This study is based on the theory of R.Caillois about element of play which is motivated to infant for studying Hangul. The ultimate goal of play has to be accompanied by pleasure. And learning means permanent changes from experiences for the individual's. Play and learning, these two elements are united to the genre of serious game since the GBL (game based learning) was lead. Most importantly, in order to achieve their own Hangul learning is the fun. Coupled with fun and learning has an important issue for flow because concentration is low in infants than adults. In this case study is to know about fun factor has been applied effectively to Hangul serious mobile game. 20 Infant Hangul mobile serious games of Google Android mobile game section were selected as a case study based on more than 10,000 downloads and user's review rate by April 22, 2014. After that is currently available on the market can play a variety of cases of infant learning Hangul from previous research of R.Caillois offers four categories of play. R.Caillois of Agon, Mimicry, Alea, Ilinx have unique characteristics in comparison with its functional characteristics Hangul four are present any role in Hangul serious mobile games. As a result of the cases selected and the rules of the game will include a maximum of two of the most common types of Agon. Each attribute of the play, rather than one single factor is applied to four kinds of game play performance when properties are distributed to experience together gave the best flow. As a result of this study will be a based research for infants Hangul serious mobile game reflects the properties of the elements of a fun game that you want to combine learning.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.759-760
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2016
대부분의 기능성 게임은 학습효과 자체에 집중함에 따라 재미가 부족한 문제가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 혼합현실 기반의 유아지능 계발용 기능성 게임 시스템을 제안한다. 본 시스템은 가상의 게임화면과 다양한 실제 오브젝트를 결합하여 게임을 진행할 수 있도록 설계되었다.
Times have changed and using smart phones is common to everyone, regardless of men and women of all ages. Especially, making educational applications is on a rising trend. This report aims to build a program, which makes young children easily meet and learn Hangul anytime, anywhere, to keep pace with the change and trend. As everyone knows, young children's Hangul learning process is changing with smart phone generalization. Young children usually learned Hangul based on paper books but now times have changed, instead, smart phones can be used to learn Hangul anytime, anywhere, and this trend is seen everywhere easily. This report explains how to build smart phone applications to make it easier to learn and understand educational Hangul plays.
"Ito2", an early childhood educational coding game that allows students to learn sequential, loop, and conditional statement concepts through games is introduced. The developed game is a two-stage process of mock and practical classes for children in actual nursing cares, and coding education is conducted for actual children to determine its effectiveness. The degree of change is observed by observing trends in childhood cognitive development performance in all six areas, including parts and the overall, space, observation, shape and measurement, classification, comparison, and listing, as the coding training is conducted. In this paper, the improvement of cognitive development and spatial perceptual abilities were achieved by children playing games with infant functional coding with fun elements plus learning factors.
According to the Infant Educational Law, learning of the children are encouraged through playing, but there are not many tools to learn. Educational Serious Game is a game developed for the purpose of learning. And so, in this paper, we produced serious games for education learning for young children. Contents of the game is the digestive system. And we utilized touch and drag which are kinds of intuitive interface of the mobile platform being able to play easy. At the end of each stage, and it contained a scene that can learn the characteristics of the digestive system. After producing this game, we supplemented something that is inadequate through testing. In addition, the learning effect of the game was confirmed by interviews with the teachers. We hope this will be a fun and informative game for the digestive tract to the children.
Digital interactives in museums are expanding and user experience is becoming the focus of exhibition design. The purpose of this study was to suggest guidelines for serious games as a part of museum exhibits. To achieve this, studies on museum education, public space HCI, serious games, and universal design were analyzed by using content analysis methods. Results included 16 quality standards from cognitive, physical, and personal/social models. The findings from this study could benefit the design of future museum gaming interactives.
Despite the Korean Government's efforts, serious games industry still finds difficult to thrive in Korea. The purpose of this study was to analyze systematically why serious games industry is slow to grow in South Korea and to make future suggestions for policy by studying the case of FCPS program. For future suggestions, the government should support the ecology rather than the games themselves by building more infrastructures, suuporting more software, and considering human factors. Responsible play and digital citizenship must also be emphasized.
In recent, much attention has been paid to the educational serious games that provide both fun and learning effects. However, most educational games have been targeted at the infants and children, and it is still hard to use such games in higher education. On the contrary, this paper aims to develop an educational game for teaching mathematical programming to the undergraduates. It is well known that most puzzle games can be transformed into associated optimization problem and vice versa, and this paper proposes a simple educational game based on the subset sum problem. This game enables the users to play the puzzle and construct their own mathematical programming model for solving it. Moreover, the users are provided with appropriate instructions for modeling and their models are evaluated by using the data automatically generated. It is expected that the educational game in this paper will be helpful for teaching basic programming models to the students in industrial engineering or management science.
As of March 2020, this study divided the applications for young children installed on Android-based smart-phones in Korea into top and bottom groups according to review scores, and selected 30 applications each, conducted content analysis and application evaluation, and looked at differences between groups. Through this, by providing objective information on the smart-phone application for young children, it is intended to help parents and early childhood education professionals select high-quality applications, and to present ideas and directions for developing applications suitable for development to application developers. As a result of application content analysis, only data presentation type, simulation type, and game type were found in all the top and bottom groups as for the application type. There was a difference in order. In the case of app purchase cost, the top group in the review score was evenly distributed from the low price to the high price of 100,000 won or more, while the bottom group had few high-priced applications. On the other hand, as a result of application evaluation, a significant difference was found in the entire evaluation score, including all functional elements and all content elements, between the top and bottom groups of the review score. In the case of detailed sub-factors, significant differences were shown in all factors except 'technicality' of functional elements.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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