Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.223-225
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2006
유비쿼터스는 인간의 일상생활에 깊이 스며들어 삶을 풍요롭게 만들어 주는 기술이다. 즉. 여러 형태의 센서가 인지하는 상황정보를 바탕으로 인간을 위한 다양한 목적을 이루어 낼 수 있다. 각각의 유비쿼터스 시스템은 각자의 구조를 가지지만 상황인지(Context-aware), 학습(Learning), 추론(Reasoning) 의 요소는 대부분 필수적으로 갖추고 있다. 본 연구에서는 위 세가지 기본요소를 조합해서 구현할 수 있는 프레임워크를 제시하고 시나리오를 통해 그 적용 가능성을 살펴본다.
Kim Jung-Su;Moon Nam-Mee;Hong Jin-Woo;Song Young-Joo
한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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2003.08a
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pp.204-207
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2003
컴퓨터화의 새로운 페러다임으로 유비쿼터스는 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크를 기반으로 물리공간을 지능화함과 동시에 물리공간에 펼쳐진 각종 컨텐츠들을 네트워크로 연결시키는 노력으로 정의할 수 있다. 이러한 유비쿼터스 환경에 발맞추어 모든 물리공간에서 펼쳐진 멀티미디어 컨텐츠 역시 네트워크로 연결시키는 노력의 산물로 MPEG-21 표준화작업이 시작되었다. MPEG-21에서의 이벤트 리포팅 기술요소는 MPEG-21 내에서 발생하는 모든 이벤트 및 상호작용에 대한 표준적인 측정방법과 인터페이스를 제공한다는 점에서 그 중요성을 가진다. 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠의 새로운 페러다임인 MPEG-21의 7가지 요소 중의 하나인 이벤트 리포팅에 대한 정의와 필요성에 대해 알아보고 이벤트 리포트 요구와 이벤트 리포트로 나뉘는 이벤트 리포팅의 체계를 분석한다. 또한 MPEG-21의 이벤트 리포팅에 대한 표준화 동향을 분석, 설계함으로써 이벤트 리포팅에 대한 향후 표준화 활동 방향을 제시한다.
Innovation in technology has changed the form and meaning of performance work and its appreciation in its long history. Applied to performance art, the concept of digital media and ubiquitous also created new implications in aesthetics and technology. As a matter of fact, new elements of ubiquitous performance- new relationship between creators and the audience and the extension of the notion of 'audience'- are not newly introduced. These elements have been tried throughout hundreds years of performance history and is far more developed thanks to digital communication. In this study, we will discuss how these elements have been developed from the earlier text-based ubiquitous performance to 3D virtual world and contributed to the construction of the virtual culture.
빠르게 성장하는 유비쿼터스 환경 속에서 보육서비스 대부분 기반 기술 개발이나 학습 시스템 기술 개발에 한정되어있다. 따라서 이제는 유아가 성장하는 시기에 필요한 다양한 탐색적 경험이 제공되어 바람직한 성장과 발달을 도와주는 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스의 질적 수준 향상을 위한 개발 단계에서 활용할 수 잇는 이용자 중심의 보육서비스 가이드라인에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 유치원을 이용하거나 관련된 이용자의 행태에 영향을 주는 정황(Context)의 중요성이 강조된다. 본 연구에서는 유치원 환경 Context 요소와 보육서비스 개발을 위한 도메인을 선정하고 유치원에서 유아를 중심으로 정황 조사(Contextual Inquiry)를 통해 현장에서 일어나는 다양한 태스크들의 시나리오를 행동 절차 순으로 분류하여 행태 정보를 구조화 하고 유아를 중심으로 관련된 사람과 사물 간의 상호관계에 대한 포괄적인 정황의 흐름을 분석하여 다이어그램을 통해 모델링 하여 사용자 니즈를 도출함으로써 유아의 상호관계와 행태 중심의 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스를 기획하고 개발하는 단계에 고려해야 할 요소를 제시하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.472-476
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 최근 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되었다. 다중 에이전트 모델을 이용함으로써 얻을 수 있는 장점도 있지만, 다중 에이전트 모델로는 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 가지는 고유한 특성을 완벽히 기술하기는 부족한 면이 있다. 예를 들어, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템에서 어떤 서비스를 제공하기 위하여 여러 컴퓨팅 요소들이 협업을 해야 할 때, 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기 어렵다. 즉, 다중 에이전트 모델에서는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 그리고 동적인 조직의 구성방식과 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서의 또한 조직들 간의 협업 방식을 기술하기가 쉽지 않다는 것이다. 게다가 대부분의 다중 에이전트 모델들은 시스템을 설계하는 것만을 고려할 뿐 시스템의 개발은 개발자에게 전가하고 있다. 그러나, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템처럼 다양한 기종이 복잡하게 분산되어 있는 경우에는 설계만으로 실제 시스템을 개발을 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨팅 요소들의 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 그러한 커뮤니티에 기반하여 기술하는 고 수준의 추상화 모델을 제시하였다. 또한 이러한 고수준의 추상화 모델로부터 실제 시스템 개발을 이끌어 낼 수 있도록 하기 위하여 Model driven architecture 방식을 적용하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템의 개발 과정을 정의하였다.
