• 제목/요약/키워드: 유아용 콘텐츠

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증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현 (Implementation of Infant Learning Content using Augmented Reality)

  • 이종혁;조현욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.257-263
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    • 2011
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 3개의 마커를 두어 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 인식을 할 수 있도록 하였다. 그리고 내용에 맞게 3D 모델이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하도록 하였다.

3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동 내용 분석 (An Analysis of Language Activity Contents for Young Children from the Nuri Curriculum Teacher's Guidebooks for Age 3-5)

  • 한선아;곽정인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.511-521
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 2012, 2013년 3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동의 내용분석을 통해 유아 언어교육에 대한 시각을 재조명해보고자 함이다. 이를 위하여 2013년도에 발행한 3~5세 누리과정 교사용 지도서의 생활주제별로 3세 10권, 4세 11권, 5세 11권의 총 32권에 제시되어 있는 언어교육 활동 966개를 분석대상으로 하였다. 분석기준은 내용체계별, 활동유형별에 따라 언어교육 활동의 구성을 분석하였다. 분석결과, 내용체계별 하위영역의 구성은 말하기, 듣기, 읽기와 쓰기의 순으로 언어교육 활동을 하는 것으로 나타났다. 활동유형별 구성은 '동화 시', '이야기나누기', '언어영역' 순으로 나타났다. 결론적으로 언어교육 활동에 대한 내용체계와 활동유형이 한두 가지 활동에 편중되어 있으며, 연령에 따라서도 비중이 다르게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 유아교육 현장에서 언어교육의 현 상황을 점검해보고, 유아 언어교육과 교사용 지도서의 올바른 방향을 제공하는데 기초자료로 활용하고자 한다.

유아를 위한 환경교육용 2D 애니메이션 콘텐츠 연구 (Study of Environment Education 2D Animation Content for Young Children)

  • 이근왕;오택환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.413-416
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    • 2006
  • 본 논문에서는 유아를 위한 환경 지식정보를 2D 애니메이션으로 제작하여 유아에게 환경오염의 심각성을 알리고 예방 교육에 활용 할 수 있게 함으로서 유아의 환경교육 및 홍보에 의한 환경문화 육성에 목적을 둔다. 공기 오염과 에너지의 중요성에 대한 2D 애니메이션 소프트웨어를 제작하고 사전조사와 사후 조사를 통하여 유아들의 이해도가 향상되었음을 알 수 있다.

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5세 누리과정 교사용 지도서의 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 유아교사의 활용도 (5-year-old Nuri Course Teacher's Guidebook on Multimedia Content Use of Early Childhood Teachers in Flash)

  • 박선영;홍순옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.527-537
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    • 2017
  • 본 연구는 5세 누리과정 교사용 지도서의 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 유아교사의 활용실태 및 만족도를 알아보고 앞으로의 교수학습을 돕는 콘텐츠 개발이 나아가야 할 방향이 되는 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 부산시에 소재한 유치원, 어린이집에 근무하는 유아교사 144명이며, 5세 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 인식 및 실행에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율로 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교사는 5세 멀티미디어 콘텐츠에 대해 대체로 만족해하고 도움을 받고 있다고 인식하고 있었다. 둘째, 실제 현장에서 멀티미디어 콘텐츠는 비교적 낮게 활용하고 있었으며 그 중 플래시에 대한 유아교사의 활용은 전체 응답자의 과반수이상이 잘 활용하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대 소집단 활동영역과 생활주제별에 따른 활용과 만족도는 동화 동시 동극과 이야기나누기, 그리고 우리나라, 봄 여름 가을 겨울에서 가장 많이 활용하고 있었으며 그에 따른 만족도는 만족한다는 응답이 가장 많이 나타났다.

유아용 그림책에 나타난 유아과학교육 내용분석 (The Analysis of Young Children Science Educational Content Shown in the Child Picture Book)

  • 윤은경;이미나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.588-597
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    • 2015
  • 본 연구는 유아용 그림책에 나타난 5세 누리과정 유아과학교육 내용의 범주별 분포를 알아보고, 유아과학교육 내용의 범주별 분포는 국내 외 그림책과 장르에 따라서 어떤 차이를 보이는지 파악하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 2012, 2013년 어린이도서연구회에서 발간한 <어린이 권장도서 목록>에 수록되어 있는 만 4세~7세 유아용 그림책 219권이었다. 연구도구는 유아용 그림책의 유아과학교육 내용분석을 위하여 5세 누리과정 자연탐구 영역의 내용체계로 제시되어 있는 항목을 사용하였다. 내용분석 범주는 2개의 상위범주와 7개의 하위범주로 설정하였다. 연구 자료는 내용분석 방법으로 분석준거에 의한 각 분석 항목에 해당하는 범주의 빈도와 백분율을 산출하였다. 연구결과는 첫째, 219권의 그림책에 나타난 유아과학교육 내용 상위범주 분석결과 '호기심을 유지하고 확장하기', '생명체와 자연환경 알아보기', '탐구기술 활용하기', '탐구과정 즐기기', '간단한 도구와 기계 활용하기', '물체와 물질 알아보기', '자연현상 알아보기' 순으로 나타났다. 둘째, 국내 외 그림책과 그림책의 장르에 따라서 살펴본 결과, '탐구하는 태도 기르기'보다 '과학적 탐구하기' 내용이 더 높게 분포 되어 있는 것으로 나타났다.

