1999년 미국에서 정보공유를 목적으로 블로그의 개념이 처음 도입되었다. 우리나라의 경우에도 2002년 말부터 본격적으로 대중에게 보급이 되었으며, 전통 블로그의 형태에서 홈페이지와의 결함을 통해 커뮤니티 형태의 독특한 형태로 발전해 나가고 있다. 이러한 독작적인 발전의 원인은 블로그가 한국사회가 요구하는 문화 커뮤니케이션 방향에 맞게 발전해 나가고 있기 때문이라 볼 수 있다. 오늘날 '세계는 점점 좁아지고 나라간 거리는 점점 가까워 진다'라고 한다. 디자인 또한 유니버셜 디자인을 지향한다고 외치고 있다. 하지만 블로그를 통해 바라본 세계화는 결국 local을 무시할 수 없다는 것이다. 그렇기 때문에 본 연구는 지역 문화 관점에서의 비판을 통해 사회의 뿌리 깊은 문화적 속성과 인간관계, 그리고 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구해 보고자 한다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
인간의 주거 영역에 있어서 가구는 필수적인 요소이며 특히 다양하고 유연한 배치와 공간의 성격을 명확하게 구분하고 디자인의 통일성 추구에 적합한 시스템가구의 필요성은 점차 확대되어 가고 있다. 우리나라의 고령인구는 현재 15%를 상회하고 있으며 2050년에는 약 40% 가까이 될것으로 전망되고 있다. 증가하고 있는 노인세대는 정보의 공유와 건강관리, 자녀로부터의 독립을 추구하는 등의 기존과는 다른 행동적 양식을 보여주고 있다. 독립적인 일상 생활의 유지를 위해 안정적 주거환경은 필수가 되었으나 인지능력 및 신체적 능력의 저하로 인해 가구로 인한 안전사고가 증가한다는 연구결과로 볼 때 이에 맞는 가구의 필요성이 증가하였다. 따라서 고령인의 생물학적 변화와 특성을 파악하고 시스템가구의 개념정의, 범위 및 한계를 연구하였다. 또한 가전시장의 변화와 가전시장의 트렌드를 파악하여 고령세대가 요구하는 시스템가구의 디자인 방향성을 제시하였다.
신체불수 장애인들은 다양한 종류의 보조 장치를 사용하고 있고 독서 보조 장치도 여러 종류 연구되고 개발되어 있다. 하지만 현재 개발되어 시판되고 있는 신체적 장애인을 위한 독서 보조 장치는 기능이 단순히 책장을 넘겨주는데 국한되어 있다. 본 논문에서는 신체적 장애인의 독서를 보조할 수 있는 장치의 프로토타입 모델을 Lego Mindstorm NXT를 이용하여 구현한 하드웨어의 책장 넘김 성공률 향상을 위해 설계를 수정하고 PDA와 같은 모바일 기기를 연동하여 보다 편리하고 유용한 기능 및 서비스를 구현한다. 그리고 장애인만을 위한 독서 보조 장치가 아니라 일반인들도 유용하게 사용할 수 있는 유니버셜 디자인 관점의 도구가 될 수 있는지 모색해본다.
본 연구는 국민 채팅 앱으로 일컬을 수 있는 카카오톡을 부모들이 안심하고 초등학교 자녀들이 쓰게 할 수 있도록, 초등학생 자녀들도 안심하고 사용할 수 있도록, 양 대상자 간의 사용자 경험의 차이점을 조사한 후 카카오톡의 개선 영역을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 문헌연구를 통해 한국의 스마트폰 보급률을 조사하고, 키즈폰 출시와 한계점, 카카오톡의 사회적 문제에 대해 고찰하였으며, 카카오톡을 사용하는 부모 8명과 해당 자녀 8명을 대상으로 피터 모빌의 허니콤 모델을 기반으로 한 설문조사, 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 각 대상자의 카카오톡의 구체적인 사용 실태와 관점, 니즈를 파악하였고, 부모들은 신뢰성 부분에서 카카오톡을 신뢰하지 못하는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 후속 연구를 통해 카카오톡 실제 개선까지 이루어져 부모와 자녀가 안심하고 쓸 수 있는 카카오톡이 되기를 기대한다.
A few people are frequently using Korean text entry function in the mobile phone. To make matters worse, too many kinds of Korean text entry methods exist in the market, compelling mobile phone users to learn how to input texts all over again, whenever they purchase a new mobile phone. The purpose of this study is to propose a universal design of Korean text entry method for mobile phones. Several experiments and several questionnaire surveys were conducted in order to induce design factors for the universal design. Participants were mobile phone users with the diverse levels of text entry expertise and with the diverse ages. The results of this investigation were identical, irrespective of participants' age and expertise. The efficiency of the text entry method was not more important factor than memorability. The layout of vowels to keypad was preferred to map just 3 strokes to the 3 buttons so that users can make for themselves vowels that they want to input. The preference on the consonants layout was different according to investigation methods. According to the survey, it was preferred that consonants were arranged by alphabet order. However, the result of text entry speed measurement was that the arrangement by alphabet order was not superior to the typical arrangement. Such results may be used to design mobile phones for diverse users.
