지상의 관측소에서 특정 인공위성을 찾아내기 위해서는 위성의 정밀궤도 계산이 필요하다. 궤도상의 인공위성의 위치는 시간에 따라 계속 변하므로 이러한 위성의 위치를 실시간으로 추적하기 위해서는 컴퓨터를 이용한 계산이 필수적이다. 정밀한 계산 결과를 얻기 위하여 태양과 지상 관측소의 위치는 Astronomical Almanac과 지구 타원체 모델을 이용하여 계산 하였다. 인공위성의 궤도는 미공군 북미방공사령부(NORAD)에서 발표하는 TLE를 초기값으로 이용하여 J2 섭동효과를 포함한 위성의 위치 및 속도의 변화를 계산하여 SkyView로 나타내었다. 이렇게 나타낸 SkyView의 결과를 실제 위성의 궤적과 비교하여 위성의 궤도를 검증하였으며, 시간에 따른 위성의 광도 곡선 변화 계산 루틴을 작성하여 실제 위성을 찾아내기 위한 기초자료로 활용이 가능하도록 하였다. 모든 계산을 위한 프로그램을 Visual Studio.net 2010 환경에서 C++ 언어를 이용하여 작성하였으며, 결과를 나타내기 위하여 Nokia 사의 Cross Platform 라이브러리인 Qt를 이용하여 UI 제작 및 Visualization을 수행하였다. Qt 라이브러리는 C++ 언어를 기반으로 작성된 플랫폼 독립적인 GUI 라이브러리로써 MS Windows, Linux, MacOS 환경에서 사용이 가능하다. 이를 통해 운영체제에 관계없이 모든 컴퓨터 환경에서 동일한 유저 인터페이스를 이용하여 계산을 할 수 있다. 본 연구는 향후 우주물체탐색에 있어 독자적인 운영을 위한 프로그램으로 활용할 예정이다.
최근 무안경식 3D 디스플레이 방법으로 잘 알려진 3D 집적 영상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이 3D 집적 영상 기술은 연속적인 시점, 완전 시차와 풀 칼라 영상을 공중에 표현하는 유망한 기술이다. 본 논문에서는 한 대의 카메라를 이용한 새로운 형태의 인터렉티스 3D 집적 영상 시스템을 제안한다. 이 장치는 기존의 3D 집적 영상 디스플레이 시스템에 단순한 한 대의 카메라를 추가적으로 사용하여 유저 인터페이스가 구현될 수 있다. 제안하는 시스템의 가능성을 보이기 위해서, 실험적인 장치 구현을 수행하고 기초적인 실험 결과를 보고한다. 우리가 아는 한 제안하는 방법은 3D 집적 영상 시스템에 최초로 인터렉션 기능을 추가한 것이다.
It is very important to share tactical information such as video, images, and text messages among soldiers for situational awareness. Under the wireless environment of the battlefield, the available bandwidth varies dynamically and is insufficient to transmit high quality images, so it is necessary to minimize the distortion of the area of interests such as targets. A natural operating method for soldiers is also required considering the difficulty in handling while moving. In this paper, we propose a natural ROI(region of interest) setting and image compression method for effective image sharing among soldiers. We verify the proposed method through prototype system design and implementation of eye gaze detection and ROI-based image compression.
그리드 환경을 이용한 분산된 자원의 활용은 현재 많은 분야에서 활용되고 있으며 그 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 자신의 분야에 관련된 PSE나 그리드용 어플리케이션이 개발되지 않으면 유저의 입장에서는 그리드 환경을 접하는 것이 어려워진다. 본 논문에서는 다양한 분야의 사용자들이 워크플로우를 직접 디자인하여 그리드의 분산된 환경을 통한 병렬처리가 가능하도록 그래픽 인터페이스를 제공하는 워크플로우 에디터의 구현에 관한 전반적인 내용을 기술하였다. 에디터의 구체적인 기능들을 살펴보며 유저에게 제공되어야 하는 기능들이 무엇인지 고찰해 본다.
국내 여건을 살펴볼 때, 상용 범용 소프트웨어나 멀티미디어 타이틀이 아닌 통신망 운용 관리라는 전문 영역에 HCI 디자인 개념을 적용하였다는 것은 상당히 의미하는 바가 크다고 할 수 있다. 가입자망 운용관리를 위한 시스템은 이미 80년대에 개발된 시스템으로 가입자로부터 전화시설의 고장 신고를 접수하고, 고장 여부를 시험하며, 그결과를 통보하는 기능을 주로 담당한다. 이번에 새로 개발되고 있는 시스템은 기존 가입자의 대다수를 차지하는 동선시설에 대한 운용관리 시스템의 기능을 수용하고, 관리 영역을 광 케이블 시설까지 확장한 새로운 운용관리 시스템이다. 또란 기존의 시스템은 80년대 텍스트 기반으로 구성된데 반하여 새롭게 개발되는 시스템은 윈도우 시스템을 기반으로 개발되고 있다. 따라서 사용자층의 변화와 개발환경의 변화는 사용자인터페이스 디자인 측면에 있어서도, 새로운 디자인의 기능성 및 제한점을 보여주고 있다. 첫째, 새로이 개발되는 시스템은 기존 시스템 운용자들이 새로운 운용관리 시스템을 사용할 때에 쉽게 적응할 수 있도록 디자인되어져야 하며, 둘째, 초보 운용자를 중심으로 윈도우 시스템에 기반을 두고 사용성이 현저히 개선되어져야 한다. 마지막으로, 시스템의 메뉴체계 구성 디자인을 위하여 시스템을 사용하는 운용자층을 그룹화하여 별도 요소로 관리할 필요가 있다는 점이다. 이 특이점들을 해결하기 위하여 1차적으로 전화국을 직접 방문하여 현장의 업무처리 내용정리. 동선 및 광선 가입자 전송결로 및 고장수리 업무절차, 이에 따른 각 기능별 Entity를 추출하는 업무분석과 사용자 분석이 이루어졌으며, 다음으로 기존 동선가입자에게 적용되어 사용하고 있는 시스템이 분석되어 졌다. 위 분석을 바탕으로 다양한 시스템 유저군별로 메뉴시스템 및 화면 구성이 이어졌다. 이로 인해 동선 시설 및 광케이블 시설에 대한 통합관리 인터페이스를 제공할 수 있게 되었으며, 각 기능별 업무를 정확히 정의함으로써 작업의 효율을 향상시킬 수 있었고 오히려 사용자 화면으로 비교해 볼때 화면의 갯수는 줄어들었나 더 많은 기능을 수용 할 수 있는 효과를 얻었다.
