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A Study on the Effects of Humor Package on Memory - Focusing on fMRI Demonstration -

유머 패키지가 기억에 미치는 영향 -fMRI 실증을 중심으로-

  • Seok-Hwan Bae (Department of Radiological Science, Konyang University) ;
  • Myung-Chul Park (Department of Public Health, The Graduate School, Konyang University) ;
  • Jae-Sang You (Department of Communication Design, Hongik University)
  • 배석환 (건양대학교 방사선학과) ;
  • 박명철 (건양대학교 일반대학원 보건학과) ;
  • 유재상 (홍익대학교 커뮤니케이션디자인학과)
  • Received : 2023.03.02
  • Accepted : 2023.04.30
  • Published : 2023.04.30

Abstract

This study designed and produced stimuli in the form of canned images of fun humor, character, quirky, and sexy humor, and measured the signal values (SI) of the hippocampus associated with memory through fMRI analysis. The results of 20 participants showed that there were differences in SI values according to gender and age, and the fun humor image stimuli had the highest SI values. Men showed higher SI values for fun humor image stimuli, while women showed higher SI values for character humor image stimuli. In addition, those in their 20s showed higher SI values for fun humor image stimuli, while those in their 30s showed higher SI values for quirky humor image stimuli. Considering these findings, it is expected that more effective results can be obtained by utilizing fun humor images and characters in package design.

이 연구는 펀 유머, 캐릭터, 괴기스러운, 섹시 유머 이미지들의 자극물을 캔 형태로 제작하고 설계하여 fMRI 분석을 통해 기억과 관련된 해마(hippocampus)의 신호값(SI)을 측정한 결과를 바탕으로, 패키지 디자인을 제작할 때 어떤 유형의 이미지를 활용해야 효과적인지에 대한 연구이다. 측정 결과 펀 유머 이미지 자극물이 가장 높았으며, 성별 및 연령에 따라 SI값에 차이가 있었다는 결과가 확인되었다. 남성은 펀 유머 이미지 자극물, 여성은 캐릭터 유머 이미지 자극물이 높게 나타났으며, 20대는 펀 유머 이미지 자극물, 30대는 괴기스러운 유머 이미지 자극물이 높게 나타났다는 것을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 패키지 디자인을 제작할 때, 대상 시장의 특성과 취향을 고려하여 펀 유머 이미지나 캐릭터를 활용하여 제작하면 더욱 효과적인 결과물이 도출될 것이다. 또한, 더 나은 시장성과를 이루기 위한 참고 자료로 활용될 것으로 기대한다.

Keywords

Ⅰ. INTRODUCTION

패키지 디자인은 제품이나 브랜드의 식별성을 높이기 위해 제품 포장을 디자인하는 것이다. 제품의 패키지는 제품의 특성, 가치, 목적 등을 나타내는 중요한 시각적 요소이다. 제품을 시각적으로 타사의 제품과 구별 가능하게 만들어 브랜드의 인식도를 높이며 제품의 판매 촉진 및 고객의 구매 동기 부여에도 큰 역할을 한 다. 디자인의 요소로는 제품의 크기, 모양, 색상, 재질, 로고, 상표, 제품 정보 및 이미지 등이 있다. 이러한 요소들을 고려하여 제품의 브랜드 아이덴티티와 제품의 특징을 잘 반영하여 물건을 보호하는 역할에서 제품의 정보를 제공하고 소비자에게 판매에 도움이 되도록 지칭하는 것이 그 본질에 있다[1]. 오늘날의 패키지 디자인은 제품의 브랜드이미지와 시장 경쟁력을 결정하는 중요한 요소이기 때문에 소비자의 이성 및 감성적 디자인을 충족시키기 위한 중요한 마케팅 도구로서 역할을 수행한다. 감성에 대한 연구 관심이 높아지고 있으며, 소비자들은 구매 결정에 앞서 감성을 만족시키는 제품을 찾고 있다[2]. 감성디자인 감성브랜딩의 저자 마크고베는 제품을 판매할 때는 절대로 유머를 잊어서는 안 된다고 하였다[3]. 유머는 재미(Fun)도 주지만 소비자에게는 호감과 친근함 등 긍정적인 효과를 얻고 브랜드의 기억과 구매까지 이어지는 설득의 커뮤니케이션이다. 최근에는 펀슈머(Fun + Consumer)라는 신조어까지 나타나고 수많은 제품들과 차별성을 주기 위해 펀의 기법을 많이 활용하고 있다[4]. 시각적 인식은 다른 감각보다 더 강하다. 그러므로, 시각적으로 매력적인 디자인을 가진 제품은 우리 뇌에서 더 두드러지게 인식되며 기억에 더 잘 남을 수 있게 된다[5]. 기억과 뇌는 매우 밀접한 관계를 가지고 있다. 소비자가 제품 또는 브랜드를 인지하고 기억하는 과정을 거치게 된다. 제품을 보고 청취하거나 체험할 때 정보를 처리하는데 이 정보는 뇌에서 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각 처리 영역을 거쳐 세부 정보로 변환하여 해마에 저장되게 된다. Scoville, W. B.의 H. M. 실험에서 환자의 발작을 예방하기 위해 해마를 완전히 제거하는 수술로 드러나기 시작했다[6]. 그 결과 H. M.은 새로운 정보를 기억할 수 없게 되었고 이 실험은 해마가 새로운 정보를 기억하는 중요한 역할을 한다는 것을 보여주었으며, 이후 해마는 기억과 관련된 주요 부위 중 하나로 간주되었다. 이 실험은 후에 다양한 기억 연구로 현재까지도 기억 연구 분야에서 중요한 역할을 하고 있다. 유머요소가 적용된 패키지는 소비자가 제품을 다시 보거나 체험할 때, 이전에 저장된 정보가 활성화되어 소비자는 그 제품이나 브랜드에 대해 기억하게 된다. 많은 뇌 영상 연구들은 해마와 해마방회를 비롯한 내측 측두 영역의 구조물이 기억과 관련된 연합 기억(associative memory)과 함께 작동하는 것으로 밝혀졌다[7]. fMRI 선행연구에서 좌측 해마가 그림과 단어를 인지하고 기억 수행에 관여한다는 것과, 그림 정보가 문자 정보와 결합되었 을 때는 그림 기억의 우수한것을 확인하였다[8]. 디자인과 뇌의 연구는 활발히 이루어지는 반면 패키지 디자인에서 유머요소가 기억에 관련된 연구는 찾기 어렵다. 본 연구는 fMRI를 이용하여 패키지 디자인에서 유머요소가 기억에 미치는 영향을 알아보고자 한다.

