우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.
이 논문은 최근 한국사회에서 큰 관심의 대상으로 떠오른 중국의 이공계 강세 현상의 내용과 그 배경을 살펴본다. 지금까지 언론과 과학기술계를 중심으로 한 중국의 이공계 강세 현상에 대한 논의는 그 원인과 과정에 대한 논의는 도외시 한 채 결과적인 현상에만 주목하여 중국을 부러움의 대상으로 부각시켜왔다. 그러나 이 논문은 중국의 이공계 강세현상은 사회주의 국가건설과 문화혁명이라는 중국의 독특한 역사적 경험을 통해 형성된 것임을 보여준다. 사회주의 교육개혁이 중국사회에 인문사회교육은 무용지물이라는 인식을 심어주었다면 문화 대혁명은 한 걸음 더 나아가 인문사회계열의 학문을 공부하는 것이 정치적으로 위험하다는 인식을 확산시키는 계기가 되었다. 따라서 중국의 이공계 강세 현상은 매우 극단적인 정치적인 결정에 의해 형성된 기형적인 현상으로 정치에 의해 강요된 학문의 위계질서를 반영하고 있는 것이다. 또한 이공계 출신의 고위 공직자 비중이 높은 것도 이들이 대학에서 인문사회교육을 충실히 받았거나 이공계 졸업자에 대한 정책적 우대 때문이라기보다는 중국의 정치체제 특히 중국공산당의 독특한 인사제도를 통해 이루어진 것이다. 이러한 배경에 대한 이해 없이 결과적인 현상에만 주목하며 중국의 예와 한국의 예를 비교하는 것은 이공계 위기문제의 원인과 해결책에 대한 진단에 큰 오류를 가져올 수 있다는 점에서 주의를 요한다.
수직적인 구조로 현실 세계의 위계질서를 뚜렷하게 나타내는 공간 속에 한국의 역사와 현재를 재현하고, 극복할 수 없는 현실의 문제점과 우리 사회에 숨어있는 여러 가지 갈등의 요소들을 복잡하게 뒤섞인 인간의 감정과 관계로 재현하는 영화 <기생충>은 가장 현실적이면서도 비현실적인 캐릭터들이 피해자와 가해자의 경계, 이성과 비이성의 경계를 오가며 우리에게 익숙한 삶의 풍경을 사소한 실수, 이상한 집착, 기이한 행동, 불안한 심리, 처절한 사투로 낯설게 한다. 이러한 행동과 충돌, 의문을 증폭시키는 캐릭터의 성격은 영화 <기생충>의 독특한 뉘앙스, 특유의 유머가 되어 '장르의 규칙에서 벗어나 현실을 담는다'는 봉준호 감독의 일관된 영화적 스타일을 나타내고, 장르를 변주하는 표현의 특징이 된다는 점에서 본 연구는 캐릭터를 통해 영화 <기생충>의 표현성을 분석해보았다. 또한, 캐릭터의 성격은 영화를 구성하는 모든 요소들(영화적 기법, 공간, 소품 등)과 상호작용하며 다양한 의미의 효과를 불러일으키고, 배우의 이미지와 연기를 통해 전달된다는 점에서 봉준호 감독은 캐릭터의 성격을 사실적으로 재현하기 위해 어떠한 방식으로 배우를 캐스팅했는지, 배우의 연기는 영화를 구성하는 요소들과 어떠한 조화를 이루며 어떠한 특징을 갖고, 어떻게 표현되고 있는지 분석해 보았다.
본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.
