낙동강 수계내의 연구기관 및 지자체 등 유관기관에서는 각종 연구사업 및 조사사업이 활발하게 진행되고 있으며, 지속적인 활동을 위해 매년 많은 예산과 전문 인력이 투입되고 있다. 또한 수행된 사업에서 산출된 연구결과나 조사결과 등의 자료는 낙동강 수계내의 유역특성, 수계특성, 하천특성, 호소특성 등을 분석하고 평가하는데 매우 유용한 자료로 활용된다. 이러한 관점에서 유역내의 전문가, 민간단체, 정부기관, 학계 등의 유기적인 교류를 통해 정보의 합리적 관리 및 공유가 필요하며, 서로의 이해관계를 유기적으로 결합하여, 더 나아가 TFT(Task Force Team) 운영 등의 방안도 제시할 수 있는 여건의 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 낙동강 웹기반 연구 네트워크 및 유역환경정보시스템을 통해 낙동강 유역내의 물환경 인프라를 확충에 그 목적이 있으며, 수계내의 기상, 수문 및 수질관련 자료를 구축하여 제공하고, 조사연구사업 지원 및 환경정책결정 기초자료로 활용함으로써 관계기관과 전문가단체 등의 정보 교류의 장으로 활용하고자 한다. 또한 유역환경관리, 수생태 및 습지환경, 위해성 및 유해물질관리 등의 선진 환경연구 동향에 관한 연구 자료를 구축하여 제공하고자 한다.
오늘날 웹 활용이 본격적인 대중화 시대로 접어들게 되면서 교육현장에서도 다양한 교육방법이 연구, 개발되어 WBI 학습, 웹기반 CAI, 원격강의 등 웹을 기반으로 하는 가상교육이 활발히 진행되고 있다. 웹기반 교육이 교실수업에 비해 가지는 장점을 최대한 살려서 현실성 있고 효율적인 교육의 효과를 얻으려면 학습자의 능력과 관심, 흥미, 적성 등을 고려한 웹기반 수준별 수업 모형 개발이 요구된다. 본 논문에서는 제7차 교육과정에서 실시되는 단계형 수준별 교육과정에서 진급형 수업모형과 심화 보충형 수업모형을 웹기반 수업을 위해 혼합한 혼합형 수준별 수업모형으로 제시하고 구현한다. 또한, 모형의 비교를 위하여 이를 실업계고등학교의 전산회계 교과에 적용한다. 웹기반 수업을 하기 위해서 인터넷이 가능한 학교 전산실을 이용하며 100분 동안 학생들이 자율적으로 웹기반 학습을 하도록 한다. 수업 적용을 하고 설문 조사를 실시하여 웹기반 수업에 대한 효과와 수업모형의 학업성취도에 미치는 영향을 분석 후 결과를 제시한다.
정보통신 인프라가 발전됨에 따라, 기존의 정보시스템은 웹기반 정보시스템으로 이주되고 있다. 따라서, 기존의 오프라인 비즈니스 프로세스는 온라인(웹기반) 형태로 튜닝(리엔지니어링) 되어야 하며, 새로운 웹기반 정보시스템은 성능과 수익성이 보장되어야만 한다. 이를 위한 이론과 기술을 개발함으로써 이주 비용을 최소화할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 BPR기술 및 프로세스 모델링 기술, 프로세스 평가 기술, 성능모델 기술, UML 기술을 조사 및 활용, 개량하여 비즈니스 프로세스 튜닝 방법론(비즈니스 프로세스의 모델링 방법 및 새로운 프로세스 설계 휴리스틱스 제시, 그리고 비즈니스 프로세스들의 성능 및 비용 평가 방법)을 제시하였다.
본 연구에서는 과학 교과에 적합한 웹기반 프로젝트 수업과정을 설계하고 이를 수업 현장에 적용하여 중학생의 과학 학업 성취도와 학습 태도에 미치는 효과를 조사하였다. 웹기반 프로젝트 학습에서 학습자는 과제를 수행하기 위하여 웹을 활용하여 정보를 교수자, 학습자를 비롯한 여러 사람과 교환하였다. 남녀 공학의 중학교 3학년 4개 학급을 대상으로 실험 집단에 대하여 웹기반 프로젝트 수업, 그리고 통제 집단에 대하여는 전통적인 수업을 실시하였다. 웹기반 프로젝트 수업은 전통적인 수업에 비하여 학생들의 과학 학업 성취도와 학습 태도에 긍정적인 효과를 가져왔다. 이러한 웹기반 수업은 학업 성취 수준별 비교에서 특히 상위 집단의 학업 성취도를 향상시키는 데 효과적이었다. 또한, 웹기반 프로젝트 수업은 과학 교과에 대한 흥미 유도를 통하여 여학생들의 성차에 대한 부정적인 인식을 해소함으로써 과학학습 태도 향상에 유의미한 효과를 주었다.
