This study investigated the relationship between musical understanding and expression, the purpose of music education. It also intended to present the theoretical basis of integrated early childhood music education by examining into the necessity of it as a method to help young children with musical understanding and expression. The results of the study showed that either of the understanding and expression of music should be necessary and there is a mutual promotional relationship between them. It was found out that real musical understanding can be formed not by mechanical skill, but when the relationship between notes is understood with various experiences. Therefore an integrated early childhood music education became necessary as a principle of educational method to help young children with musical understanding and musical expression. Concretely it was found out to be necessary in terms of the characteristics, interest and concern of young children, the use and development of multi intelligence and the translation of the same knowledge into the same level.
다가오는 21세기에는 기존에 없던 새로운 것을 생각해 내어 문제를 해결해내는 창의적인 문제해결력이 요구되는 지식기반 사회이다. 이러한 요구에 창의적 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 창의성 프로그램이 절실히 요구된다. 창의적인 문제해결력이란 문제의 해결을 필요로 하는 상황에서 기존의 아이디어를 좀더 발전시키거나 지금가지 없었던 새로운 아이디어를 생각해 내어 문제를 해결 해 내는 능력이다. 유아의 경우 창의성 교육은 특히 중요하다. 왜냐하면, 열린 사고. 참신한 사고의 싹은 어려서부터 자라고 틀지워 지기 때문이다. 이미 창의성 교육은 사회에서 또 학교 및 사회교육에서, 현실적으로 당연하고 필연적이며 중심적인 당면과제로 떠오르고 있다. 1997년 교육개혁위원회에서 교육개혁의 핵심을 ‘인성교육’과 ‘창의성 교육’으로 규정한 바도 그러하다. 이러한 시대적 요청과 당위성에 부응하여 영진전문대학 부설 영·유아 창의성 계발 연구소에서는 창의성을 발현하기 위한 다양한 프로그램을 통합적으로 개발하고 있으며 이러한 창의성 교육의 저변적 확산을 위한 하나의 대안으로 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회를 개최하였다. 이는 기존의 많은 경시대회가 유아를 제외한 초등학교 이상을 대상으로 거의 실시되어져 오고 있으며 서울 중심으로 개최되고 있는 여러 가지 한계점을 극복하고 국내에서 최초로 유아를 대상으로 하는 창의성 경진대회라는 점과, 창의성 교육의 큰 축인 가족들에게 창의성 계발의 중요성을 일깨우는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 사려되어진다. 본 창의성 경진대회에서 유아는 빔 프로젝트의 애니메이션을 통해서 제기된 문제상황에 대한 다양한 해결방법을 참여한 가족원과의 논의를 통해서 하게 된다. 이러한 논의를 거친 뒤 유아와 가족원은 연구소 측에서 제시한 한정된 재료만을 이용하여 문제해결에 대한 창의적인 구조물을 완성하게되며, 이러한 산출물은 객관적인 심사로 평가받게 된다. 경진대회의 최종적인 평가는 문제해결을 하고 난 다음의 작품이외에 가족원들과의 협동하는 팀워크이나 참여태도가 관찰되어져 평가받게 된다. 이러한 평가기준은 창의성이란 창의적인 사고와 창의적인 태도를 함께 고려 해야한다는 관점에서 이루어진 것이다. 수상자 선정에 있어 점수의 집계가 수 작업으로 이루어져 최종심사결과통보가 지연되었으며, 홈페이지를 통해서만 결과를 발표해 아직 PC가 보편화되지 않은 학부모들이 불편을 겪었다는 점등이 차후 개선되어져 야 할 문제점으로 남았다. 만일 프로이드의 말처럼 인간의 성격이나 탐구의 태도가 아동 초기의 어린 시절에 형성되어지는 것이라면, 한사람의 창의력 또한 어린 시절에 그 기초가 형성될 것이며 이러한 기초형성에 가장 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.
This study investigated the effectiveness of integrated movement on children's fundamental and expressive movement ability in all-day kindergarten. Subjects were 52 children in 2 all-day kindergartens in Daejeon. The Subjects were divided into an experimental and a control group. Integrated movement activities were applied in the experimental group for 7 weeks. Integrated movement activities were focused on the life theme according to the annual and weekly education plan and were composed by integrating both the basic area and the application area of movement. At the end of the training period, differences were found in fundamental and expressive movement ability between the experimental and the control groups.
The subjects of this study of the effects of a consumer education program were 22 experimental and 21 control group children aged five in 2 classes of D day care center in J City. The 14 week consumer education program, based on Lee Ki Soak et al.(1998), was composed of sixteen activities covering five areas relating to curriculum themes, and three activities designed to be employed continuously regardless of the curriculum themes. Pre-, post-, and follow-up surveys were conducted using the consumer behavior questionnaire for mothers. Results showed immediate overall positive effects, including improvement in resource management behavior among sub-areas of consumer behavior. Continued effects of the program were validated by the follow-up survey conducted 4 month after the training program ended.
The purpose of the present study was to develop a new English language model of an integrated syllabus for kindergarteners, in order to teach and learn English. An English syllabus is a tool for realizing the goals of a curriculum, in the planning of language teaching that is primarily concerned with content and method components. Thus appropriate syllabus design can play an important role on the whole effectiveness of early English education, because it presents selection and grading of content and method for English textbooks. The basic principle of the present syllabus is based on the national curriculum of kindergartens. Developing an English syllabus model for kindergarteners could suggest standards and directions for teaching and writing adequate English textbooks for kindergarteners. The syllabus model integrates competence in communication using a proportional approach and focussing on the characteristics of kindergarteners. This study presented an integrated English syllabus for kindergarteners at the ages of five, six, and seven.
