이 연구는 유머 종류에 따른 유머 선호와 활용이 성별 연령별로 어떠한 차이를 보이는지 알아보았다. 이를 위해 수도권 지역 143명을 대상으로 한 설문조사 내용을 분석하였다. 분석결과 유머 종류에 따른 유머 선호와 활용에 있어서 성별로는 남성이 여성에 비해 공격적 유머를 선호하는 것으로 나타났으나 전체적으로 큰 차이는 없었다. 하지만, 연령별로는 상당히 많은 차이가 났다. 특히, 10대는 비언어적 유머를 선호하는 반면, 40대 이상은 언어적 유머를 선호하는 것으로 나타났다. 활용에 있어서는 $10{\sim}20$대를 중심으로 하는 저연령층에서 유머를 더 많이 활용하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 차이보다 연령별 차이가 큰 이유에 대해 한국인의 전통적 체면 의식과 연관시켜 논의하였다.
의사소통 기술에서 유머는 사람을 웃게 만들며 분위기를 환기시키고, 관계를 돈독하게 만드는 효과를 지닌다. 이를 자연어처리에서 유머 분류, 인식, 탐지로 적용하여 유머를 기계에 학습시키려 하는 다양한 시도가 진행되고 있지만 유머의 주관성과 윤리적 문제로 탁월한 성능을 기록하기 어렵고, 특히 한국어 유머에 대한 자연어처리 분야의 논의는 미비한 상태이다. 이에 본 연구는 유머 평가 체계를 만들어 ChatGPT에 적용하여 유머 인식의 주관성을 극복할 수 있는 자동화 실험을 진행한다. 이때, 유머의 윤리적 문제를 보완하기 위해 한국 법률을 적용한 윤리 기준을 도입하여 유머 데이터셋을 마련하였으며, 데이터셋을 ChatGPT에 fine-tuning 하여 재미있는 생성 모델의 개발 가능성을 실험하였다.
이 연구는 펀 유머, 캐릭터, 괴기스러운, 섹시 유머 이미지들의 자극물을 캔 형태로 제작하고 설계하여 fMRI 분석을 통해 기억과 관련된 해마(hippocampus)의 신호값(SI)을 측정한 결과를 바탕으로, 패키지 디자인을 제작할 때 어떤 유형의 이미지를 활용해야 효과적인지에 대한 연구이다. 측정 결과 펀 유머 이미지 자극물이 가장 높았으며, 성별 및 연령에 따라 SI값에 차이가 있었다는 결과가 확인되었다. 남성은 펀 유머 이미지 자극물, 여성은 캐릭터 유머 이미지 자극물이 높게 나타났으며, 20대는 펀 유머 이미지 자극물, 30대는 괴기스러운 유머 이미지 자극물이 높게 나타났다는 것을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 패키지 디자인을 제작할 때, 대상 시장의 특성과 취향을 고려하여 펀 유머 이미지나 캐릭터를 활용하여 제작하면 더욱 효과적인 결과물이 도출될 것이다. 또한, 더 나은 시장성과를 이루기 위한 참고 자료로 활용될 것으로 기대한다.
목적 본 연구에서는 국내에서 보고된 유머와 관련된 간호연구의 동향을 분석하고, 이를 고찰, 비평, 탐색, 논의하여 의미 있는 결과를 통합함으로써 유머와 관련된 간호연구의 속성을 도출하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로는 아동을 대상으로 간호현장에서 유머중재 프로그램 개발의 과학적인 근거와 기초자료를 제공하고자 한다. 방법 본 연구는 최근 20년간 유머와 관련된 국내 간호연구논문을 통합적 고찰 방법으로 분석한 문헌고찰 연구이다. 결과 유머와 관련된 국내 간호연구논문 13편을 객관적이고 체계적으로 고찰하여 유머와 관련된 간호의 속성을 긴장완화를 위한 구체적인 도구의 사용, 즐거운 기분 유발로서 환자의 증상 완화, 유머를 활용한 간호사의 직무만족과 업무향상이라는 세 가지로 도출하였다. 결론 본 연구를 통해, 유머는 스트레스, 질병 등의 위기상황에 놓인 아동을 도울 수 있는 간호중재로서 가치가 있을 것으로 고려된다. 따라서 임상상황에서 간호사들이 아동간호 시, 유머의 기능을 충분히 활용한다면 대상자의 안녕과 건강증진에 긍정적인 결과를 가져 올 수 있을 것으로 기대된다. 또한 유머란 개인마다 차이가 있으며 시대와 사회 문화적 특성에 따라 끊임없이 변화되고 발달되어 간다는 점에서 이에 대한 계속적인 연구가 이루어질 필요가 있다고 생각한다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
유머의 표현기법을 적용한 옥외광고는 소비자에게 유머를 유발시켜 즐거움과 웃음을 전달하는 효과를 가지고 있으며 전달하고자하는 메시지를 쉽게 이해시키고 연상되어 기억에오래 남는 효과를 준다. 또한 판매를 촉진하고, 정보를 정확하게 전달하는 기능 이외 대중에게 친밀감을 조성하고 사람들에게 정신적 즐거움을 통해 긴장을 해소시켜 주고 심리적 부담을 덜어주는 사회문화적 기능의 역할을 한다. 본 연구에서는, 공간의 활용과 큰 스케일에 따른 강력한 임팩트를 주는 옥외광고를 중심으로 유머표현방법을 사용한 중국 미국 한국의 사례를 유형별과 국가별로 비교 분석하고 중국의 사례에서 나타난 문제점과 가이드라인을 제시하고자 한다.
