코로나19 확산으로 개인의 비대면 활동이 증가함에 따라 의료정보를 얻기 위해 의료기관 웹사이트와 모바일 콘텐츠 활용이 증가하고 있다. 본 연구에서 제시한 가설들을 검정하기 위해 구조방정식 분석을 실시한 결과, 소형병원 웹사이트와 모바일 콘텐츠의 e-서비스품질의 모든 하위 요인들인 이용편리성, 보안성, 반응성, 디자인성, 의료정보제공성 요인은 관계의 질에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 관계의 질은 e-충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한, 구조모형의 적합도는 χ2/df=2.021, NFI=.954, TLI=.969, CFI=.976, RMSEA=.046으로 모두 기준치를 상회하였다. 이와 같은 가설검정 결과를 통해 소형병원들은 웹사이트와 모바일 콘텐츠 운영에 있어 사용자들에게 빠르고 정확한 응답을 할 수 있는 시스템 개발을 통해 이용자들과의 관계의 질을 향상시키며, 또한 e-서비스품질과 관계의 질 향상을 통해 e-충성도를 향상시킬 필요가 있다. 향후 연구에서는 소형병원 이외에 대형병원에 대한 실증연구를 통해 비대면 의료정보 탐색에 대한 e-서비스품질을 더 명확히 측정할 수 있는 요인 및 측정변수 개발이 필요할 것이다.
본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.
본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.
본 연구는 웹이라는 환경에서의 감성에 대해 연구하고자 하였다. 즉, 이는 웹에서의 사용자 감성에 대한 객관적인 기준을 제시하고자 한 것이다. 본 연구는 크게 두 가지의 연구 주제를 가지며, 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 웹에서 웹사이트가 가지고 있는 감성요인을 분석, 이를 바탕으로 한 감성구조모형을 개발하고자 하였다. 둘째, 위 연구를 바탕으로 웹 디자인에서의 감성요인과 조형요소간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 감성요소와 조형요소간의 상관관계를 밝힘으로서, 웹 디자인에서의 성공적인 감성디자인을 구현하고자 하였다. 이는 감성을 위한 다양한 접근방식 중 하나를 제시하고자 한 것이며, 결국 이러한 연구는 감성적 디자인의 객관적 기준을 마련하는 과장이라 할 수 있다. 디자이너가 감성적 디자인을 함에 있어서 제작과 평가에 보다 이성적인 가이드라인을 제시, 성공적인 감성디자인 구현에 도움이 될 것으로 기대된다.
최근 인터넷의 사용 과열과 함께 VRML의 소개로, 온라인을 위한 가상 현실 공간이 출현하고 있다. 인간이 거주하는 가상 현실세계는 복잡한 과정과 인간의 경험을 포함시킨다. 가상 현실 세계를 내비개이션 하며, 그 내용을 켜며, 다른 사용자와 인터렉션하는 것을 포함하게 될 VR 인터렉티비티 디자인은, 현재 규명 중이며, VR 제작에 있어서 중요한 영역이다. 따라서 이 분야의 연구는 현재, 미래의 멀티미디어 디자이너에게 경쟁력 우위를 부여한다. 이에, 본문의 논제는 온라인 가상 현실 세계를 디자인하는 데에 있어서 주요한 측면인 인터렉티비티에 관한 것이다. 그 내용은 VR 인터렉티비티 유형 및 유형의 분류 분석으로써, 문헌 조사와 웹사이트를 중심으로 연구하였다. 그 유형은, 첫째, 사용자 내비개이션에 관한 것이며, 둘째, 다른 사용자와, 가상 현실 공간의 물체와의 사용자 인터렉션, 셋째, 메타포 디자인이다. 본 연구의 결론으로써 그 효율적 적용 및 제안을 제시하고 있다.
