In this paper we present a plan-based Korean dialogue system as a natural language database user interface for product search. The system can be characterized by its support for mixed initiative to give user more control over dialogue, employment of user model to reflect user' spreferences, alternative solution suggestion if there is no product matched exactly to user's requirements, handling circumlocution which frequently occurs in dialogues. The user model ing shell system BGP-MS is adapted for the system. The system provides for a user-friendly database user interface bymanaging dialogue intelligently. By its implementation and test it has been shown that the user model-based dialogue system can be utilized effectively for product search.
This paper presents a study on the introduction of User Model-Based Dialogue System. Also we present a plan-based Korean dialogue system as a natural language database user interface for product search. The system can be characterized by its support for mixed initiative to give user more control over dialogue, employment of user model to reflect user's preferences, alternative solution suggestion if there is no product matched exactly to user's requirements, handling circumlocution which frequently occurs in dialogues. The user modeling shell system BGP-MS is adapted for the system. The system provides for a user-friendly database user interface by managing dialogue intelligently. By its implementation and test, it has been shown that the user model-based dialogue system can be utilized effectively for product search.
사용자 인터페이스 기술은 CLI(Command Line Interfaces), GUI(Graphical User Interfaces)를 거쳐 NUI(Natural User Interfaces)로 발전하고 있다. NUI는 멀티터치, 모션 트래킹, 음성, 스타일러스 등 다양한 입력형식을 사용한다. 기존 GUI 어플리케이션에 NUI를 적용하기 위해서는 이러한 장치관련 라이브러리 추가, 관련 코드 수정, 디버그 등의 과정이 필요하다. 본 논문에서는 기존 이벤트 기반 GUI 어플리케이션의 수정 없이 제스처 기반 인터페이스를 적용할 수 있는 모델을 제안한다. 또한 제안한 모델을 명세하기 위한 XML 스키마를 제시하고, 3D 제스처와 마우스 제스처 프로토타입 개발을 통해 제안모델의 활용방안을 보인다.
그리드 포탈 서비스는 기존의 어플리케이션 기반 그리드 서비스가 갖는 시간적 공간적 제약을 극복하여 보다 유연한 연구 환경을 제공한다. 그러나 사용자 인터페이스와 같은 사용자 요구 사항은 개발 기간 동안 불분명하기도 하고 자주 변하기도 한다. 그러므로 그리드 서비스를 위한 사용자 인터페이스를 만들고 유지 관리하는 비용을 줄일 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 유저 인터페이스 개발이 보다 쉽고 코드의 재사용률을 증가시킬 수 있는 객체 기반의 컨트롤 모델을 제안한다. 이 모델에서는 프레젠테이션 페이지의 구조를 보다 명확히 기술할 수 있고 액션들을 구현하는 것이 보다 쉽고 간단하다.
디지털미디어 환경에서 메시지는 언어적 표현이외에도 다양한 영상으로 의미를 표현하고 인터페이스에서 이와 같은 메시지의 표현이 나타난다. 인터페이스에서 이러한 메시지 구성의 변화는 인간에게 메시지의 수용을 수동적 수용에서 능동적 수용으로 변화시키고 있다. 최근 개발된 인터페이스는 사용자로 하여금 다양한 시각적 효과를 경험하게 하고 있다. 인터페이스에서 전해지는 의미의 전달은 모호하지만 사용자는 감각적으로는 강한 인상을 받는다. 이와 같은 다양한 비언어적인 메시지 영상 표현을 인터페이스를 통해 경험하고 있다. 비언어적 메시지 영상들은 사용자에게 어떤 메시지를 전하고 있지만 사용자마다 받아들이는 해석은 다르다. 그 이유는 비언어적 메시지 영상은 의사소통에 있어서 개념화되지 않아 사람마다 의미의 차이를 보이고, 사용자에게 인터페이스의 사용 경험에 있어서 즉흥적인 시각 경험을 주기 때문이다. 의미는 모호하지만 감각을 지극히는 즉흥적이고 화려한 영상 효과는 디지털 미디어 환경에서 흔히 나타나는 현상이 되었고 일상화되며 즐기고 있다. 비언어적 메시지 영상 표현은 아직 개념화되지 않은 커뮤니케이션의 시각적 표현의 확장이고, 나아가 사용자들에게 제공되는 또 하나의 메시지가 될 수 있다. 따라서 다양한 시각표현을 제공하는 인터페이스(GUI)에서는 시각적 감각만을 통해 수용하기 보다는 다감각적인 분산적 지각으로 수용한다.
컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.
본 논문에서는 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 인터랙티브 게임을 설계하고 구현하였다 이 프로그램은 시청자로 하여금 이동단말기를 이용하여 게임에 참여하도록 한다. 최근 이동단말기에는 고급 인터페이스가 적용되고 있다. 특히 터치패드 형식의 인터페이스가 각광받고 있다. 터치패드 형식의 인터페이스는 TV 게임유저에게 보다 익숙한 인터페이스를 제공하고 사용자로부터 다양한 형태의 입력을 받을 수 있다는 장점이 있다. 이동단말기를 이용하면 여러 명의 이동단말기 사용자들이 동시에 TV 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자에게 보조 화면을 제공 할 수 있다. 본 논문에서는 제안된 프로그램의 장점을 상세히 기술하고 전체 구조를 설명한다. 그리고 구현된 인터랙티브 게임을 실제 방송환경과 유사한 환경에서 모의 시연한다.
본 논문에서는 근전도 신호 기반의 무선 착용형 컴퓨터 인터페이스를 개발하였다. 밴드 형태의 무선 착용형 단말기는 4 채널 근전도 센서와 붙어있으며, 대역통과 필터 및 차단 필터, 신호증폭기를 이용하여 구별 가능한 근전도 신호를 추출하였다. 얻어진 신호는 무선통신을 통해 컴퓨터로 전송하게 된다. 컴퓨터 인터페이스를 위해 손목 움직임을 사용하였으며, 움직임으로부터 획득된 신호를 다층 인식 신경망을 사용하여 손목 움직임을 인식하게 하였다. 이를 통하여 마우스 커서의 움직임을 제어하고, 마우스 버튼을 클릭하는 동작을 할 수 있으며, 시각 디스플레이 장치에 표시된 핸드폰 자판과 같은 유저 인터페이스를 통해 컴퓨터에 글자를 입력할 수 있게 하였다.
스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.
CAD 테크놀로지는 새로운 디자인 사고나 조형 원리를 촉진시킬 가능성을 내재하고 있는 것은 아닐까? 본 논문은 이러한 의문에서 출발해, 모델링 인터페이스라는 개념을 분석의 수단으로 삼아 투시도법과 CAD 프로그램의 사회적 구성을 살펴보고자 한다. 본 논문은 내용은 다음과 같다. 첫 번째, 르네상스 이후 투시도법이 그리기 중심의 모델링 인터페이스로 자리잡는 과정, 그리고 투시도법의 기하학적 원리가 신재료의 등장으로 현실 공간으로 확산되고, 미적 담론의 차원에서 정당화되는 과정을 논의한다. 두 번째, 컴퓨터를 사용한 모델링 인터페이스가 등장하는 역사적 맥락을 살펴보고, CAD 프로그램이 새로운 모델링 알고리듬과 그래픽 유저 인터페이스의 개발을 거치면서 컴퓨터를 통한 디자인을 실현하는 과정을 검토한다. 특히 본 논문은 이 두 가지 모델링 인터페이스가 구성되는 역사적 경로를 추적하면서, 개별 모델링 인터페이스가 디자인 행위와 맺게 되는 관계, 그리고 그 관계 내부에서 구성되는 디자이너의 인지 양식과 조형 논리의 변모를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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