유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 다가오면서 대학도 유비쿼터스 캠퍼스(u-Campus)로의 변화를 꾀하고 있다. 더불어 u-Campus에서 제공될 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반의 새로운 서비스가 요구된다. 본 논문에서는 기존의 바코드 기반 기자재 관리 서비스를 RFID 시스템을 이용하여 새롭게 구현하는 방안을 제시하고 있다. 이렇게 함으로써 우선 인식을 통한 기자재의 정보가 실시간으로 제공되며 검색을 통한 빠른 서비스와 반입/반출 관리 등 보안을 강화한 기능도 제공이 가능하다. 이와 같은 u-Campus 기자재 관리 서비스는 기존의 방식에 비해 인력과 시간, 비용 절감을 기대할 수 있는 효과적인 기자재 관리 서비스를 제공할 수 있다.
모바일 디바이스, PDA, 센서들의 확산은 실생활 공간이 지능적이고 향상된 서비스를 제공하는 스마트 공간으로 전환되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 구축될 수 있도록 하였다. 그러나 모바일 디바이스, PDA, 센서들과 같은 다양한 유비쿼터스 디바이스들의 초기 설계 단계부터 프라이버시 문제를 고려하지 않는다면 유비쿼터스 감시체제가 구축될 위험성이 있다. 또한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 다양한 디바이스들은 대체로 컴퓨팅 연산 능력이 적기 때문에, 공개키 기반의 암호기술을 적용하는 것은 부적절할 수 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 사용자 프라이버시를 위하여 익명성이 보장되고, 컴퓨팅 연산 능력이 적은 디바이스를 위한 효율적인 사용자 인증 및 키 동의 프로토콜을 제안한다.
본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 활용하여 대형 도서매장에서 적용될 수 있는 수요자 기반의 u 비즈니스 서비스를 설계하였다. 이를 위하여 대형 도서매장의 업무 프로세스를 분석하고, 현재 제공되고 있는 서비스 사용자로부터 충족되지 못하고 있는 요구사항 또는 새로운 서비스 개발 요구사항을 조사한 다음, 이러한 요구사항을 만족시킬 수 있는 u 비즈니스 서비스를 설계하였다. 설계된 서비스들은 평가모형에 따라 통계적 분석을 진행한 다음 킬러 서비스를 도출하고, 이를 지원하기 위한 자원 시스템을 설계하였다. 본 연구의 결과는 향후 전개될 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 필요로 하는 사용자 요구사항에 근거한 비즈니스 서비스를 제시함으로써, 관련 기술개발을 위한 타당성을 제시함과 동시에 비즈니스 모델개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
유비쿼터스 컴퓨팅이 가져올 변화는 종합적인 환경의 변화로서 이러한 변화는 사람들의 삶의 모습을 어떻게 바꿔 놓을 것이며 이때 사람들이 필요로 하는 것은 무엇인지를 이해하여 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 적절한 서비스를 개발하는 일이 이루어져야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 디자인은 사람들의 생활(life)을 디자인하는 개념으로, 미래의 생활에 대한 예측을 효과적으로 할 수 있는 시나리오를 개발하는 것은, 디자인 컨셉(concept)을 효과적으로 개발할 수 있는 기반을 만드는 것이라 할 수 있다. 하지만 기술의 발전 경향과 그를 통해 미래를 예측하고 적절한 서비스 시나리오를 개발하는 과정 사이에는 명확한 방법론의 부족으로 간극이 존재한다. 대부분의 현재 개발된 시나리오들은 서비스가 제공될 환경의 복잡, 다차원적인 측면들을 정확하게 파악한 서비스를 제시하고 있지 못하다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서의 서비스는 사용자의 컨텍스트(context: 정황, 배경, 환경)를 파악하고 그에 맞춰 필요한 정보를 가장 적절한 방법으로 제공하는 형태여야 한다. 이를 위해서는 사용자가 언제, 어디서, 어떠한 형태의 서비스를 필요로 할 것인지 서비스 개발의 관점에서 사용자의 생활과 환경을 명확히 파악하는 일이 필요하다. 그리고 이를 바탕으로 미래의 UC(Ubiquitous Computing) 서비스를 제안할 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구는 이를 위해 미래의 가정을 중심으로 서비스 개발의 관점에서 가정에서의 사용자 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스를 제안하기 위한 UC 서비스 시나리오를 개발하는 방법론에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구를 통한 방법론의 적용으로 가정에서의 사용자 컨텍스트를 체계적으로 살피고 서비스 개발에 보다 효과적으로 활용될 수 있게 분석할 수 있었으며, 다양한 사용자 컨텍스트에 미래의 생활상을 충분히 반영한 UC서비스 시나리오의 개발이 원활히 진행될 수 있었다.