The purposes of this study were to identify living behavioral patterns in of single or couple elderly households in residential environment, to find out ubiquitous home services for the elders, and finally to suggest the ubiquitous home services according to each household's type. For this study, literature review, field works for ubiquitous home services for the elders, and in-depth interview and observation by 74 elderly participants were conducted. The major findings of the study were as follows: single or spouse elderly households were classified into 8 types according to the combination of their household types, income level, and health status. Among 8 types, 2 types were excluded for final analysis due to small sample size. Living behavioral characteristics of 6 types were analyzed and the behavioral pattern of each type was drawn. Based on this behavioral pattern of each type, ubiquitous home services which meet the needs of each type were suggested. The implications and limitations of this study were also discussed and the suggestions for further studies were recommended.
유비쿼터스 홈은 유무선 통신 네트워크를 기반으로 가정 내의 다양한 가전 기기 및 센서들이 네트워크로 상호 연결되어 다양한 서비스 제공이 가능하며, 또한 지식적이고 상황적응적인 상호 연동을 통한 사용자의 편의를 극대화시키기 위한 기술이다. 현재 세계 각국은 핵심 기술의 선정뿐만 아니라 보다 지능화, 고도화되어진 상황인지 서비스 제공을 위한 기술 개발에 집중하고 있으며, 우리나라에서도 세계 최고 수준의 통신 인프라를 바탕으로 유비쿼터스 홈 산업분야의 발전 가능성은 매우 클 것으로 기대된다. 본 고에서는 유비쿼터스 홈을 위한 상황인지 서비스 기술 및 핵심 요소 기술에 관해 기술하고 상황인지 서비스 모델을 기반으로 유비쿼터스 홈을 위한 상황인지 서비스의 예를 제시한다.
컨텍스트 인식과 적응에 더불어 유비쿼터스 컴퓨팅 실현의 필수 요소는 보안이다. 유비쿼터스 환경에서 자원과 서비스는 응용이 실행되는 지역에 있을 수도 있지만 대게는 물리적으로 분산된 환경 안에 존재하게 된다. 유비쿼터스 환경은 응용이 실행되는 환경에서의 보안은 물론이고 분산 환경에서의 자원과 서비스에 대한 보안도 필수적으로 고려되어야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 새로운 취약점을 다루기 위해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 보안은 미들웨어의 추가사항으로 고려되는 것보다는 미들웨어의 설계단계에서부터 고려되어야한다. 또한 유비쿼터스 환경에서 응용과 서비스는 미들웨어에 항상 고정되어 있는 것이 아니라 동적으로 결합되고 분리되므로 사용자가 실행한 응용이 신뢰할 수 있는지와 그 응용이 이용하려고 하는 서비스에 대해 접근 권한이 있는지는 중요하다. 기존의 유비쿼터스 미들웨어는 동적으로 변하는 컨텍스트에 대해 응용이 잘 적응 할 수 있는 구조로는 되어있지만 응용이 이용하려는 서비스에 접근 권한이 있는지에 대해서는 조사하지 않기 때문에 서비스는 여러 보안위협에 대해 안전할 수 없다. 본 논문은 유비쿼터스 환경에서 편재된 자원과 서비스를 사용하는 프로그램의 실행여부를 접근통제 관점에서 분석하고 유비쿼터스 보안 미들웨어의 접근통제 기능에 대해 고찰한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.7
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pp.37-49
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2008
Services are reusable units in business level. Ubiquitous computing provides computing services anytime and anywhere. The combination of both is becoming an important paradigm of computing environment. Fundamentals of services require flexibility and interoperability, and key elements of ubiquitous modeling require interoperability and context-awareness. There are two kinds of methods to identify services. The top-down approach is based on business process, and the bottom-up approach is based on components. The first approach depends on experts' intuitions, while the second approach suffers the incapability of expressing non-functional expression through components. Although a feature-based approach is capable of expressing non-functional expression and identifying services in ubiquitous environment, the research on this issue is not adequately addressed by far. To promote this research, this paper proposes a feature-based method to identify services in ubiquitous computing. The method extracts initial-candidate-services from a feature model. Then, the ultimate services are identified through optimizing and analyzing the candidate-services. The proposed method is expected to enhance the service reusability by effectively analyzing ubiquitous domain based on feature, and varying reusable service units.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.27
no.4
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pp.193-217
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2010
With the advent of uniquitous life, changes of users' demands make a public library accomplish roles and functions of a complex service center providing information, education and culture service. As a multi-function center, a public library provides various services based on physical and digital space in ubiquitous environment. Information commons is a basement of physical space in an u-Library. Especially, with the advent of ubiquitous environment, design and use of physical space will be a critical issue for a public library to perform its role and function as a multiple complicated space. This study derives facilities and components for designing and implementing information commons in a public library as a physical space. To perform the goals, this study focuses on the newest trends and requirements through literature study, case study and survey. As a result, this study proposes components of facility and principles of design to implement information commons as a physical space in a public library.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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