육군은 국민들이 육군의 정책을 흥미 있으면서도 쉽게 이해할 수 있도록 유머 기법을 적용한 사진영상 홍보콘텐츠를 온라인 홍보에 적극 활용하고 있다. 본 연구에서는 유머가 육군에 관한 메시지 전달 기법으로 유용한지를 정교화 가능성 모델을 바탕으로 고 저유머 홍보 동영상을 고 저관여 집단에게 보여준 후 인지 정서적 요소(주의-기분-신뢰)와 태도에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 유머는 육군 홍보에 긍정적 요소로 작용하며, 주의와 기분 요소를 증가시키는데 기여하고, 이러한 주의와 기분 요소는 태도 형성에 상관관계가 있고 영향력이 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 상사유머가 LMX 및 CWX에 미치는 영향, LMX 및 CWX가 부하의 직무만족에 미치는 영향, 상사유머와 부하의 직무만족 간의 관계에서 LMX 및 CWX의 매개효과를 검증하고자 하였다. 가설 검증을 위해 지방 소재기업 내 종업원 230명의 자료를 분석에 활용하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 상사유머는 LMX 및 CWX에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, LMX와 CWX는 부하의 직무만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, LMX 및 CWX는 상사유머와 부하의 직무만족 간의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 연구의 시사점 및 한계점 그리고 향후 연구방향을 제시하였다.
한국 기업과 사회에서 변화하는 문화적 흐름에 따라 유머는 유용한 인상관리 기법이 될 수 있다. 본 연구의 목적은 유머를 성공적인 인상관리 기법으로 활용하기 위하여 이해해야 되는 요소들을 확인하는 것에 있다. 본 연구는 참여적 관찰(participant observation) 과 인터뷰(semi-structured interviews) 를 통한 질적 연구를 진행하였다. 참여자들은 유머를 통한 인상관리가 대부분 유교문화에 기반을 둔 상대적 역할에 맞춰 사용되며, 상급자(superior) 가 더 적극적이고 다양하게 사용한다고 인식하였다. 그러나 상대적으로 젊은 참여자들은 유머가 기업의 역할에서 벗어날 수 있는 독창적인 인상관리 기법이 될 수 있으며, 이 과정에서 유머가 다양한 해석 및 결과를 나타낼 수 있다는 인식이 참여자들에게 불안감과 스트레스를 주는 것으로 나타났다. 이는 유머를 사용할 때 환경과 소통하는 대상의 문화적 성향을 고려하고, 기업들은 효과적인 인상관리 기법에 대한 교육을 도입해야 의도하지 않은 결과를 피하여 긍정적인 결과를 얻을 것이다.
이 연구에서는 초등 일반 및 과학영재 학생이 만든 과학 유머의 유형과 창의성 수준, 과학 유머 만들기의 교육적 효과에 대한 인식을 비교하였다. 이를 위해 서울특별시 소재 초등학교의 일반 학생 42명과 과학영재교육원 소속 학생 38명을 선정하였다. 그리고 이 학생들이 만든 과학 유머의 유형과 창의성 수준, 과학 유머 만들기의 교육적 효과에 대한 인식을 분석 및 비교하였다. 연구 결과, 과학 유머의 유형의 경우 생성 형태와 기술 형태 등의 '형태' 측면과 교육과정 포함 여부, 과학 학문 영역, 과학 지식 활용 유형, 상황의 작위성 등의 '내용' 측면의 생성 비율에서 과학영재 학생과 일반 학생 사이에 약간의 차이가 있었다. 또한 일반 학생보다 과학영재 학생들이 더 유창하고 융통적이며 독창적인 과학 유머를 만들었으나, 과학 유머의 유용성에 대해서는 일반 학생과 과학영재 학생들이 유사하게 평가하는 경향이 있었다. 대부분의 초등 일반 및 과학영재 학생들이 과학 유머 만들기의 인지적 및 정의적 측면에서의 교육적 효과에 대하여 긍정적으로 인식하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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