저전력으로 옥내 고품질의 통신환경을 제공하는 펨토셀에는 등록된 유저만 접근이 가능한 Closed Access mode와 모두에게 접근을 허락한 Open Access mode, 이렇게 대표적으로 두 가지의 접근 모드가 있다. 본 논문에서는 두 접근 방식의 펨토셀이 혼재된 LTE 기반의 OFDMA 셀룰라 환경에서 유저 간의 성능 차이를 완화하고, 시스템 전체의 성능을 향상시키는 접근 모드에 따른 자원 분배를 제안한다. 상대적으로 Closed Access mode보다 다른 유저들에게 고품질의 통신 환경을 제공하는 Open Access mode 펨토셀에게 더 많은 무선 자원을 허용한다. 무선 자원을 더 많이 허용하면 Open Acees mode 펨토셀을 사용하는 유저의 성능은 향상하지만 동시에 다른 유저에게 미치는 간섭 또한 증가하기 때문에 이러한 trade-off 관계를 고려한 최적의 자원 할당이 필요하다. 따라서 시스템 레벨 시뮬레이션을 통해서 최적의 자원 할당 값을 구하고 기존 방식과 최적 값을 적용한 제안한 방식을 시뮬레이션 한 결과, 제안한 방식이 기존 방식보다 전체적인 셀 성능을 향상 되는 것을 볼 수 있었다.
파일에 대한 분할과 재결합은 네트워크를 통한 대용량 파일 전송 시에 자주 사용되는 연산이다. 위 연산들은 현재 유저 레벨의 어플리케이션에 의해 제공되고 있어 동일한 데이터를 외부 장치내에서 복사하는 불필요한 동작을 수행한다. 이러한 단점을 제거하기 위해 커널 레벨의 파일 시스템에 I-node 간의 디스크 블록 재배치를 수행하는 연산을 설계하였다. 그리고 새로운 분할과 재결합 연산을 구현한 파일 시스템 시뮬레이터로 실험을 수행하여 성능을 평가하였다. 결과적으로, 64Mbytes 크기의 파일에 대해 분할 연산은 399 배, 재결합 연산은 682 배의 수행 시간 감소를 보여주었다.
현재 안드로이드는 유저 레벨의 데몬들을 통하여 시스템에 필요한 기능을 서비스 함수로 지원하고 IPC를 사용해 호출되도록 한다. 그런데 서비스 함수를 관리하는 작업이 빈번하게 사용되는 Critical Path 임에도 불구하고, 유저 레벨 프로세스가 수행하도록 되어 있다. 이러한 분리된 구조는 모듈성과 유연성의 관점에서 효율적이지만 복잡한 소프트웨어 스택 및 컨텍스트 스위치 오버헤드 등으로 서비스 응답 시간이 상당히 저하된다. 본 논문에서는 안드로이드 IPC 매커니즘의 병목점이 되는 부분을 분석하고 개선함으로써 이러한 문제를 해결한다. 우리는 IPC 지연 시간 중 55%가 커널과 컨텍스트 매니저 사이의 커뮤니케이션 오버헤드인 것을 발견하고, 서비스 함수 중 자주 접근되는 것들에 대한 정보는 커널 내에 캐쉬 형태로 유지하는 기법을 제안한다. 제안된 IPC 캐쉬는 안드로이드 5.0에 구현되었으며, 다양한 모바일 벤치마크를 통해 성능평가를 수행한 결과 52.9%의 성능이 향상되었다.
이 논문에서 우리는 Tomlinson-Harashima precoding (THP)를 이용한 다중 입력 단일 출력 다중 사용자 하향링크 시스템을 위한 전력할당 기법에 대해 알아본다. Zero-forcing THP 시스템의 sum rate를 최대화하기 위해 우리는 이전 방법과는 달리 mutual information 방법을 적용하였다. 나아가서, 모듈로 오퍼레이션을 사용하는 유저에 적절한 전력 레벨을 할당하기 위해 간단한 전력 할당 알고리즘을 제안한다. 실험 결과는 제안된 기법이 기존의 water-filling 기법보다 성능이 우수하고, 시스템의 최적의 성능을 내는 기법과 성능은 유사하면서 보다 작은 복잡도로 이루는 것을 보여준다.
MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.