이 논문은 미국 하와이주에 거주하는 한인공동체를 중심으로 1970년대 이래 나타난 세 개의 한인농악단을 통해 표현되는 이민 1세의 세대별 특징과 정체성이 농악이라는 공연예술 매개체를 통해 어떻게 발현되고 변화되었는가에 주목한다. 와히아와 한인농악단(Wahiawa Korean Farmer's Music Band), 칼리히-팔라마 한인농악단(Korean Farmer's Music Band at Kalihi-Palama Immigrant Service Center), 하와이 한인농악단(Hawaii Korean Farmer's Music Association)은 각각 1970년대, 1980년대, 1990년대에 형성된 농악단으로 각 농악 단체의 형성과 연행의 역사는 한인 디아스포라의 시대적 특성을 반영한다. 오랜 기간 활발히 활동했던 와히아와 한인농악단과 칼리히-팔라마 한인농악단은 더이상 운영되고 있지 않으며, 현재는 1990년대에 만들어진 하와이 한인농악단이 활동하고 있다. 세 단체를 비교해보면 전체적인 변화의 흐름이 있는 것을 알 수 있다. 첫째 친목이 목적인 음악연행 단체에서 음악이 목적인 단체로의 변화이다. 둘째 서로의 음악적 차이를 조절하여 새로운 음악을 만들어내는 단체에서, 음악적 위계질서를 따르는 단체로, 나아가 음악적 향상을 추구하는 단체로의 변화이다. 셋째 각 단체는 무속적 원형(prototype)과 관련이 있는 단체, 농악만을 연행하는 단체, 농악과 사물놀이를 겸하여 연행하는 단체라는 특징을 보여준다. 세 단체의 차이는 구성원 모두가 이민 1세이기는 하지만 모국에서의 농악에 대한 경험이 다른 것과 사물놀이라는 음악 장르에 대한 인식과 수용이 다른 것에 근거한다. 농악을 연행하는 것이 단체의 친목에 중점을 두는 반면 사물놀이의 연행은 음악적 성취에 목표를 둔다. 나아가 이러한 변화는 농악이라는 문화적 매개체를 통해 나타나는 한국인으로서의 정체성이 더이상 외부에 알리려고 노력해야 하는 것이 아닌, 스스로의 즐거움을 통해 자연스럽게 표출되는 것으로 변화되었음을 시사한다.
정부의 종량제 시행 15년의 결과로 생활폐기물 발생량이 감소하고 재활용품의 양이 증가하는 등 사회 경제적 편익이 발생하는 긍정적인 성과가 나타났다. 그럼에도 불구하고 쓰레기 분리 배출방법에 대한 사용자의 인식 부족으로 인해 음식물이 종량제 쓰레기봉투에 담겨 버려지는 등 사용방법에 대한 문제점들이 꾸준히 제기되는 실정이다. 이에 본 연구는 종량제 쓰레기 봉투에 인쇄되어 전달되는 시각정보들을 재정비함으로써 사용법에 대한 정보를 효율적으로 전달하기 위한 방법을 모색하고자 하였다. 따라서 시각정보디자인 관점에서 총 9개의 국내·외 종량제 쓰레기봉투 사례를 조사·분석하고, 서울시 3개구의 종량제 쓰레기봉투에 대해서는 사용자 인식조사와 설문조사를 실시하여 사용자가 선호하는 항목을 확인 할 수 있었다. 이를 토대로 종량제 쓰레기봉투에 기재할 정보를 선별하고 위계질서를 정립하였으며 사용법에 대한 정보를 그래픽으로 나타내어 정보전달의 주목성과 효과성을 향상시킨 디자인 개선안을 제안하였다. 또한, 디자인 개선안에 대한 사용자 인식을 비교 평가함으로써 디자인 개선안의 타당성을 검증하였다.
급속히 발전하고 있는 정보통신기술은 기업과 조직의 운영시스템에도 영향을 미치고 있으며, 다수의 산업 분야에서 혁신적인 정보 및 지식관리 전략을 수립하기 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 외교부는 지난 20년간 지식정보관리 관련 시스템의 많은 부분에 디지털 기술을 적용하고 있으나, 그에 맞는 전략을 분석하기 위한 기존 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 인터뷰 및 외교부 내부 혁신 보고서 분석을 통해 현재 한국 외교부의 지식정보관리의 개념과 제약 사항을 진단하고, 외교부가 조직의 양면성 역량과 수용능력을 강화하여, 조직 혁신을 촉진하는 지식정보 관리체계를 제공하는 방법을 평가하는 목적으로 수행되었다. 외교부의 지식정보관리는 디지털 기술 변화에 적응할 수 있는 동적인 역량을 갖추고 있으나, 본질적인 내부의 한계(기밀 문서 처리구조, 지식정보관리 관련 협업체계 부재)와 외부의 한계(국내 정치 상황, 정부 조직의 위계질서)에 직면하고 있다. 이러한 내부적 한계와 외부적 요인으로 인한 영향을 최소화하는 방안을 마련하는 조직의 양면성 역량과 수용능력 증진을 통해 외교부가 조직 혁신을 위한 지식정보관리 체계를 개발해야 하는 것으로 관찰된다. 이를 위해 실질적으로 활용 가능한 IKM 시스템 개발을 위한 이후의 세부 연구에는 변화하는 환경에 대비한 직군 간 대화와 직원 역량 강화 방안이 포함되어야 할 것이다.
