본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.
본 연구는 드림스타트에 참여하는 저소득 가정의 유아들을 위해 균형적 언어교육 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 데 목적이 있다. 프로그램 개발은 균형적 언어교육의 기본 관점 및 교수학습방법의 특징을 기초로 하였으며 교수체제 개발의 일반적인 모형인 ADDIE에 근거하여 분석-설계-개발-실행-평가의 절차에 따라 진행되었다. 개발된 프로그램은 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 총체적 그림책 읽기와 구조화된 읽기, 쓰기 프로그램을 포함하는 프로그램의 내용, 교수학습 원리, 교수학습 전략 등의 교수학습방법, 교수학습평가체제가 제시되었다. 프로그램의 적용은 2015년 6월부터 11월 초반까지 드림스타트에 참여하는 유아 20명을 대상으로 이루어졌으며 유아 읽기 발달 검사, 교사 저널, 부모 만족도 조사를 통해 적용된 프로그램을 평가하였다. 적용결과, 유아들의 읽기 발달에 있어서 향상되는 경향성을 보였으며 교사저널의 질적 분석 결과 책 선호도, 글자에 대한 관심, 개별화된 언어교수법의 효과성 등 문해 발달의 기초적 능력의 향상에서 프로그램의 우수성을 찾을 수 있었다. 본 연구는 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 저소득 가정 유아의 문해 발달을 지원하는 구체적인 프로그램의 실행방법을 제시했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 성인학습자를 대상으로 효과적인 비대면 수업방법에 대한 개선점을 모색하여 교수자의 수업역량 향상에 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 PBL(문제중심수업) 교수법을 기초로 4주차 수업을 설계하고 웹엑스(Webex)를 활용한 교수법을 49명의 학생에게 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고연령 성인학습자를 대상으로 디지털기기 활용법에 대한 사전 숙지가 필요하며, 둘째, 팀활동을 위한 웹엑스 세션별 수업은 강의실 수업에서 수동적인 학생들의 적극적인 수업참여를 이끌었고, 셋째, PBL(문제중심수업) 수업 방식은 비대면 수업에서도 학생주도의 수업을 이끌어 내고 활발한 상호작용을 통해 학생들의 문제 해결과 실천역량을 향상시킬 수 있었다. 이러한 연구 결과는 성인학습자를 대상으로 한 교수자의 비대면 수업 교수법에 기초적인 자료가 될 것이다.
쌓기놀이는 유치원에서의 주요 활동이며, 유아들이 가장 선호하는 놀이일 뿐 아니라 교육적 가치도 크다고 보고 있다. 특히 쌓기놀이는 다양한 크기, 형태의 나무 적목을 사용하여 구성하게 되므로 공간 관계, 기하학적 도형, 대칭, 합동 등의 수학적 경험을 제공할 수 있다는 것이다. 그러나 교육현장에서의 쌓기놀이는 유아가 자유롭게 구조물을 만든 후 이를 극화놀이로 확장되어 전개되는데 그치고 있어 이를 통한 수학적 경험은 크게 기대할 수 없으며 우연적일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 유아의 쌓기놀이를 보다 기하학적 사고와 탐색을 포함하는 교수-학습의 방안을 모색하고 현장 적용성을 검토하고자하였다. 본 연구의 내용은 유아의 쌓기놀이 활동에 기초한 기하학습의 모형을 설계하고, 이를 기초로 한 적용사례를 제시하는 것이다.
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
이 연구는 Post COVID-19 시대 유아교육의 새로운 형태로써 하이플렉스 수업 모형의 적용 가능성을 탐색해보는 것을 목적으로 한다. 연구목적을 달성하기 위해 문헌조사를 실시하였으며, 연구 절차로는 1) 현재 국내 유아교육의 당면과제 및 국내 원격교육의 운영형태를 살펴본 후, 2) 하이플렉스 수업 모형의 개요와 특징, 해외 기관의 적용 사례, 특히 해외 유아교육기관에서 하이플렉스 모형을 적용한 사례를 검토해봄으로써 3) 국내 유아교육 현장에서 하이플렉스 수업 모형을 적용하고자 할 때 고려해야 할 사항을 도출하였다. 연구결과, 온라인과 오프라인, 실시간과 비실시간을 혼합하여 사용하는 모형인 하이플렉스 수업 모형은 학습자의 선택권과 주도성, 활동성을 강조하는 모형으로 고등교육뿐만 아니라 유아교육에서도 활용 가능한 것으로 조사되었다. 국내 유아교육 현장에 하이플렉스 수업 모형을 적용하기 위해서는 첫째, 물리적 환경의 구성, 둘째, 보조교사, 기술지원자 등 보조인력의 활용, 셋째, 교수법 적용을 위한 주체별(교사, 교육기관, 유아 보호자) 교육 및 공동체 운영이 고려되어야 함을 제안하였다. 마지막으로 연구의 의의 및 향후 연구를 제시하였다.
