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템플릿 기반 멀티미디어 컨텐트 저작도구 구현 (Implementation of a Template-Based Authoring Tool for Multimedia Content)

  • 고현일;성미영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.368-376
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    • 2004
  • 본 논문에서는, 현재 윈도우즈 미디어 기술(Windows media technology)이 스트리밍 미디어를 작성, 배포, 재생할 수 있도록 구성 된 포괄적인 개발 도구이기는 하지만 프로그램 기능상의 고난도로 인하여 일반 사용자들이 쉽게 접근하지 못하는 점을 고려, 쉽게 스트리밍 미디어를 작성 할 수 있게 해주는 저작도구를 개발한 내용을 소개한다. 기존의 마이크로소프트사의 ASF(Advanced Systems Format) 저작도구는 사용자가 직접 삽입 시간을 입력해야 하고 ASX(ASF Stream Redirector) 파일을 저작하려면 별도의 응용프로그램을 사용해야 했다. 본 저작도구는 ASF 파일 제작시 사용자의 입력을 최소화하기 위해 마커와 스크립트 커맨드 정보입력 인터페이스를 쉽게 접근할 수 있도록 설계하였으며 마커와 스크립트 커맨드의 삽입을 간단히 마우스의 조작만으로 시간과 위치를 계산할 수 있는 기능을 구현하였다. 또한, ASX 파일 생성 마법사를 사용하여 ASX 파일을 직접 코딩하지 않고도 사용자가 원하는 기능으로 ASX 파일을 저작할 수 있으며, 최종적으로 템플릿을 이용하여 ASF, ASX파일이 삽입된 웹 페이지를 간단히 생성할 수 있고 생성과 동시에 브라우저에서 확인할 수 있는 기능을 구현하였다. 본 저작도구의 장점 은 ASF 파일의 마커와 스크립트 커맨드를 편리하게 삽입하고 편집할 수 있는 InfoSlider와 자신이 원하는 템플릿을 선택할 수 있는 ASX 파일 생성 마법사를 활용하여 윈도우즈 미디어 기술에 대한 지식이 없는 사용자들도 멀티미디어 컨텐트를 손쉽게 저작할 수 있게 해주는 점이다.

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소셜커머스 서비스품질과 서비스제공 업체의 물리적환경이 소셜커머스 충성도에 미치는 영향 -공동구매형 소셜커머스를 중심으로- (A Study on the Effect of Social Commerce Service Quality and Service Provider Physical Environment on the Social Commerce Loyalty -Focused on the Social Commerce for Group Purchase-)

  • 최태호;윤대홍;옥정원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.322-331
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    • 2016
  • 본 연구는 소셜커머스 서비스품질과 서비스제공 업체의 물리적환경이 소셜커머스 신뢰 및 서비스제공 업체 만족을 통한 소셜커머스 충성도에 미치는 영향에 관한연구로, 가설검증결과는 다음과 같다. 첫 번째, 소셜커머스 서비스품질과 소셜커머스 신뢰와의 관계는 정보성(가설 1-1), 상호작용성(1-3)이 소셜커머스 신뢰에 통계적으로 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났으며, 거래성(가설 1-2), 웹디자인(가설 1-4), 보안성(가설 1-5)은 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 두 번째, 서비스제공 업체 물리적환경과 서비스제공 업체 만족과의 관계는 청결성(가설 2-2), 분위기(가설 2-3), 상호작용성(3-5)이 서비스제공업체 만족에 통계적으로 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났으며, 편리성(가설 2-1), 유용성(가설 2-4)은 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 소셜커머스의 신뢰와 서비스제공업체 만족과 소셜커머스 충성도간의 관계(가설 3, 4, 5)는 모두 통계적으로 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 공동구매형 소셜커머스에 대한 종합적인 이해와 함께 공동구매형 소셜커머스 및 서비스제공 업체의 활성화를 위한 전략의 수립에도 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

사회네트워크분석과 텍스트마이닝을 이용한 배구 경기력 분석 (Performance analysis of volleyball games using the social network and text mining techniques)