본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.
본 논문은 유아를 대상으로 실시되고 있는 스마트폰과 태블릿 PC, 전자칠판, 교사 보조로봇 등의 비교적 최근에 거론되기 시작한 스마트기기 활용 관련 연구 동향을 분석하여 연구 동향 상에 나타나는 특징을 파악하고, 유아 전자매체 관련 연구 방향의 시사점을 구하고자 하였다. 스마트기기를 중심으로 유아 전자매체 관련 논문을 온라인 검색 DB를 활용해 검색한 결과, 2009년부터 2015년까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 KCI 등재(후보) 학술지에 발표된 논문 총 192편이 발견되었다. 검색 키워드는 연구대상과 전자매체 관련 키워드를 사용하여 교차 검색하였다. 석 박사 학위논문과 학회지에 이중 게재된 논문의 경우는 피어리뷰(peer review)를 실시하여 신뢰도와 타당도가 높다고 판단되는 학회지 논문을 연구대상으로 삼았다. 연구대상 논문을 연구주제, 교수학습방법, 발달 영역별, 활동 영역별로 분석한 결과, 연구주제에서는 교수학습방법과 교사교육의 전문성 등에 관한 내용이 높은 비중을 차지하였고, 교수학습방법에서는 놀이 활동과 문학 활동 통합교육방법이, 발달 영역에서는 언어발달과 사회발달이, 활동 영역에서는 언어활동과 사회활동이 높은 비율을 보였다. 본 연구결과를 토대로 향후 유아 스마트기기 전자매체 관련 연구의 방향을 설정하는데 도움을 주고자 몇 가지 제언을 하였다.
본 연구는 유아를 대상으로 한 반편견 교육활동 및 프로그램들과 관련된 국내의 실천연구 동향을 살펴보고자 하였다. 보다 구체적으로는 유아기 반편견 교육활동 및 프로그램들이 주요하게 다루고 있는 편견의 주제를 살펴보고, 해당 교육활동에서 적용하고 있는 교수-학습의 매체나 접근법을 분석함으로써 반편견 교육활동에 대한 이해를 돕고자 하였다. 이를 위해 유아기 반편견 교육 연구가 처음 시작된 1995년부터 2017년까지 수행된 반편견 교육활동이나 프로그램을 개발, 적용한 실천연구 125편을 분석하였다. 분석결과 시기적으로는 2000년-2004년 사이에 절반에 가까운 53편의 연구가 수행되었으며, 단일한 편견주제를 다룬 교육활동 연구들이 64.8%로 두 가지 이상의 편견주제를 다중으로 다룬 교육활동 연구보다 많았다. 한 가지의 편견에 초점을 둔 교육활동의 주제로는 장애관련 편견과 젠더관련 편견이 가장 많이 다루어진 것으로 나타났다. 여러 편견주제를 함께 다룬 다중편견주제의 경우 절반 이상이 세 가지에서 다섯 가지 사이의 편견주제들을 다루고 있었으며, 가장 빈번하게 다루어진 내용은 외모, 가족, 장애, 젠더, 인종, 계층, 문화와 관련한 편견의 순서로 나타났다. 반편견 교육에 사용된 교수-학습 매체 및 방법은 동화를 활용한 것이 압도적으로 많아 60.8%로 나타났고, 통합적 환경이 그 뒤를 이어 14.4%를 차지하였다. 이러한 분석 결과는 유아기 반편견 교육의 주제 범위 체계화, 접근 방법 다양화의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 생각된다.
유아의 감성, 인지 발달을 위해서는 시각, 청각, 그리고 촉각 등의 감각통합이 필요하다. ICT의 발전 덕택에 유아는 학습과정 중에 다양한 감각을 사용할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 되었다. 그러나, ICT 교육법은 단지 시청각에 중점을 두고 있어 통합인지가 부족하며, 이러한 사실은 ICT가 왜 주교보재로 사용될 수 없는지를 보여준다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 퍼즐게임을 이용한 wUbi-Pen(촉각펜)의 인지 효과를 평가하였다. 실험 결과, wUbi-Pen을 이용해 햅틱 퍼즐 놀이를 한 경우 햅틱 기능이 없는 펜을 이용해서 퍼즐 놀이를 한 경우보다 K-WPPSI의 5개 동작성 평가 중 모양 맞추기, 미로, 빠진 곳 찾기 등 3개 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 ICT 교재의 개발에 있어 촉각 기능의 필요성을 제시하고, 더 나아가 인지에 관련된 다양한 증상에 효과적인 교보재로 사용될 수 있음을 보여준다.
본 연구는 보육교사가 인지하는 장애아동의 인권인식과 사회통합에 대한 의식을 살펴보기 위하여 G시와 N지역내 어린이집 보육교사 209명을 대상으로 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS Ver 14.0을 사용하여 각 변인별 기술통계, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 보육교사의 장애아동 인권에 대한 인식 중에서 생존권, 보호권, 참여권, 발달권은 사회통합에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 인권인식에 영향을 받은 사회적 지지 중 정보적 지지와 물질적 지지는 사회통합에 직접 및 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 보육교사의 인권에 대한 인식이 사회통합에 중요한 요인을 작용함에 따라 인권인식을 위한 체계적인 인권 교육을 실시하고, 다양한 사회적 지지체계 확보의 필요성을 인지함으로써 유아의 인권을 존중하는 사회적 분위기 조성 및 실생활에서 인권을 실천함으로써 보육교사가 아동 인권의 주체자로 성장할 수 있도록 해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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