본 논문에서는 이러한 어려움에 대한 해결을 위해 우선 사용자가 가장 필요한 서비스를 어떻게 선정하는가에 대해 TELU 라는 기법을 사용하여 사용자 입장에서 필요로 할 만한 서비스를 선정하는데서 출발을 하였다. 이 유비쿼터스의 사용자 중심의 방법론은 T(시간) E(사건)L(장소)U(사용자)를 중심으로 주요 서비스의 영역을 설정하였다. 또한 유비쿼터스의 서비스는 성격상 미리 시뮬레이션을 하는 것이 매우 어려워서 실제 서비스 상황에서 사용자의 행동이 어떻게 될것인가를 예측하는 것이 애매한데 본 연구에서는 Role Play 이라는 기법을 도입하여 이러한 문제를 해결하려 하였다. 즉 TELU 를 통해 선정된 상황에 존재할 수 있는 다양한 인적/물리적 요소들을 파악하고 각 요소들의 역할을 실제 상황처럼 연출하고 수행함으로써 실제 상황에서 일어날 수 있는 사용자의 여러 행위들을 파악하였다. 이러한 방법은 기술위주가 아닌 사용자 중심의 유비쿼터스 서비스를 제안하는 방법으로 유비쿼터스 서비스가 단순한 '수행(Performance)'이 가능한 것이 아니라 인간이 더 큰 편익을 누리며 '사용(use)'할 수 있도록 돕는데 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
현재의 우리나라 IT는 유비쿼터스화라는 커다란 변혁을 맞이하고 있다. 이에 물리공간에서는 하드웨어 중심의 편재된 유비쿼터스 컴퓨팅 또는 유비쿼터스 네트워크화가 진행되고 있다. 더불어 가상공간에서는 웹1.0의 한계를 뛰어넘는 웹2.0이 소개되었고 웹3.0으로의 진화를 모색하고 있다. 웹에서의 발전은 문맥을 추론하여 서비스를 할 수 있는 시맨틱 웹 서비스가 각광받을 전망이며 새로운 웹 서비스는 물리공간에서의 유비쿼터스화와 연계하여 분석하여야 기술발전의 트렌드를 이해할 수 있는 특징을 가지고 있다. 본 소고에서는 유비쿼터스화되는 웹에서의 차세대 기술인 웹3.0에 대한 소개와 이를 토대로 예상되는 웹 서비스 그리고 웹 서비스에 대한 보안을 살펴봄으로 다가올 미래 사회의 웹3.0 환경에서 안전하고 신뢰할 수 있는 웹 서비스가 구현되는 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
프로세스의 소형화 및 집적화 와 임베디드 운영체제의 발달은 PDA, 세룰러폰 둥의 이동 기기의 이용을 대중화 시켰고 공간적 제약성의 극복을 가능하게 하였다. 이러한 기반 인프라의 확산은 가상환경 내에서 존재하던 서비스들을 사용자의 공간에서도 사용가능하게 함으로써, 컴퓨팅 환경이 더 이상 컴퓨터 중심이 아니라 사용자의 편리성을 극대화 시키는 사용자 중심의 패러다임의 전환을 의미하고, 이를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 정의한다. 여기서 주목해야 할 것은 이러한 편리한 인프라들의 신뢰성 및 안전의 보장이다. 인터넷 뱅킹이나 모바일 비즈니스 등의 작업 수행에서 개인이나 기관의 기밀 정보의 유출이나 해킹으로 인한 문제점들은 이미 드러난 상태이며, 기존의 보안 서비스로는 유동적이고 사용자에 따라 변화가 많은 유비쿼터스 환경의 효율적 관리가 힘들다는 사실을 보여 주고 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 사용자의 주변 요소들을 반영이 가능하도록 정책과 기능성을 구분하여 설계된 계층적 보안 모델을 기반으로, 효율적인 건한 접근 관리를 위해 설계된 사용자 역할 기반의 권한 프로토콜을 제시한다. 이는 유비쿼터스 환경의 특징을 고려하여 유연성 과 확장성의 특징을 갖는다. 이를 기반으로 이동 디바이스와 데스크 탑 간의 신뢰성 있는 서비스 이용을 고려하여 디자인한 보안 모듈 제시한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 목표는 시간과 장소, 장치나 네트워크 종류에 구애 받지 않는 다양한 서비스를 제공하는 것이다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 개념을 가지고, 본 논문에서는 사람들이 언제 어디서나 어떤 장치를 가지고 있든지 상관없이 즐길 수 있는 정황인지 유비쿼터스 엔터테인먼트(Situation-aware Ubiquitous Entertainment)를 위한 미들웨어와 아키텍처를 제시하였다. 정황인지는 이종 플랫폼 간에 끊김 없는 서비스를 제공해주는 역할을 한다. 이를 이용하여 구현한 영화와 게임의 프로토타입을 통해서 정황인지 엔터테인먼트 서비스의 가능성을 알아볼 것이다.
유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크를 통해 새롭고 다양한 서비스가 창출되고 있다. 특히, 언제 어디서나 사람과 사물 같은 객체의 위치를 인식하고, 이를 기반으로 유용한 서비스를 제공하는 유비쿼터스 위치기반 서비스(Ubiquitous Location Based Services: u-LBS)가 중요한 서비스로 대두되고 있다. 본 논문에서는 개발한 eCRM 모바일 마케팅 시스템은 기존에 기업들이 eCRM을 이용하여서 고객 마케팅하는데, 이를 보다 더 효율적으로 하기 위해서 u-LBS 기반 기술을 이용하여 eCRM 모바일 마케팅 시스템을 개발하였다.
본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 강의실 자동화를 실현하기 위한 서비스 제어 구조와 사용자 인터페이스를 설계한다. 서비스 제어를 위하여 UPnP 프로토콜을 기반으로한 서비스 제어구조를 제안하고 강의실에서의 서비스 시나리오를 설계하고 이를 위한 사용자 인터페이스를 설계하였다. 제안한 유비쿼터스 환경에서의 미래의 강의실 환경은 상황인지 컴퓨팅 능력을 이용하여 이용자에게 적응적인 사용자 인터페이스를 제어하고 사용자의 동작 이벤트를 인지하여 지능적인 강의 콘텐츠의 제작을 가능하게 함을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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