  • 강병욱;허만규;최승배
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권3호
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    • pp.619-630
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 '사회네트워크분석'과 '텍스트마이닝'을 이용하여 국내 남자프로배구 구단의 공격, 패스 패턴을 찾아내고, 배구경기력과 관련된 핵심 키워드 추출하여 경기력을 평가하여 향후 구단의 경기 전력을 수립하는데 기초자료로 활용하는데 있다. 본 연구에서는 '사회네트워크분석'을 통해 도출된 그룹변수들을 '텍스트마이닝' 기법의 결과인 경기의 '승패'에 차이를 검정하기 위해 '0' 그룹 (6명)과 '1' 그룹 (11명)으로 재구성하였다. 연구의 결과로서 '사회네트워크분석'의 연결중심성과 중개중심성의 순위로 판단하면, '0' 그룹 보다 '1' 그룹이 우수한 경기력을 보였다. '사회네트워크분석'에 의해서 재구성된 '0' 그룹과 '1' 그룹에 따라서 '텍스트마이닝'에 의해서 생성된 '승패' 그룹에 대한 유의성 검정 결과 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다 (p값: 0.001). '그룹별' 클러스터링 결과, '0' 그룹의 경우 'D' 선수와 'E' 선수가 '세트' 플레이를 통하여 정확하게 득점한다고 할 수 있다. '1' 그룹의 경우 'K' 선수가 '디그'에 의해서 '공격'을 하는 경우 실패하는 경우가 많고, 'C' 선수와 'P' 선수는 '세트' 정확한 플레이를 한 것으로 나타났다.

크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상 (Online WOM Communication of Crossmedia Storytelling)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.134-144
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    • 2011
  • 미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.

기술기반 창업기업 중심의 벤처우대제도 법령에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Law Analysis of Venture Preferential System on Technology-based Startups)

  • 홍은영;안기돈;성을현
    • 벤처창업연구
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    • 제15권2호
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    • pp.111-125
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    • 2020
  • 급변하는 4차 산업혁명시대 진입에 발맞추어 벤처기업을 둘러싼 사업 환경도 급변하고 있다. 최근 정부는 이에 대응하고자 벤처기업의 유형과 대상범위의 확대 등 벤처확인제도를 개편 시행한 바 있다. 본 연구는 기술기반 창업기업 시점에서 현재의 벤처 우대제도 현황을 분석하고 향후 본 제도와 관련한 시행령 등 법제도 개선 시 필요한 개선방안을 제안하고자 한다. 본 연구는 국가법령정보센터와 대한민국법원 종합법률 웹페이지에서'벤처'를 키워드로 한 탐색을 통해 569개의 관련조항을 확인하여 분석하였고, 569개의 조항에 대한 혜택을 분석하기 위해 규정근거별, 수단별 및 내용별로 구분하여 분석하였다. 규정근거별 분석결과에 의하면 너무 많고 복잡한 볍령체계 때문에 벤처우대제도를 인지하기 어려운 측면이 있었다. 혜택수단별의 경우 우대확대가 매우 적고 부담완화에 치중되어 있다. 혜택내용별로는 재무와 생산 분야의 혜택에 치중되어 있는 것으로 나타났다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 네 가지 개선방안을 제시하였다. 첫째, 매우 복잡한 벤처우대관련 조항의 현실적용가능성을 높이기 위해 쉽게 인지할 수 있는 새로운'벤처우대제도'정립이 필요하다. 둘째, 부담완화에 치중된 혜택수단을 기업성장을 촉진시키는 우대확대 조항으로 확장할 필요가 있다. 셋째, 재무와 생산분야에 치우친 혜택내용을 연구와 인력을 확대하고 시장개척을 확대하는 방향으로 개편할 필요가 있다. 마지막으로, 벤처우대제도의 사각지대를 발견하고 이를 극복하기 위한 노력이 뒷받침되어야 한다.