Ⅱ. MATERIAL AND METHODS

1. 실험 대상자

실험 대상자는 성인 남녀 20명(남성: 10명, 여성: 10명)을 피험자로 모집하였다. 신경학적 검사상 정상으로 한국어와 오른손잡이를 사용하는 피험자를 선발하여 실험 내용과 절차, 안전사항 등을 설명하고 동의서를 받고 진행하였다.

2. 측정 도구

2.1. 실험방법

디자인 전공한 포커스그룹이 유머 패키지 자극물을 제작하였다. 표현 방법으로는 펀 유머 이미지 Fig. 1-(A) Fun Humor Image, 캐릭터 유머 이미지 Fig. 1-(B) Character Humor Image, 괴기스러운 유머 이미지 Fig. 1-(C) Grotesque Humor Image, 섹시 유머 이미지 Fig. 1-(D) Sexy Humor Image의 자극물을 캔 형태로 제작, 설계는 Nordic Neurolab사의 fMRI Tool로 하였다. fMRI 실험에서 자극물은 스크린을 이용하여 시각 자극을 제시하였다. 이때, 스크린은 fMRI 스캐너 안의 두부코일(Head coil)에 부착된 반사 거울을 통해 피험자에게 보게 하였고, 각 자극 당 2초씩 화면에 제시하여 총 4개의 자극물로 진행하였다. 검사 시 휴지기는 빈 캔 이미지 자극물을 보게 하였고, 휴지기(2s) - 패키지 자극물(2s) - 빈 캔 휴지기(2s) - 패키지 자극물(2s)의 순으로 진행되었다.

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Fig. 1. Humor Image.

Event-related 방식의 실험 설계는 특정 이벤트(자극)가 발생했을 때 뇌 활동의 변화를 측정하는 방법이다. 활성기와 휴지기에 따른 해마 부위의 뇌 활동을 측정하기 위해서는 활성기와 휴지기를 각각 자극으로 설정하고, 해당 자극이 발생했을 때 뇌 활동을 측정할 수 있다. fMRI 장비를 사용하여 뇌 영상을 촬영하고 자극이 발생했을 때 뇌 영상의 변화를 정확하게 분석할 수 있다.

