의사소통 기술에서 유머는 사람을 웃게 만들며 분위기를 환기시키고, 관계를 돈독하게 만드는 효과를 지닌다. 이를 자연어처리에서 유머 분류, 인식, 탐지로 적용하여 유머를 기계에 학습시키려 하는 다양한 시도가 진행되고 있지만 유머의 주관성과 윤리적 문제로 탁월한 성능을 기록하기 어렵고, 특히 한국어 유머에 대한 자연어처리 분야의 논의는 미비한 상태이다. 이에 본 연구는 유머 평가 체계를 만들어 ChatGPT에 적용하여 유머 인식의 주관성을 극복할 수 있는 자동화 실험을 진행한다. 이때, 유머의 윤리적 문제를 보완하기 위해 한국 법률을 적용한 윤리 기준을 도입하여 유머 데이터셋을 마련하였으며, 데이터셋을 ChatGPT에 fine-tuning 하여 재미있는 생성 모델의 개발 가능성을 실험하였다.
본 연구는 외식기업의 효율적인 인적자원관리를 위한 기초자료를 제공하기 위해 외식산업에 종사하는 서울지역 레스토랑 종업원을 대상으로 유머감각이 직무만족과 이직의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 유머감각은 메타메시지 감수성, 유머의 선호도, 정서의 표현성, 유머에 의한 대처 요인으로 도출되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유머감각 요인 중 유머에 대한 선호도, 유머에 의한 대처, 메타메시지 감수성 순으로 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 정서의 표현성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 유머에 대한 선호도, 정서의 표현성순으로 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 메타메시지 감수성, 유머에 의한 대처는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 유머감각이 직무만족과 이직의도에 유의한 영향을 미친다는 연구결과를 토대로 유머감각에 대한 중요성을 인식하고 종업원 선발시 유머감각에 대한 평가가 고려되어야 할 것이다.
본 연구는 휴대용 게임기인 닌텐도 DS Lite의 타이틀 중 유머 요소를 지닌 게임 타이틀에서 사용자들이 짧은 시간에 집중적으로 게임에 몰입할 수 있도록 돕는 역할을 하는 유머 요소가 더욱 빈번하게 발견됨을 알 수 있었다. 또한 본고에서 제시한 유머 요소 평가표를 기준으로 게임 타이틀을 분석하였을 때, 가장 많이 사용되고 있는 유머의 요소는 과장임을 알 수 있었다. 스토리를 과장하거나 캐릭터의 외모나 성격, 또는 행동을 과장함으로써 유머를 만들어내는 것은 '과장'은 복잡한 인지적 처리과정 없이도 사용자가 빠르게 유머를 이해할 수 있는 장치이기 때문이라고 여겨진다. 휴대용 게임기는 다양한 연령층과 다양한 상황에 어필하기 위한 전략으로, 언제 어디서나 간편히 몰입할 수 있는 단순한 조작과 쉬운 스토리텔링 구조를 내세우고 있다. 이러한 휴대용 게임기의 스토리텔링에 적절한 유머 요소를 도입하여 사용하는 것은 사용자의 몰입을 한층 심화하는 데 도움이 되어, 퍼즐이나 스포츠, 액션 게임 등의 단순한 형식의 게임 위주의 플레이에서 벗어나 보다 다양한 게임을 즐기는 데 도움이 될 것으로 예상할 수 있다.