본 연구의 목적은 웹 게임을 이용한 새로운 온라인 설문조사방법을 제시하는 것이다. 이는 웹 게임에서 실제로 사용되는 배경을 중심으로 공간 디자인 요소와 감성언어 간의 상관관계를 규명하고 데이터베이스 시스템을 구축하여 기존 온라인 설문조사방법의 한계인 불성실한 응답의 문제를 극복하는 새로운 조사방법론 제시 하는 것이다. 이를 위해서 관련 문헌을 고찰하고 기존 텍스트 기반의 설문 조사 방법과 온라인 설문조사의 장단점을 비교하여 그 단점에 해당하는 오류를 개선할 수 있는 웹 게임 기반의 온라인 설문조사 방법을 도출하였다. 이는 주거 전통 상업 환타지 등 4가지 공간과 감성어휘들 간의 상관관계를 가우스분포의 위치 결정값을 기초로 감성어휘 데이터베이스가 구현되었다. 본 연구는 소비자 선호도 조사와 같은 모집단 예측 시스템에 활용할 수 있을 것을 시사한다.
제 7차 초등학교 과학과 교육과정에서는 특히 탐구학습을 강조하고 있다. 그러나 단위 시간과 학습자료의 부족이라는 현실적인 이유 때문에 학교 교육 현장에서는 실제적인 적용이 어렵다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 웹기반 발견학습 시스템을 설계 구현하고 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 검증 과정으로 초등학교 4학년 과학과의 용수철 늘이기 단원을 대상으로 일반적인 발견학습 모형을 적용한 비교집단과 웹기반 발견학습 시스템으로 수업을 받은 실험집단의 학업성취도에 있어 유의미한 차이가 있는지 조사하였다. 적용 결과, 웹기반 발견학습 시스템으로 수업을 한 경우, 전통적인 발견학습 모형 그대로 적용한 경우보다 학업 성취도가 높았다.
시멘틱 웹은 기존의 웹과는 달리 정보의 의미가 정의되고, 이들 간의 의미적 연결을 지원한다는 특징이 있어서, 최근 차세대 웹으로 부각되고 있다. 이러한 의미적 연결을 위해서 시맨틱 웹의 기반인 온톨로지가 필요하다. 온톨로지는 리소스에 대한 메타데이터를 정의하여 의미적 연결이 가능하게 하므로 효율적인 정보 검색이 가능하다. 이 논문에서는 정보 검색의 효율을 증가시키기 위해서 시맨틱 웹의 핵심인 온톨로지 기반의 정보 검색 시스템을 제안한다. 쇼핑 사이트에서 효율적인 마케팅을 위해 사용자의 구매 패턴을 조사하여 고객에게 알맞은 정보 추천을 하기 위한 것을 목적으로 한다. 온톨로지의 구축은 XTM을 기반으로 토픽맵을 이용하였다. 그리고 온톨로지를 기반으로, 사용자의 구매패턴을 찾아서 정확한 정보 전달을 위해서 데이터 마이닝 기법을 이용하였다. 빈발패턴 트리 기법을 기반으로 하는 멀티 레벨 멀티 디멘션 빈발 패턴 마이닝 알고리즘을 이용하여 사용자 패턴을 분석하여 정보 검색에 효율을 기하였다.
본 연구에서는 다중이용건축물의 웹기반 안전관리시스템 구축방안을 제시하였다. 이를 위하여 국내 외 시설물 안전관리시스템 현황을 분석하고, 국외 시설물 안전관리시스템 및 체계에 대한 조사 분석을 수행하였으며, 피난 시뮬레이션을 통한 성능기반 방화설계의 적용성을 검토하였다. 또한 다중이용건축물의 웹기반 안전관리시스템의 중장기 정보화전략 계획을 수립하였으며, 이를 통하여 개발 시스템의 요구성능 및 구축방안을 제시하였다.
인터넷의 발전으로 웹 어플리케이션은 널리 사용되고 있지만, 웹 기반 정보시스템 구축을 위한 별도의 감리지침은 없는 상태이다. 정보화사업은 매우 다양한 특성을 포함하고 있기 때문에 웹 기반 정보시스템에 대한 감리모델이 필요하다. 따라서, 웹 기반 정보시스템에서 감리 효과를 높이고 품질강화를 위하여 웹기반 정보시스템 감리모형을 제안하였다. 감리점검항목은 기존 정보시스템 감리점검 프레임워크의 3대축을 준용하여 감리시점으로는 분석, 설계, 구현으로 정의하고, 감리영역은 컨텐츠, 디자인, 프로세스로, 감리관점 점검기준은 절차, 산출물, 성과를 기준으로 정의하였다. 또한 정보시스템 개발 방법론의 기존모델과 웹 기반 정보시스템 차이를 제시하고 웹기반 정보시스템 감리를 위한 감리영역별로 감리점검항목을 도출하였다. 도출된 감리점검항목을 설문조사를 통해 적합성을 검증하였고 도출된 감리점검항목을 적용시킨 개선된 감리점검모형을 제안하였다.
본 연구에서는 몰입경험, 자기주도학습 준비도, 인터넷중독과 웹기반 컴퓨터 교육의 학업성취도 간의 인과관계를 분석하였으며, 이 인과관계 모형의 남녀 성별 차이를 조사하였다. 연구결과에 따르면, 자기주도학습 준비도는 몰입경험과 학업성취도에 양의 방향으로 직접적이며 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독에는 음의 방향으로 유의한 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여학생의 경우, 학업성취도는 몰입경험에 양의 방향으로 유의한 직접적 영향을 받으며, 자기주도학습 준비도에 의해 몰입경험을 매개로 유의한 직 간접적 영향을 받는 것으로 조사되었다. 하지만, 남학생은 여학생과는 달리, 몰입경험이 학업성취도에 미치는 직접영향과 자기주도학습이 학업성취도에 미치는 간접 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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