스토리텔링 기법을 이용한 유아용 콘텐츠의 설계 (Design of Using The Storytelling Techniques Content for Young Children)

  • 이근왕;오택환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 추계학술발표논문집
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    • pp.233-235
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    • 2006
  • 본 논문에서는 스토리텔링 기법을 이용하여 유아들이 일상생활 속의 환경에 대한 내면화 과정을 가상의 캐릭터를 통하여 스토리속에 전달하고자 하는 학습내용을 넣어 유아들로 하여금 스토리를 따라 가면서 기억, 연상작용을 일으켜 학습이 이루어지도록 설계하였다. 스토리를 통해 단순 지식 전달이 아닌 지식을 이해하고 습득하는 단계로 진행되며, 또한 스토리를 통해 대리 경험을 할 수 있게 하여 미래에 발생하게 될 상황에 대처하는 능력을 자연스럽게 키울 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.

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쓰기 학습용 애플리케이션과 터치펜을 바르게 잡기 위한 홀더 설계 (Design of Educational Application for Writing and Apparatus(Holder) for Correct Holding Angle of a Touch pen)

  • 김지민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.337-340
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    • 2016
  • 본 논문은 유아 및 저학년 초등학생의 쓰기 학습을 위한 쓰기 학습용 애플리케이션을 설계하였다. 유아들은 어린 나이에 수동적인 글쓰기를 시작하고 전통적으로 사용된 '정사각형 글씨 교본'의 정형화된 연습으로 학습에 흥미를 잃는다. 쓰기 학습용 애플리케이션은 전통적 글씨 연습의 틀에서 벗어나, 게임 형태의 콘텐츠로 재미를 유지하도록 메인화면, 메뉴, 실행 화면 등의 내용을 기술하였고 설계하였다. 그리고 유아들은 수동적인 글쓰기로 인해 올바르지 못한 쓰기 자세를 형성한다. 이는 어린 아이들의 손에 무리가 가게 된다. 학생용 애플리케이션과 함께 설계한 홀더는 손에 힘이 없는 아이들이 쉽고 편안하게 필기구를 잡는 습관을 기르기 위한 것으로 지렛대 메커니즘을 응용하였다. 다양한 손의 크기에 대응하여 조절할 수 있도록 중지 받침대 조절 기능으로 다양한 연령대가 사용할 수 있다. 학습용 게임 애플리케이션의 재미와 홀더의 효과 등의 내용을 기술하였고 모바일에서 또 다른 아이들의 쓰기 방법을 제안한다.

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유아의 시지각 인지기능 개선을 위한 이미지 블록 연동형 콘텐츠 구성과 구현 (Implementation of Image Block Linked Contents to Improve Children's Visual Perception and Cognitive Function)

  • 곽창섭;이영순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.76-84
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    • 2022
  • 본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.

유아교육 기관용 지능형 로봇의 '우리반' 콘텐츠 개발 (Intelligence Robot Contents for Early Childhood Education Settings)

  • 현은자;장시경;박현경;연혜민;김수미;박성주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.482-491
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    • 2009
  • 본 연구는 유아기관에서 상용화되어 있는 지능형 로봇 iRobiQ에 탑재할 교사보조 콘텐츠 '우리반'을 기획하고 개발하는 것을 목적으로 하였다. 유아교육기관의 하루일과 중 iRobiQ가 교사보조로서 활용할 수 있는 기능을 추출하여 6개의 기능(출석, 활동, 갤러리, 배움터, 호명, 타이머)을 개발하였다. 유아가 매체를 다룰 때 수행하게 되는 주요 역할인 놀이자, 학습자, 사용자에 따라서 각각 오락적, 학습적, 도구적 요소를 충족시켜야 한다는 PLU 모델에 따라서 역할 모델에 따른 요소들을 기능에 반영하고자 하였다. 특히, 로봇은 정서적인 관계를 수행할 수 있기에 유아는 로봇을 친구(Companion)로서 접근할 수 있으며, 이에 따라서 또래 역할을 수행할 수 있는 정서적 요소들 또한 개발에 반영하였다. 유아기관에서 개발된 '우리반' 콘텐츠의 수용 양상을 살펴보기 위하여 4주간에 걸친 관찰을 수행한 결과, 교사와 유아 모두에게 긍정적인 반응을 얻었으며, 특히 유아의 경우에는 오락적, 정서적 요소에 더 많은 반응을 하였고, 로봇의 사용 방식이 점차 고정되는 교사와 달리 유아들은 끊임없이 새로운 요소를 탐색하였다. 개발 결과와 더불어서 향후 로봇 교사보조 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 사항들을 논의한다.

인터렉티브 에듀테인먼트 기반 유아용 한글 학습 콘텐츠 개발 (Development of Korean Learning Content for Children based on Interactive Edutainment)

  • 송미영;박수빈;김우연;김효원;최유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.55-56
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    • 2019
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.

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