본 논문은 현재 전 세계적으로 사이버전의 심각성을 자극하고 있는 악성코드인 Stuxnet에 대해 소개하고, Stuxnet이 전파되는 방법 및 감염 증상에 대해 분석하며 그 구조에 따른 치료 방안을 제안한다. Stuxnet과 같은 악성코드는 시스템 내에서 은닉되어 전파되기 때문에 이를 탐지하거나 치료하기 위해서는 이들이 사용하는 파일 은닉 기법을 분석해야 한다. 본 논문의 분석 결과, Stuxnet은 자신을 구성하는 파일들의 은닉을 위하여 유저레벨에서 라이브러리 후킹을 활용한 기법과 커널레벨에서 파일시스템 드라이버의 필터 드라이버를 활용한 기법을 사용하고 있다. 따라서 본 논문에서는 Stuxnet이 활용하는 파일 은닉 기법에 대한 분석 결과를 소개하고, 이를 무력화하기 위한 방안을 제시하며, 실험을 통해 실제 무력화가 가능함을 확인하였다.
시스템 콜 인터포지션 메커니즘은 침입 탐지 및 접근 제어와 같은 시스템 보안 기능을 강화하기 위해서 사용하는 방법이다. 현재까지 알려진 시스템 콜 인터포지션의 구현 방법은 크게 라이브러리 기반, 커널 기반 그리고 유저레벨 프로세스 기반의 접근방식이었다. 기존의 방식들은 대부분 범용적인 모노리틱커널에 적용되어 사용되고 있으며, 최근에 보안 운영체제로 개발되고 있는 마이크로커널 방식의 시스템에서는 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존에 연구되었던 시스템 콜 인터포지션 방법들을 소개하고 마이크로커널 기반의 시스템 콜 인터포지션을 위한 메커니즘을 제안하고 있다. 제안된 메커니즘은 마이크로커널 위에 모니터 서버를 두고, IPC가 수행될 때 특정 시스템 콜을 비동기 IPC를 이용하여 감시하는 방식을 취하고 있다.
시스템 콜 인터포지션 메커니즘은 침입 탐지 및 접근 제어와 같은 시스템 보안 기능을 강화하기 위해서 사용하는 방법이다. 현재까지 알려진 시스템 콜 인터포지션의 구현 방법은 크게 라이브러리 기반, 커널 기반 그리고 유저레벨 프로세스 기반의 접근방식이 있다. 기존의 방식들은 대부분 범용적인 모노리틱커널에 적용되어 사용되고 있으며, 최근에 보안 운영체제로 개발되고 있는 마이크로커널 방식의 시스템에서는 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존에 연구되었던 시스템 콜 인터포지션 방법들을 소개하고 마이크로커널 기반의 시스템 콜 인터포지션을 위한 메커니즘과 기반이 되는 커널 컴포넌트들을 안전하게 관리하는 방법을 제안하고 있다. 제안된 메커니즘은 마이크로커널 위에 모니터 서버를 두고, IPC가 수행될 때 특정 시스템 콜을 비동기 IPC를 이용하여 감시하는 방식을 취하고 있다.
악성코드는 매년 그 수가 증가하고 있으며, 악성코드의 공격기법이 지능적이고 복합적으로 진화함에 따라 이에 대한 분석과 대응이 요구된다. 하지만 일부 악성코드는 감염여부를 숨기기 위하여 분석에 대한 회피방법으로 루트킷을 통하여 방어자에 의한 악성코드의 코드 분석을 우회함으로써 은폐된 상태로 악의적인 공격을 수행한다. 따라서 본 논문에서는 유저레벨에서 IAT(Import Address Table)의 정보를 후킹하여 악성 행위를 수행하는 루트킷을 탐지하는 대응방안을 제안한다.
신기술의 지속적인 적용으로 휴대폰의 사용 난이도가 높아짐에 따라 user interface의 중요성이 강조되고 있다. User interface 개발 프로세스의 복잡도와 이에 따르는 로드 또한 지속적으로 높아지고 있다. 본 논문에서는 체계화된 휴대폰 user interface의 개발 방법론에 대하여 논의하였다. 기존 휴대폰 개발 프로세스를 검토하고, 이에 따르는 개발상의 이슈사항을 살피고, 4단계의 가이드라인 적용을 통한 user interface 개발 프로세스를 제안하고 있다. 기존 유저 인터페이스와 관련한 연구들은 대부분 개발 대상에 대해 집중되어 있으나 좋은 user interface는 좋은 UI개발 프로세스를 통하여 실현될 수 있으며, 때문에 UI 매니지먼트 레벨의 논의는 제품 UI 개발과는 별도로 다루어질 필요가 있다. 본 논문에서 제시된 4단계 가이드라인은 휴대폰의 UI 개발뿐만 아니라 타제품 및 서비스의 UI개발에도 응용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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