최근 들어 정부의 적극적인 지원책에 힘입어 전통적인 축산농장의 환경을 스마트 축사로 개선하는 사업이 다양하게 추진되고 있다. 이에 축산농장의 스마트화를 위해 다양한 축산용 ICT 기기들이 개발되어 도입되고 있고, 클라우드기반의 인터넷환경까지 연결되고 있으나, 이러한 ICT 기기들을 사용하여 스마트 축사를 구축하고 운영하는데, 편의성 측면에서나 효율성 측면에서 어려움을 겪는 경우가 다수 발생하고 있다. 이 문제를 해결하기 위해, 축산 현장에서 사용자의 편의성 측면을 고려하여 축산현장 정보를 기록하는 스마트 블랙박스 시스템을 개발하고, 효율성을 고려하여 이 시스템을 위한 지능형 시스템 관제 플랫폼을 개발하였다. 그리고 현장상황에서 실증평가를 통해 축산 인들이 현장에서 축산 ICT 기기를 쉽고, 안전하게 운영하도록 하도록 사용자 환경을 구축하였다. 본 논문에서는 개발된 스마트 축산 ICT 블랙박스 시스템(Smart.Dx)과 IoT센서 수집용 게이트웨이(Smart.Dn), 그리고 클라우드 데이터 분석 솔루션(Smart.Center)을 기술한다. 이 연구내용은 또한 축산업에 종사하는 고령자나 스마트폰 환경에 익숙하지 않은 사용자 환경 특성을 고려하여, 유니버셜 디자인의 7대 원칙을 지원하고 있다.
본 논문은 고령친화산업의 활성화를 위한 고령친화산업체에 재직하는 현장인력재교육사업의 사례를 소개한다. 고령친화산업체 재직자를 대상으로 2009년 8월 이후 2년여동안 IT기반 고령친화산업 현장기술인력 재교육사업을 운영하면서 개발된 IT기반의 고령친화제품 개발에 필요한 교과과정을 소개한다. 본 교과과정은 ISD(instruction system design: 교수체제설계) 모형에 기반하여 개발했다. IT기반 고령친화 제품 개발을 위해서 재직자 및 전문가들이 인간공학기반 설계와 IT기반의 설계와 관련된 교육을 요구해서 인간공학기반 제품설계는 "고령친화 인체특성 및 고령자 생활공학", "고령자 색체감성 및 유니버셜디자인", "디자인의 이해 및 디자인 프로세스" 교과목으로 구성되고 고령친화 생활 건강관리기기 설계과정은 "고령친화 IT 기기용 임베디드 시스템 설계 및 디버깅 실습", "고령친화 안드로이드 구현 설계", "실버케어 안드로이드 기반 스마트 장치 설계 및 실습" 교과목으로 구성된다.
메를로 퐁티의 지각에 근거하여 본 연구자는 움직임을 제품에 구조화된 고유한 미적 성질과 표현 그리고 가치가 통합되어 의미, 즐거움을 체험하는 형식으로 규정했다. 본 연구의 목적은 웨어러블, 유비쿼터스, 인터랙션, 놀이, D.I.Y, 유니버셜, 에콜로지는 이 움직임이 다양하게 제품디자인에 주제화된 형식, 양상임을 주장하는 것이다. 이는 움직임과 모든 디자인형식들 사이의 다음과 같은 유비추론의 방법과 형식에 따라 판단된 결과이다. 첫 번째, 움직임은 미적 표현과 가치의 통합으로써 미적 판단의 근본적, 보편적 명제, 공리다. 두 번째, 모든 디자인형식들은 미적 표현체계에 근거한 가치가 주제화된 사례다. 세 번째, 따라서 모든 디자인형식들은 미적 가치에 의거한 표현의 양상이다. 이상과 같은 판단, 추론의 확실성은 미적 표현으로서 움직임과 디자인형식 사이의 일치가 사실이라는 증명이다. 즉, 미적 가치가 연구된 모든 디자인형식들에서 주제로 성립하여 사용자가 실제로 미적 의미, 즐거움을 체험하였음에 대한 증명이다. 이에 대한 보증은 사용자의 생활 속에서 개개인의 체험이 유일하다. 움직임은 제품의 존재, 사용자의 당위를 미적(실천적) 차원에서 통합함과 동시에 이에 근거해 성립한다. 본 연구의 모든 연구사례에서 강조되는 것은 제품이 아니라 움직임이다. 따라서 제품디자인은 이러한 움직임을 제품에 구조화하는 활동으로 전환된다.
도시를 재생 발전시키려는 다양한 노력들 중에서 풍부한 문화유산을 바탕으로 한 공공디자인의 발전에 대한 잠재적인 발견은 매우 의미 있는 것이다. 따라서 본 연구에서는 광주광역시 대촌동 테마파크 공공디자인을 중심으로 국내 지자체의 유사한 환경에 대한 공공디자인 활용가치를 입증하고자 하였다. 한국의 공공디자인에 대한 정체성에 대하여 지나친 광의(廣義)의 의미를 지양(止揚)하고 지역의 전통문화지역 자산 중 역사와 문화, 생활경제권의 계획적인 발전 방안을 통해 입지현황 분석 및 전통문화의 중요성과 그에 따른 파급효과가 "광주광역시 대촌동 테마파크"에 미치는 결과에 대해 논의 하였고, 그 결과 국내 외의 테마파크 공공디자인에 전략 및 개발 연구설계에 따른 발전방안을 제시하였다. 의미가 부여된 공간은 지역의 문화원형적 소재를 내포한 문화콘텐츠로서, 공간의 활성화 및 광주광역시의 도시브랜드 가치창출을 위한 창의적 발전의 여지를 갖게 하는 것이다. 이에 대촌동 테마파크 공간해석과 기호학적 공간기획의 방법론이 적용 가능함은 물론, 본 연구가 공간에 대한 긍정적인 효과를 보임으로써 국내의 '전통문화 전승지구 공공디자인 발전'에 대한 모멘텀(Momentum) 환경을 제언하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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