개념 망을 통한 전자 카탈로그의 시맨틱 검색 및 추천 (Semantic Search and Recommendation of e-Catalog Documents through Concept Network)

  • 이재원;박성찬;이상근;박재휘;김한준;이상구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.131-145
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    • 2010
  • 현재까지, 사용자의 요구에 맞는 카탈로그 문서를 제공하기 위해 널리 사용되고 있는 패러다임은 키워드 검색 혹은 협업적 필터링 기반 추천이다. 일반적으로 사용자의 질의어는 짧기 때문에, 사용자의 요구(질의어, 선호도)에 적합한 카탈로그 문서를 제공하는 것은 쉽지 않다. 이를 극복하기 위해 다양한 기법들이 제안되었으나, 이전 연구들은 색인어 매칭을 기반으로 하고 있다. 기존 베이지안 신념 망을 이용한 방법은 사용자의 요구 및 카탈로그 문서들을 연관성이 높은 개념들로 표현하였다. 하지만 개념들이 카탈로그 문서에서 추출된 색인어로 구성되어 있기 때문에 개념간의 관계 정보를 잘 표현하지 못하였다. 이에 본 연구는 베이지안 신념 망을 확장하여, 사용자의 요구 및 카탈로그 문서들을 웹 디렉토리에서 추출한 개념(혹은 카테고리) 망으로 표현한다. 개념 망을 이용함으로써, 사용자의 요구와 카탈로그 문서간의 개념 매칭도를 계산하는 것이 가능하다. 즉, 사용자의 질의어와 카탈로그 문서의 색인어가 일치하지 않을지라도, 개념적으로 관련성이 높은 문서를 검색하는 것이 가능하다. 또한 사용자간의 개념적 유사도를 계산함으로써, 시맨틱 기반의 협업적 필터링 추천이 가능하다.

IT 기술을 접목한 초저온 순환 냉각 방식의 전신 관리 시스템 (Whole-body Management System using Ultra-Low Temperature Cyclical Cooling Method Combined with IT Technology)

  • 김주호;이주현;이승호
    • 전기전자학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.673-676
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    • 2020
  • 본 논문에서는 IT 기술을 접목한 초저온 순환 냉각 방식의 전신 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 다음과 같은 특징들을 가진다. 첫 번째로 초저온으로 냉각된 질소가스를 관리기 내부에서 순환시킴으로서 유지비용을 최소화한다. 두 번째로 온도센서와 산소농도센서로 측정된 정보를 기초로 질소가스를 공급하여 안전한 초저온 전신관리를 제공한다. 세 번째로 사용자의 신장을 입력한 후에 전자동 리프트를 이용하여 제어 가능한 편리한 초저온 전신관리를 제공한다. 네 번째로 접근이 쉽고 조작이 편리한 GUI 및 전신관리 시스템 운영을 위한 관리자 전용 웹 프로그램의 GUI를 제공한다. 제안된 시스템의 성능을 평가하기 위하여 공인시험기관에서 실험한 결과는 온도센서 정확도는 세계 최고 수준인 ±5%의 범위에서 측정이 되었고, 전신관리 온도범위는 세계 최고 수준(-110℃ ~ -140℃)보다 넓은 -110℃ ~ -150℃의 범위가 측정되었다. 또한, 습도는 세계 최고 수준인 40% 미만으로 측정이 되었고, 산소농도도 세계 최고 수준인 18% 이상으로 측정되었다. 따라서 본 본문에서 제안한 IT 기술을 접목한 초저온 순환 냉각 방식의 전신 관리 시스템의 성능이 세계 최고 수준과 동일한 결과를 산출하였기 때문에 그 효용성이 입증되었다.

동적 분산병렬 하둡시스템 및 분산추론기에 응용한 서버가상화 빅데이터 플랫폼 (An elastic distributed parallel Hadoop system for bigdata platform and distributed inference engines)

  • 송동호;신지애;인연진;이완곤;이강세
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권5호
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    • pp.1129-1139
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    • 2015
  • 시멘틱 웹 기술인 RDF 트리플로 표현된 지식을 추론 과정을 거치면 새로운 트리플들이 생성되어 나온다. 초기 입력된 수억개의 트리플로 구성된 빅데이터와 추가로 생성된 트리플 데이터를 바탕으로 질의응답과 같은 다양한 응용시스템이 만들어 진다. 이 추론기가 수행되는 과정에서 더 많은 컴퓨팅 리소스가 필요해 진다. 이 추가 컴퓨팅 리소스는 하부 클라우드 컴퓨팅의 리소스 풀로부터 공급받아 수행시간을 줄일 수 있다. 본 연구에서는 하둡을 이용하는 환경에서 지식의 크기에 따라 런타임에 동적으로 서버 컴퓨팅 노드를 증감 시키는 방법을 연구하였다. 상부는 응용계층이며, 중간부는 트리플들에 대한 분산병렬추론과 하부는 탄력적 하둡시스템 및 가상화 서버로 구성되는 계층적 모델을 제시한다. 이 시스템의 알고리즘과 시험성능의 결과를 분석한다. 하둡 상에 기 개발된 풍부한 응용소프트웨어들은 이 탄력적 하둡 시스템 상에서 수정 없이 보다 빨리 수행될 수 있는 장점이 있다.