3. 자료 수집

3.1. fMRI의 기본 원리와 BOLD 효과

fMRI는 뇌 내 활동을 간접적으로 측정하며 대사 과정 중 산소 공급량이 증가하면 그 부위 주변의 혈류량이 증가하는 현상을 이용한다. BOLD 효과를 이용하여 뇌 영역에서 발생하는 활동의 측정과 분석이 가능하게 되었으며 현재까지 가장 널리 사용되고 있는 기본 원리 중 하나이다[9]. 신경세포가 활성화되면 해당 뇌 영역에서 산소와 성분을 필요로 하게 되는데, 이에 따라 혈류량이 증가한다. 이러한 혈류량 증가는 신경세포에서의 산소소모 증가량에 비해 상대적으로 크게 증가한다[10]. 이는 뇌에서의 혈류량 조절 기전 중 하나로, 활성화된 뇌영역에서 발생하는 활동의 산소 및 에너지 공급을 보장하기 위한 것이다. 이러한 현상이 fMRI에서 측정되는 BOLD 신호로 나타나며, 이를 이용하여 뇌활동을 간접적으로 파악하는 것이 가능하다. 산소를 함유한 헤모글로빈은 자기장에 영향을 미치지 않지만, 탈산소 헤모글로빈은 자기장의 균일성을 저하시켜 자기공명영상(MRI)에서 T2* 신호를 감소시킨다. 이러한 이유로, 신경활성이 일어나는 뇌 영역에서 탈산소 헤모글로빈의 비율이 감소하면 T2* 신호는 증가하게 된다[11]. 혈액 내 헤모글로빈이 산소를 수송하는데, 헤모글로빈은 산소를 함유할 때와 그렇지 않을 때의 자기장 내 위치가 다르기 때문에 산소 함유 정도에 따른 T2*의 변화를 측정함으로써 뇌 내 활동을 간접적으로 파악할 수 있다. fMRI에서는 BOLD 신호를 이용하여 뇌 영역의 활성화를 간접적으로 측정할 수 있다. BOLD 신호는 국소 부위 혈중 산소포화 수준에 따라 변화하는 MR 신호의 변화를 의미하고 휴지기(resting state)와 활성기(activation state)로 구분하여 이들의 신호강도(signal intensity, SI, Eq. (1)) 차이를 측정, 뇌의 활동 증가에 따른 BOLD 신호로 시각화된 뇌의 활성화 영역을 파악한다[12].

\(\begin{aligned}S I(\%)=\frac{\left(S I_{a c t}-S I_{\text {rest }}\right)}{S I_{\text {rest }}} \times 100(\%)\end{aligned}\)       (1)

3.2. fMRI 영상분석

해당 영상분석 기법에서는 MR 신호의 통계적 유의성을 검증하여 삼차원적인 지도에 표시하는데, 이를 통계변수지도(SPM)라고 한다. 뇌 영역에서 활동이 일어날 때 해당 영역에서 MR 신호의 강도가 얼마나 증가하는지를 측정하고, 이를 통해 뇌 내에서 어떤 영역에서 활동이 일어나는지를 파악할 수 있다. SPM을 구현하기 위해서는 전처리 과정을 거치며, 이후에는 EPI Bold data와 3D T1 해부학적 영상을 fusion하여 Bold image의 해부학적 영상의 위치의 평균 SI 값을 함께 기록하여 영상의 위치를 파악할 수 있다. 평균 SI 값을 함께 기록하여 영상의 위치 Fig. 2, 3과 같이 알 수 있고, Fig. 4와 같은 데이터를 확인하였다.

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Fig. 2. Left Hippocampus Measurement Area.

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Fig. 3. Right Hippocampus Measurement Area.

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Fig. 4. Analysis Images.

Ⅲ. RESULT

1. 검사 대상자의 SI 값 결과

자극물 Fig. 1 - (A) ~ (D)에 대한 SI 값 분석 결과는 Fig. 1 - (A) 자극물(1.74 ± 0.07)의 값, Fig. 1 - (C) 자극물(1.71 ± 0.01)의 값, Fig. 1 - (B) 자극물(1.54 ± 0.08)의 값, Fig. 1 - (D) 자극물(1.53 ± 0.03)의 값 순으로 높게 나왔다. 결과값은 Table 1과 같다.

Table 1. Result of analyzing the SI values

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2. 성별에 따른 SI 값 결과

성별에 따른 픽토그램 자극물 평균값(SI)은 남성은 (A) 자극물(1.93 ± 0.08)의 값, (C) 자극물(1.87 ± 0.17)의 값, (D) 자극물(1.55 ± 0.00)의 값, (B) 자극물(1.43 ± 0.01)의 값 순으로 높게 나왔다. 여성은 (B) 자극물(1.64 ± 0.04)의 값, (A) 자극물(1.54 ± 0.11)의 값, (C) 자극물(1.52 ± 0.08)의 값, (D) 자극물(1.41 ± 0.01)의 값 순으로 높게 나왔다. 결과 값은 Table 2와 같다.