본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.
양전자방출단영상(Positron Emission Tomography, PET)은 여러 화합물과 방사성 동위원소를 결합하여 인체 내에 주입하여 인체 내의 대사율을 정량적으로 측정할 수 있는 핵의학적 검사이다. 특히, 암 조직에서 포도당 대사가 증가되는 현상을 $^{18}F$-FDG(Fluorodeoxyglucose)를 사용하여 널리 암 진단에 활용하며, 현대에서 발병 빈도가 높은 뇌질환 중 치매 및 파킨슨 진단에도 높은 유용성을 보인다는 연구가 다수 진행되었다. 이러한 현재의 정적 정보에 시간의 동적 정보를 포함하는 동적 양전자방출단층영상(dynamic PET, dPET)을 이용할 경우, 진단을 위한 추가적인 정보가 제공되므로 진단의 정확도 향상에 기여할 수 있다. 이러한 이유로 임상 연구자 및 방사선사의 큰 관심을 받고 있으나 연구를 진행하기 위해 손쉽게 사용 가능한 도구가 부족한 실정이며, 다양하고 복잡한 수학적 알고리즘(algorithm)이나 프로그래밍(programming) 기술이 부족할 경우 연구의 활성화를 방해하는 높은 진입장벽으로 존재하게 되므로, 본 연구에서는 dPET 연구의 활성화와 손쉬운 사용을 위해서 MATLAB을 이용하여 그래픽 유저(GUI) 기반으로 하여 무료 소프트웨어를 개발하였으며, 개발된 소프트웨어인 DIA-Tool(Dynamic Image analysis-Tool)은 복잡한 수학적 영상 분석 알고리즘을 누구나 손쉽게 사용할 수 있도록 설계되었다. 향후, 많은 임상 연구자들이 DIA-Tool을 이용하여 국내의 dPET 연구 발전에 큰 도움이 될 것이라 기대된다.
최근 3D 모바일 게임이 이슈가 되고 있다. 휴대폰이 필수품인 시대가 왔고 휴대폰만 있으면 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 점 때문에 모바일 게임 산업은 급속도로 발전하고 있다. 그리고 점차 모바일 환경이 하드웨어가 발전하고 3D 가 지원되는 게임 전용폰이 나오면서 모바일 3D 게임이 많이 개발되고 있다. 그러나 휴대폰의 기본 기능은 통화하는 것이니 만큼 PC 에서의 게임이나 플레이스테이션 같은 게임기와는 구조에 차이가 있다. 모바일 환경에서는 휴대폰 버튼만을 사용하여야 한다는 제약이 있다. 그래서 현재 출시된 여거 모바일 게임의 UI 와 기존 PC 게임의 UI 를 비교하고 휴대폰이라는 제한된 환경에서의 도시경영 3D 시뮬레이션 게임을 위한 효율적인 UI 를 만들고자 하였다. 휴대폰에서는 마우스를 사용할 수 없기 때문에 기본적인 게임 조작은 전부 버튼으로 조작할 수 있게 하였다. 그리고 도시경영시뮬레이션 게임이기 때문에 일반 아케이드 게임이나 캐주얼게임에 비해 상대적으로 메뉴가 많고 복잡하다. 그래서 사용자가 설명을 바로 보면서 메뉴를 선택할 수 있도록 메뉴선택은 전부 숫자버튼을 사용하였다. 그리고 사용자가 메뉴를 외우고 있지 않아도 사용가능 하도록 화면 위에 메뉴설명이 같이 나오게 하였다. 사용자는 메뉴별 설명을 보면서 원하는 쪽으로 선택을 하게 된다. 지역설정에서는 마우스의 드래그기능이 안되기 때문에 처음시작점과 끝부분을 선택하여 마우스를 대신하였다.
비파괴검사 분야에 대한 시뮬레이션은 다양한 결함에 대한 신호의 예측과 검사 절차 개발에 사용되어진다. 특히 비파괴검사 전용 시뮬레이션 툴인 CIVA는 정확도가 높고 빠른 계산이 가능하며, 비파괴평가 기술과 동일한 형태의 화면 표시와 시각적으로 개선된 3차원 그래픽 유저 인터페이스를 제공한다. CIVA 소프트웨어 개발자가 내부적으로 타당성 검증을 시행하겠지만, 사용 이전에 소프트웨어의 정확도를 평가하는 독립적인 유효성 검증 연구가 필요하다. 이러한 목적으로 이번 연구에서는 CIVA를 이용하여 원자로 상부 헤드 관통관 검사에 사용되는 보정시험편에 대하여 TOFD 신호를 시뮬레이션하고, 실제 검사 신호와 비교하여 시뮬레이션 신호의 정확도와 적용 범위에 대하여 검증하였다. 종합적으로, A-scan 신호, B-scan 이미지, 깊이 측정 측면에서 CIVA 시뮬레이션 결과와 실험 결과 간에 전반적으로 일치를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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