본 연구는 네일아트의 시각적 표현을 위해 공간을 구성하는 조형의 기본요소인 점, 선, 면을 적용한 네일아트를 제시하여 네일아트 디자인의 창의적인 발상과 예술적인 영역의 확대에 도움이 되고자 한다. 연구방법은 전문서적과 선행연구, 인터넷 웹사이트를 통해 조형요소의 개념과 특성을 고찰하였다. 다양한 표현 기법과 함께 점, 선, 면의 특성이 네일아트에 어떻게 적용되며 시각메세지로 표현되고 있는지를 각 특성에 따라 분석하여 총 6작품을 제작하였다. 본 연구는 조형요소인 점, 선, 면이 가지는 특성을 예술적으로 접근하여 재해석함으로써 네일아트 표현에 대한 시각을 새롭게 모색하고 이를 활용하여 네일아트 디자인의 무한한 가능성을 높이는데 기여하고자 한다.
본 연구는 개방성에 의해 사용이 편리한 일반적인 인터넷 환경에서 조직의 기반 온라인 정보공유시스템 구축에 적용하는 인트라넷 개념을 국내의 롯데백화점 디자인실의 온라인정보공유시스템 구축사례를 통하여 구축과정을 연구, 사용자 효과분석을 통하여 웹사이트 구축에 따른 업무절감효과와 만족 도를 제시하였다. 또한 구축 후 시험기간을 거친 조사에서 다음과 같은 다섯 가지 면에서 긍정적인 효과가 연구결과 조사되었다. 첫째, 기존의 여러 자원을 공유하여, 중복되는 업무의 감소와 빠른 업무 처리로 직원들의 업무량 감소 측면에서 시스템 구축 후 8.6일의 업무단축효과를 가져왔다. 둘째, 보안유지가 강화되어 당사자들만의 의사교환, 정보공유 공간을 가질 수 있는 효과가 있다. 셋째, 담당자들 간의 정보교환과 의사소통을 원활히 하여 업무의 효율을 높일 수 있다. 넷째, 롯데백화점 자체 웹브라우저를 기반으로 하고, 별다른 기기의 보충 없이 기존의 컴퓨터를 이용한 인트라넷 구축으로 기업 망과 연계하여 비교적 저렴한 비용으로 구축하고 운영할 수 있다. 다섯째, 디자인실이 가지는 고유 업무적 특성을 온라인을 통해 공유함으로서 더욱 업무의 전문성 향상과 자료보관에 편리성을 가져올 수 있다.
지식과 정보가 중심이 되고 있는 현재에 인터넷을 이용한 정보획득은 매우 중요한 일이라고 할 수 있다. 고령화가 진행이 되고 있는 우리나라에서 노인들이 보다 쉽고 편하게 인터넷을 이용할 수 있다면 정보를 공유, 이용하여 노년 이후에 새로운 사회 참여의 가능성과 함께 자아 개발, 여가 선용의 기회를 가질 수 있다. 본 연구에서는 현황조사와 문헌연구를 통하여 노인을 대상으로 실험을 실시할 프로토타입을 개발하여 노인들을 대상으로 실험을 하고 심층면접을 통하여 쇼핑페이지에 있어서 노인 계층을 위한 웹 인터페이스디자인의 가이드라인을 제시하였다. 노인 계층의 인터넷 사용 활성화를 위해서는 보다 커다란 시각적 요소의 사용과 단순화된 정보의 구조, 쉬운 마우스의 조작에 의한 네비게이션이 요구된다고 할 수 있다. 인터넷 사용인구의 증가와 함께 높은 연령층의 사용자도 증가하는 현 추세에서 노인들을 위한 웹 인터페이스디자인의 가이드라인이 적용이 된다면 노인 계층의 사용자는 보다 편의성이 강화된 웹사이트에서 쉽게 정보를 획득할 수 있을 것이다.