Table 2. Gender-based SI value analysis

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3. 연령별 SI 값 결과

연령에 따른 픽토그램 자극물 평균값(SI)은 20대는 (A) 자극물(1.78 ± 0.57)의 값, (C) 자극물(1.64 ± 0.67)의 값, (D) 자극물(1.51 ± 0.47)의 값, (B) 자극물(1.48 ± 0.54)의 값 순으로 높게 나왔으며, 30대는 (C) 자극물(1.75 ± 0.71)의 값, (A) 자극물(1.69 ± 0.67)의 값, (B) 자극물(1.59 ± 0.42)의 값, (D) 자극물(1.44 ± 0.41)의 값 순으로 높게 나왔다. 결과 값은 Table 3과 같다.

Table 3. Aged-based SI value analysis

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Ⅳ. DISCUSSION

본 연구에서는 fMRI 영상자료를 사용하여 뇌의 해마에서 MR 신호 값의 변화를 분석하고, 이를 시계열 데이터로 시각화하였다. 이 시계열 데이터를 이용하여 통계적 유의성을 검증한 뒤 SPM12 통계 프로그램을 사용하고 각 점에서의 신호값을 측정하였다. 이를 바탕으로 기억과 관련된 해마의 시각 데이터와 MR 신호값을 측정하였다. 유머 이미지 자극물이 해마에서의 MR 신호값의 변화가 기억과 관련이 있다는 것을 확인하고자 하였다. 연구 결과 자극물 Fig. 1. (A) ~ (D)에 대한 SI값 분석 결과는 (A) Fun Humor Image 자극물(1.74 ± 0.07)의 값, (C) Grotesque Humor Image 자극물(1.71 ± 0.01)의 값, (B) Character Humor Image 자극물(1.54 ± 0.08)의 값, (D) Sexy Humor Image 자극물(1.53 ± 0.03)의 값 순으로, (A) 펀 유머 자극물이 가장 높게 나타났다. 한스 게오르크 호이첼[13]에 의하면 인간의 뇌 속에는 세 가지 동기 및 감정 시스템이 존재하는데 이는 균형, 지배, 자극 시스템 중 자극에 반응한 것으로 확인된다. 성별에 따른 픽토그램 자극물 평균값(SI)은 남성은 (A) Fun Humor Image 자극물(1.93 ± 0.08)의 값, (C) Grotesque Humor Image 자극물(1.91 ± 0.11)의 값, (D) Sexy Humor Image 자극물(1.55 ± 0.00)의 값, (B) Character Humor Image 자극물(1.43 ± 0.01)의 값 순으로 높게 나왔다. 여성은 (B) Character Humor Image 자극물(1.64 ± 0.04)의 값, (A) Fun Humor Image 자극물(1.54 ± 0.11)의 값, (C) Grotesque Humor Image 자극물(1.52 ± 0.08)의 값, (D) Sexy Humor Image 자극물(1.41 ± 0.01)의 값 순으로 높게 나왔다. 남성은 펀 유머 이미지 자극물이 여성은 캐릭터 유머 이미지 자극물이 가장 높은 것으로 성별에 따라 차이가 있는 것으로 확인되었다. 연령에 따른 픽토그램 자극물 평균값(SI)은 20대는 (A) Fun Humor Image 자극물(1.78 ± 0.57)의 값, (C) Grotesque Humor Image 자극물(1.64 ± 0.67)의 값, (D) Sexy Humor Image 자극물(1.51 ± 0.47)의 값, (B) Character Humor Image 자극물(1.48 ± 0.54)의 값 순으로 높게 나왔으며, 30대는 (C) Grotesque Humor Image 자극물(1.75 ± 0.71)의 값, (A) Fun Humor Image 자극물(1.69 ± 0.67)의 값, (B) Character Humor Image 자극물(1.59 ± 0.42)의 값, (D) Sexy Humor Image 자극물(1.44 ± 0.41)의 값 순으로 높게 나왔다. 20대는 펀 유머 이미지 자극물이 30대는 괴기스러운 유머 이미지 자극물이 높게 나와 연령별 SI값 차이가 있는 것으로 확인되었다.

Ⅴ. CONCLUSION

이 연구는 패키지 디자인 표현 방법 중 유머 요소를 활용하여 자극물(펀, 캐릭터, 괴기스러운, 섹시 유머 이미지)을 캔 형태로 제작하고 SI값을 확인하였다. 피험자 20명의 결과는 펀 유머 이미지 자극물이 가장 높게 나타났다. 또한, 성별, 연령에 따라 SI값에 차이가 있었다. 남성은 펀 유머 이미지 자극물, 여성은 캐릭터 유머 이미지 자극물이 높게 나타났으며, 20대는 펀 유머 이미지 자극물, 30대는 괴기스러운 유머 이미지 자극물이 높게 나타났다. 이를 고려하여 패키지 디자인을 제작한다면 기억에 더 효과적인 결과물이 도출될 것으로 예상된다.

Acknowledgement

이 논문은 2017년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 (NRF –2017S1A5A2A03067618)

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