현재는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 스마트 폰을 이용하는 시대가 되었다. 특히 스마트 폰을 이용하여 교육용 애플리케이션을 제작하는 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 추세에 맞춰 어디서나 쉽게 유아들에게 한글을 접하고, 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 한글 교육 기능성 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 특히 스마트 폰의 사용이 보편화되면서 유아들의 한글 습득과정이 과거와 달라지고 있다는 점은 주지의 사실이다. 보통 유아는 한글 공부를 일반적으로 종이책을 기반으로 학습한다. 그러나 현재는 스마트 폰을 활용해 시간과 장소에 구애받지 않고 한글을 익힐 수 있는 세상으로 변화되었으며, 주위에서 이런 모습을 어렵지 않게 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 한글 학습을 놀이의 속성을 이용해 쉽게 익힐 수 있도록 스마트 폰에서 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계하는 방법에 대해 설명한다.
본 연구의 목적은 단위 유치원인 연구 참여 유치원의 유아 인공지능교육 프로그램을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌 분석, 프로그램 설계 및 개발, 실행, 평가의 4단계 프로그램 개발 절차를 거쳤다. 본 연구는 단위 유치원 차원의 유아 인공지능교육 프로그램 목적과 목표, 교육내용, 교수-학습 방법, 평가를 제시하였으며, 프로그램 개발 과정에서 인공지능교육을 실행함으로서 프로그램의 현장성 및 활용성을 확보하였다. 본 연구는 유아교육 현장에서 인공지능교육 프로그램을 적용하고 활성화하기 위한 실제적 지원 방안을 도출하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 자유선택놀이 활동에서 유아의 또래관계 탐색을 위한 위치데이터의 활용 방안을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 충남 소재 유아교육기관 1개 학급, 14명을 대상으로 웨어러블 디바이스를 활용하여 위치데이터를 수집했다. 수집한 위치데이터의 전처리를 위해 스무딩 기법을 적용하여 수집 과정에서 발생한 결측치를 복구하고 파이썬의 Matplotlib를 활용해 데이터를 시각화했다. 이후 수식을 활용하여 위치데이터에서 이동거리, 유아 간 거리, 유아의 상호작용 유형을 추출했다. 연구결과 시간의 흐름에 따른 1) 이동거리의 변화와 누적값 및 평균값, 2) 유아간 거리 변화와 평균 거리값 3) 상호작용 유형의 변화와 경향성을 도출할 수 있었다. 정보통신기술의 발달은 교육현장에 많은 변화를 야기하고 있으며 특히 최근 교육 현장에서는 학습자의 특성, 요구를 중심으로 다양한 교수-학습적 처방을 통한 맞춤형 교육에 대한 수요가 높아지고 있다. 이러한 연구결과는 교사가 모든 유아를 세밀하게 관찰하기 어려운 상황에서 유아들의 또래집단 형성 과정에 대한 정보를 제공할 수 있으며 이에 따른 교육 프로그램의 설계 및 운영에 유의미한 정보로 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 공학적 설계과정을 강조하는 공학중심 융합인재(E-STEAM)프로그램을 개발한 후 이를 유아를 대상으로 적용하여 유아의 과학적 문제해결능력과 의사소통능력에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. E-STEAM 프로그램을 개발하기 위해 STEAM과 공학교육에 관련된 선행연구와 웹사이트를 참고하여 활동을 구성하였다. 구성된 활동은 전문가와의 협의 과정을 거쳐 최종 활동으로 선정하였다. 개발한 프로그램의 효과를 검증하기 위한 연구대상은 G시에 소재한 K유치원의 만 5세 유아 50명(실험집단 25명, 통제집단 25명)이었다. 실험집단은 7주 동안 E-STEAM활동에 참여하였고, 통제집단은 일반적인 과학 활동에 참여하였다. 연구절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단은 전체 유아의 과학적 문제해결능력에서 통제집단보다 유의하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험 집단은 전체 유아의 의사소통능력에서 유의하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 E-STEAM활동 경험이 유아의 문제해결능력과 의사소통능력의 향상에 효과적인 교수학습방법이 될 수 있다는 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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