본 연구에서는 뇌의 반응과 말초신경계의 변화를 통하여 유머와 기쁨의 긍정적인 정서의 구분이 가능한가를 밝히고자 하였다. fMRI와 말초신경계 반응 측정 실험 각각을 수행하는 동안, 유머와 기쁨정서를 유발하는 동영상 자극(2분)이 제시되었고, 실험이 끝난 후 심리적인 평가도 함께 수행되었다. fURI 실험은 boxcar design으로 한 session 내에 두 block으로 구성되었다. 말초신경계 반응실험에서는 안정상태와 정서상태에서의 피부전기 반응을 측정하였다. fMRI 결과, 유머자극과 기쁨자극 제시 시 공통적으로 precentral Cortex, temporal Cortex, precuneus 가 활성화 되었고, 유머자극은 기쁨자극에 비하여 우측 middle temporal cortex, 우측 inferior frontal cortex, 좌측 middle frontal cortex 에서 큰 활성화를 보였다. 피부전기 반응(EDA) 분석 결과 두 정서 모두 안정상태에 비하여 유의하게 증가하였고, 유머자극은 기쁨자극에 비하여 피부전도수준(SCL)과 피부전도반응의 수(NSCR)에서 유의하게 증가하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 유머를 경험하는 동안 나타나는 아동의 안면근육반응을 확인하고 유머 정서에 의해 유발된 안면근육반응과 우울 수준과의 관계를 연구하였다. 실험에 앞서 또한 아동의 우울 수준을 측정하기 위하여 12~13세의 아동 43명(남 22명)에게 한국판 PIC 검사의 우울 척도를 평가하도록 하였다. 실험이 시작되면, 자극이 제시되기 전 60초 동안 안정 상태를 측정한 후, 유머를 유발하는 시청각 동영상 자극을 제시하는 동안 안면근육반응(양측 추미근, 구륜근)을 측정하였다. 자극 제시가 끝나면 자신이 경험한 정서를 정서평가척도 상에 평가하도록 하였다. 아동의 95.3%(41명)이 유머를 경험하였다고 보고하였고 그 강도는 3.81(5점 만점)로 나타났다. 안면근육반응은 안정 상태에 비하여 유머 자극이 제시되었을 때 유의하게 증가하였다. 안면근육반응과 우울 수준과의 상관을 확인한 결과, 우측 추미근에서 유의한 부적 상관이 나타났다. 이는 우울 점수가 높은 아동일수록 유머를 경험할 때 안면근육을 적게 움직임을 의미한다.
이 연구에서는 초등 일반 및 과학영재 학생이 만든 과학 유머의 유형과 창의성 수준, 과학 유머 만들기의 교육적 효과에 대한 인식을 비교하였다. 이를 위해 서울특별시 소재 초등학교의 일반 학생 42명과 과학영재교육원 소속 학생 38명을 선정하였다. 그리고 이 학생들이 만든 과학 유머의 유형과 창의성 수준, 과학 유머 만들기의 교육적 효과에 대한 인식을 분석 및 비교하였다. 연구 결과, 과학 유머의 유형의 경우 생성 형태와 기술 형태 등의 '형태' 측면과 교육과정 포함 여부, 과학 학문 영역, 과학 지식 활용 유형, 상황의 작위성 등의 '내용' 측면의 생성 비율에서 과학영재 학생과 일반 학생 사이에 약간의 차이가 있었다. 또한 일반 학생보다 과학영재 학생들이 더 유창하고 융통적이며 독창적인 과학 유머를 만들었으나, 과학 유머의 유용성에 대해서는 일반 학생과 과학영재 학생들이 유사하게 평가하는 경향이 있었다. 대부분의 초등 일반 및 과학영재 학생들이 과학 유머 만들기의 인지적 및 정의적 측면에서의 교육적 효과에 대하여 긍정적으로 인식하였다.
최근 연구들의 개관에서 긍정정서는 스트레스의 대항에 도움을 주는 완충제 역할을 한다고 알려져 있다. 특히, 유머는 인간만이 이해하고 즐길 수 있는 정서로, 인간의 심리, 사회, 신체적 기능을 포함한 많은 면에서 기초적인 역할을 담당한다. 본 연구에서는 동영상 자극에 의해 유발된 유머 및 기쁨 정서에 따른 자율신경계 반응의 차이를 밝히고자 하였다. 47명의 남녀 초등학생을 대상으로 각 정서를 유발하는 2분 길이의 동영상 자극이 제시되는 동안, 자율신경계 반응을 측정하고 심리적인 평가를 수행하도록 하였다. 심리반응 결과, 유머자극은 95.7%의 적합성과 $3.81{\pm}1.01$의 효과성(5점 만점)을, 기쁨자극은 89.3%의 적합성과 $3.15{\pm}1.17$의 효과성을 가지는 것으로 나타났다. 자율신경계 반응 결과, 두 정서 모두 안정상태에 비하여 유의하게 증가하였고, 특히 유머자극은 기쁨자극에 비하여 피부전도반응 수(NSCR), 심박률(HR), 심박률 분산의 저주파성분(LF)에서 유의하게 큰 증가를 보였다.