대인관계 발달 단계에 따른 온라인기반 대인관계에 미치는 영향요인 - 소셜네트워크 서비스(SNS) 사용자를 중심으로 - (Influence Factors of Online-Based Interpersonal Relationships by Developmental Level -Centered on Social Networking Service Users -)

  • 허송지;김자영;장희진;고혜영;박수이
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.75-89
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    • 2012
  • 본 논문은 대인관계 형성과 발달에 근본적인 목적을 두고 있는 SNS 관련 서비스에서 효율적으로 온라인 기반 대인관계를 발달시키기 위한 단서를 찾기 위해, 대인관계의 발달 단계에 따라 관계에 영향을 미치는 요인의 상관관계를 연구하였다. SNS를 통해 '온라인 기반 생성 관계'를 경험해본 사람들을 관계 발달 정도에 따라 두 가지 집단으로 구분하여 설문조사를 하였고, PLS 통계법을 이용하여 결과값을 도출하였다. 연구 결과, 초기 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 공동공간감, 정보 게시성과 유사성 등 7가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 그리고 발달된 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 웹외양과 공동공간감 등 6가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 본 연구는 온라인 대인관계 발달의 특성을 통해 SNS 관련 서비스에 대인관계 촉진을 위한 서비스 설계의 기반 연구로 활용 될 수 있을 것이다.

스마트폰 시장 확대에 따른 모바일 동영상 편집 기법 연구 (Production Techniques for Mobile Motion Pictures base on Smart Phone)

  • 최은영;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.115-123
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    • 2010
  • 정보통신기술의 발달로 기존의 방식과는 달리 다양한 플랫폼에서 풀 브라우징 서비스를 통해 영상 콘텐츠의 제공이 가능하게 되었다. 이러한 패러다임의 변화는 소비자의 수용태도에 변화를 줄 뿐만 아니라, 영상 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 요구한다. 하지만 영상 콘텐츠의 많은 부분이 모바일 플랫폼에 맞추어 적당히 변형되거나 사이즈 변환과 같은 기본적인 변환으로 수용자들에게 서비스되고 있다. 이것은 모바일 특성에 맞는 콘텐츠 유형 및 제작이 아닌 사용자에게 전달되는 방식으로의 변화만을 의미하므로, 모바일 콘텐츠 특성에 맞는 영상제작 및 편집과 같은 미학적인 면에서의 제작방식에 변화가 요구되어진다. HD영상의 전환으로 인하여 카메라 앵글, 구도, 조명등과 같이 제작 방식에 변화가 생긴 것과 마찬가지로 풀브라우징 서비스에 맞는 영상제작 기법으로 변화되어야 한다. 본 연구는 HD 영상제작에 따른 제작 방식 변화를 바탕으로 스마트 폰 시장 확장에 따른 모바일 기기에 적합한 동영상 편집기법에 대한 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해, 현재 이러닝 제작에 사용되고 있는 화면 전환기법과 편집기법을 영상제작에 응용하거나, 종횡비의 변화, 다중화면 기법 등과 같은 다양한 편집기법을 이용하여 스마트 폰 플랫폼에 적합한 영상 변환 및 편집 방법을 제시하고자 한다. 이러한 새로운 시도들은 기존의 웹이 가지고 있었던 개방성, 적시성과 같은 특성들을 모바일에 적용하여 줌으로써 새로운 패러다임을 이끌고 가며 플랫폼으로써 자리를 잡아갈 것이다. 또한 개인 문화 영역으로 확대되어 단순 의사전달도구에서 벗어나 표현도구와 놀이도구로써 자리 잡을 것이다.