본 연구는 대학도서관 조직문화를 이해하고 실제적인 관리전략으로 활용할 수 있도록 하기 위해 한국의 대학도서관을 대상으로 전체 대학도서관 조직문화를 파악하고 특성에 따른 조직문화의 차이를 비교분석하고자 하는 연구이다. 대학도서관에 근무하는 직원을 대상으로 이들이 인식하는 조직문화의 연구결과 대학도서관 조직문화는 다른 문화유형과 비교해서 위계질서문화에서 지나치게 높은 평균값을 가지고 있었으며 두 번째는 인간관계문화가 우세하였으며, 생산중심문화와 개방체계문화에서는 약한 가치를 가지고 있었다. 앞으로 한국의 대학도서관 조직문화를 연구하는 방법으로 양적 방법뿐 아니라 질적 방법도 고려되어야 할 것이며, 대학도서관 조직문화에 대한 정확한 이해는 신규직원의 선발, 부서 배치 혹은 직무순환시 근거자료로 활용할 수 있을 것이며, 아울러 환경의 변화에 적합한 전략을 계획할 수 있게 됨으로써 조직관리에 효율성을 가져올 수 있을 것이다.
환경을 다루는 디자이너에게 있어서 유동적으로 변화하는 과학적 지식 체계의 흐름을 파악하는 것은 중요하다. 당대의 시대적 세계관과 타학문 분야의 발전 성향을 반영하여 새로운 문화를 창조하고 제시하는 과정이 환경디자인이기 때문이다. 본 연구는 변화하는 세계관이 관점에서 공간을 파악하여 현대인의 도시환경에 상실되어 가는 이미지를 회복할 수 있는 방향을 제시하는 데에 그 의의를 둔다. 연구의 진행 과정은 다음과 같다. 1. 공간의 순위적 질서에 따른 각 공간의 역할과 인간과의 관계에 있어서 각 공간의 중요성을 논한다. 2. 새로운 패러다임의 관점에서 공간은 어떻게 해석되는 지와 그에 따른 환경디자인 접근방법의 방향을 제시한다. 3. 도시 환경에 있어서 준공 적 공간의 제안이 뉴 패러다임과 그 입장을 같이 하고 있음을 논하고 준공 적 공간의 도시 활성화 역할의 중요성을 밝힌다. 연구결과 새로운 패러다임에 입각한 공간의 이해에서 출발한 준공적 공간이 도시에서의 풍요로운 삶의 영역을 확장하여 무질서, 엔트로피의 증가라는 부정적인 환경 문제를 극복하는 에너지로서 작용할 수 있는 가능성을 찾아볼 수 있었다.
본 연구는 임상간호사의 태움에 대한 인식을 확인하기 위해 Q 방법론을 적용하여, 그 유형을 확인과 유형별 특성을 확인하는 데 목적을 둔 탐색적 연구이다. 총 111개의 Q모집단을 추출하여 최종적으로 38개의 Q 표본을 선정하였으며, 36명의 임상간호사를 통하여 11점 척도로 자료 수집을 하였다. 수집된 데이터는 PC QUANL 프로그램으로 분석되었다. 임상간호사의 태움에 대한 인식 유형은 3개 요인의 6개 유형으로 도출되었으며, 요인별 상위유형(감내형, 통과의례형, 위계질서형)과 하위유형(텃새형, 안정지향적 개인형, 대인관계 포기형)으로 구분되었다. 본 연구의 결과를 토대로 간호업무 환경을 개선시키기 위하여 대인관계 및 의사소통을 향상시키는 직장문화개선 프로그램 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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