1963년 <피리 부는 목동(牧童短笛)>이 발표된 이래 1980년대까지 중국에서는 우수한 애니메이션들이 대거 제작되었다. 이 시기를 대표하는 수묵 애니메이션은 중국의 전통회화 기법을 적용하여 완성도 높은 표현과 중국 고유의 독창적 내용으로 국제적 명성을 얻었다. 수십 년이 지난 현재 중국에서는 정부의 지원 아래 매해 수십 편씩 애니메이션이 제작되고 있다. 그런데 비약적으로 급증하고 있는 애니메이션 작품 수에 비하여 작품의 성취와 국제적 영향력 면에서는 이전 시기를 넘어서지 못하고 있는 것으로 평가된다. 최근 중국에서 제작된 애니메이션 대부분은 흥행에 성공한 외국의 사례를 외형적으로 답습하는 경우가 많다. 이 작품들은 중국 내 흥행 면에서는 어느 정도 성과를 내고 있으나 국제적 공감을 얻고 있지는 못하며, 또한 중국 고유의 특성을 드러내지 못한 것으로 보인다. 애니메이션의 제작에서 미적, 산업적 성취를 위해서는 성공사례의 외형적 모방보다는 성공요인에 대한 면밀한 검토가 선행되어야 할 것이다. 본 논문에서는 애니메이션의 성취를 위한 요소 중 중요한 하나로 유머를 제기한다. 논의에 앞서 먼저 앙리 베르그송의 희극성 개념을 통해 유머요인의 일반적 정의를 서술하고, 이를 토대로 애니메이션의 유머요인을 정리하였다. 이렇게 도출된 분류체계를 중국 애니메이션에 대입하여 유머요인 분석의 틀로 사용하였다. 앙리 베르그송에 의하면 유머는 상황, 언어, 성격의 요인으로 구분된다. 본 연구에서는 이에 기반 하면서도 애니메이션 매체의 특수성을 고려하여 시각, 상황, 청각적 요인으로 분류하였다. 이는 언어표현이 중시되는 이전 매체에 비하여 다양한 청각적 요소에 의해 이루어지며 무엇보다 시각적 요소가 강조되는 애니메이션의 매체특성에 따른 것이다. 이 연구에서는 중국 애니메이션이 2000년을 전후하여 표현방식에 차이가 나는 것에 주목하고 대표작으로 <대뇨천궁>과 <세 명의 승려>, <시양양과 후이타이랑의 비마국 대모험>과 <곰출몰의 보물 빼앗기>를 선정하여 분석하였다. 2000년대를 전후로 한 중국 애니메이션의 유머요인 특성비교는 이후 중국 애니메이션의 표현에 대한 발전적 논의로 이어질 수 있을 것이다.
우리는 유머문서의 추천을 위해서 문서 정보, 사용자 정보, 공통 등급매김 정보 등을 모두 이용하는 4 개의 관찰 변수와 이들간 관계의 학습을 위한 은닉변수를 사용한 확률모델을 구축하였다. 이 모델은 학습된 은닉 변수와 가시 변수 간의 관계를 통해 누락 관찰 데이터에 대해서도 추정값을 유도해 낼 수 있으므로 등급매김 정보가 부족하거나 새로운 사용자와 문서의 도입시에 안정적인 추천 성능을 보여 줄 수가 있다. 또한 확률 모델의 학습을 위해서 EMl 알고리즘을 이용하였는데 저평가된 데이터의 이용도를 높이기 위해서 추천을 반대하는 확률 모델을 따로 두고 이들간에 분류모델(classification model)을 두어서 추정값을 분류해내는 방식을 취한다.
본 연구는 CEO의 이미지가 조직의 이미지를 형성하거나 조직의 이미지를 개선하는데 중요한 변수로 작용한다는 이론을 토대로 SNS의 팔로워 수가 많은 CEO의 메시지와 이미지는 개인적 선호를 넘어 기업의 이미지에까지 영향을 미칠 수 있다는 가정에서 출발하였다. 이에 따라 소셜 네트워크 서비스의 하나인 트위터의 팔로워 수가 가장많은 CEO인 이찬진과 표현명의 트위터 메시지를 분석하여 CEO의 이미지를 조사하는 한편 각 CEO들의 팔로워들이 평가하는 CEO에 대한 이미지를 살펴보았다. 이미지 분석의 척도로는 CEO의 성품 항목에 청렴성, 솔직함, 정직성, 신뢰성, 따뜻함을 포함하였으며, CEO 능력 항목은 경청능력, 조직융합성, 정보제공, CEO 외적 조건 항목은 사회참여와 유머로 구성하였다. 연구 결과 이찬진의 경우 정보제공, 경청, 겸손, 솔직함, 비전 순으로 이미지가 표현되었으며, 표현명의 경우 정보제공, 경청, 신뢰성, 유머 순으로 나타났다. 팔로워들이 본 CEO 이미지에 있어서는 이찬진의 경우 CEO 능력이 가장 두드러졌고, 표현명은 CEO 외적조건의 점수가 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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