세계화 및 정보화 시대에 접어들면서 시장 환경에 많은 변화가 나타나고 있다. 인터넷의 보급과 글로벌 네트워크의 등장으로 세계 어디서나 정보 습득과 상거래가 가능해졌기 때문이며, 소비자의 의식수준과 기호를 동질화시켜 새로운 트렌드와 라이프스타일이 동시에 정착되고 있는 것이다. 본 연구에서는 웰빙 소비자와 로하스 소비자의 이론적 개념을 정립해 보았다. 사전 설문조사를 통해 로하스 단계의 소비자를 분류하였으며, 웰빙 브랜드와 일반 브랜드의 의. 식. 주 업체를 선정하여 업체의 웹 디자인을 분석하였다. 이를 통해 로하스 소비자들이 느끼는 웰빙 감성, 감성과 이성의 인지도, 긍정과 부정, 또한 심리적 감성 인지도, 웹 디자인을 통한 선호도 변화를 통해 그들의 가치관과 트렌드를 파악하여 웹 디자인이 나아 가야할 방향을 모색하였다. 연구를 통해 얻어진 결론은 첫째, 소비자들은 웰빙 브랜드의 웹 페이지에서 일반 브랜드의 웹 페이지 보다 웰빙에 대한 감성을 느낄 수 있다. 둘째, 웰빙 브랜드의 웹 페이지에서는 감성보다는 이성을 인지하고 있다. 셋째, 웰빙 브랜드의 웹 디자인이 일반 브랜드의 웹 디자인 보다 호감과 친근감 즉 긍정적인 면에서 좀 더 높은 점수를 얻었으며, 심리적 감성인지가 높아도 웹 디자인에 대한 선호도에 크게 영향을 미치지는 못한다. 넷째, 웰빙 브랜드가 일반 브랜드보다는 기본적인 선호도가 높으며, 웹 페이지를 방문 후 선호도 역시 높았다. 다섯째, 웰빙 브랜드의 웹 디자인을 통한 감성 형용사를 추출한 결과 동적, 정적 어느 곳에 치중하지 않은 약간 심미적인 쪽의 그래프를 표시할 수 있었다. 위의 조사 결과를 통해 앞으로 점차 변화 되어가는 소비자들을 산업저인 차원에서 적극적으로 이용하기 위한 전략을 세우는 데 작은 기초가 되길 바란다.
최근 가치관에 따라 소비하는 능동적인 소비자가 증가함 따라 커스터마이징 제품의 니즈도 증가하고 있는데, 이중에서도 자신의 개성을 전면적으로 표현할 수 있는 패션분야의 커스터마이징 시장이 커지고 있다. 이에 따라 패션 커스터마이징 웹이 대중화 되고 있지만, 커스텀 자유도가 낮기 때문에 니트웨어를 접목하여 커스텀 자유도를 높이고자한다. 이를 위해 커스터마이징, 니트디자인, GUI에 대한 선행연구와 문헌 조사를 통해 이론적 고찰을 하였고, 이를 바탕으로 니트디자인 프로그램과 패션 커스터마이징 웹의 레이아웃, 아이콘과 메뉴, 컬러, 인터렉션을 중심으로 사례 분석을 했다. 니트디자인은 다른 패션디자인 과정보다 고려사항이 많아 그에 따른 UI가 많아지기 때문에 사용자가 쉽게 인식할 수 있는 시각적 요소를 사용해야한다. 따라서 선행조사를 바탕으로 커스텀 니트웨어 GUI디자인 가이드라인 초안을 도출하고, 초안을 기반으로 전문가를 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하였다. 각 항목은 델파이 조사과정에서 수정, 삭제하여 커스텀 니트웨어 웹 GUI디자인 가이드라인을 제작했다. 본 연구 결과를 통해 커스텀 니트웨어 웹의 GUI디자인 시 니트 커스텀 기능의 직관적 이해와 적용이 필요함을 파악할 수 있었다. 본 연구를 통해 커스텀 니트웨어 웹사이트의 사용성 향상과 니팅머신을 활용한 니트 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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