, 특히 어디서든 접속, 시청 가능한 모바일 미디어를 선도하는 1인 미디어 크리에이터들의 변별이 사용자 태도와 지속적인 구독의도에 미치는 영향을 연구하는 데 있다. 특히, 유튜브로 대변되는 1인 미디어 시장의 상황을 파악하고 미디어 시장을 구성하는 각 주체들 및 구성요소들 간의 관계성 그리고 생태를 탐색하고자 하였으며, 유튜브 크리에이터의 특성이 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계, 사용자태도와 구독의도 간의 관계, 그리고 콘텐츠관여도가 크리에이터특성과 사용자태도 간의 관계에서 매개효과를 갖는지를 파악하고자 연구를 진행하였다. 연구방법은, 먼저 이론적 정립을 위해 기 발표된 국내·외 학위 및 학술지 논문 등을 수집 고찰하여 정리하였고, 수립된 연구모형의 객관적 타당성 및 검증을 위해 현재 유튜브를 시청하는 성인남녀에게 설문을 진행한 후 최종 유효 표본을 통해 실증분석을 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째 크리에이터의 특성과 콘텐츠관여도 간의 관계에서 유희성과 신뢰성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 전문성은 유의하게 나타났다. 둘째, 크리에이터의 특성과 사용자태도 간의 관계는 전문성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 유희성과 신뢰성은 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계는 유의한 영향을, 넷째, 사용자태도와 구독의도 간의 관계도 유의한 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠관여도의 매개효과를 검증한 결과, 콘텐츠관여도는 크리에이터의 특성(유희성, 신뢰성, 전문성)과 사용자태도 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 그리고 결론 부분에 이를 토대로 유추할 수 있는 시사점과 향후 추가 연구를 위한 제언 등을 제시하였다.