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분산 VOD 서버 환경에서 히스토리 기반의 동적 부하분산 스케줄러 (A History-based Scheduler for Dynamic Load Balancing on Distributed VOD Server Environments)

  • 문종배
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.210-213
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    • 2010
  • 최근 사용자의 멀티미디어에 대한 요구의 증가가 VOD (Video-on-Demand) 서비스를 발전시키게 되었다. VOD는 엔터테인먼트나 원격 교육, 광고 및 정보 등 많은 분야에서 사용되고 있다. 이러한 VOD 서비스는 많은 디스크 I/O와 네트워크 I/O를 요구하며 기존 웹 서버 시스템과 비교했을 때 오랜 시간동안 서비스를 해야 하는 특징을 가지고 있다. 또한 VOD 서비스는 많은 네트워크와 디스크의 대역폭을 요구하며, 서비스의 QoS에 민감해서 사용자 응답시간이 길어지면 사용자 요청의 취소율이 높아지게 된다. 따라서 불만족스러운 서비스의 증가로 네트워크 부하만 증가하게 된다. 이러한 기존 웹 서버 환경과는 다른 부하의 패턴이 있는 VOD 서비스 환경에서는 부하를 균형적으로 분배하여 서비스의 QoS를 높이는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 분산 VOD 시스템 환경에서 부하를 효율적으로 분산하기 위해 계층형 분산 VOD 시스템 모델과 사용자 요청 패턴의 히스토리와 유전 알고리즘을 기반으로 한 스케줄러를 제안한다. 본 논문에서 제안한 계층형 분산 VOD 시스템 모델은 서버들을 지역적으로 분산하고 제어 서버를 지역마다 설치하여 지역에 있는 VOD 서버들을 관리하도록 구성한다. 사용자 요청을 지역 서버군 내에서 분산시키기 위해서 히스토리를 기반으로 한 유전 알고리즘을 사용한다. 이러한 히스토리 정보를 기반으로 유전 알고리즘의 적합도 함수에 적용하여 VOD 시스템을 위한 유전 알고리즘과 유전 연산을 구현한다. 본 논문에서 제안한 부하 분산 알고리즘은 VOD 서비스 환경에서 사용자 요구에 대한 부하를 보다 정확하게 예측하여 부하를 분산할 수 있다. 본 논문에서 제안한 계층형 분산 VOD 시스템의 부하 분산 알고리즘의 성능을 테스트하기 위해 OPNET 기반 시뮬레이터를 구현한다. 라운드로빈(round-robin) 방식과 랜덤(random) 방식과의 비교 실험을 통해 본 논문에서 제안한 부하 분산 알고리즘의 성능을 평가한다. 비교 실험을 통해 본 논문에서 제안한 알고리즘이 보다 안정적인 QoS를 제공하는 것을 보여준다.

MMT-CI 기반 멀티 소스를 활용한 효율적 장면구성정보 설계 (Design the Scene Coposition-Information using Multi-Source based on MMT-CI)

  • 홍지예;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.107-110
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    • 2014
  • 방통융합시대가 도래함에 따라 방송망뿐만 아니라 IP망을 통해 콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트TV의 보급이 급속히 확산되고 있다. 또한 영상과 음악 및 광고와 같은 멀티미디어 콘텐츠의 소비 환경이 한 화면에 한 가지의 미디어 서비스만 제공받는 환경에서 다양한 정보를 동시에 소비할 수 있는 환경으로 확대되면서 다양한 정보를 하나의 화면에서 혼용적으로 전달하기 위한 장면구성정보가 필요하게 되었다. 장면구성정보는 미디어가 소비되는 특정 시간과 해당 공간의 정보를 기술하므로써 다수의 미디어를 복합적으로 소비하는 방법으로, IP 기반에서도 여러 개의 화면을 통해 여러 소스의 콘텐츠를 소비하여 다양한 사용자 경험(User Experience)를 제공하고자 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11(별칭 MPEG)에서는 방송서비스에서 방송망 및 IP망을 활용하여 멀티미디어 데이터를 전송할 때 사용하는 MPEG Media Transport(MMT)를 기반으로 장면구성정보를 제공하기 위한 MMT-Composition Information(MMT-CI)를 기술표준화하였다. 본 논문에서는 MMT-CI의 표준문서에 따라 W3C의 웹언어인 HTML5와 확장성 언어인 XML을 이용하여 멀티소스를 활용한 장면구성정보를 기술하는 것을 제안하고 장면구성서비스에 적용을 위한 플레이어를 구현 및 검증한다.

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사이버쇼핑몰에서 개별화된 서비스를 위한 원투원 에이젼트의 구조 (Architecture of One-to-One Agent for Personalized Services in the Cyber Shopping Mall)

  • Park Chan Gyu;Ham Ho Sang;Park Sang Bong
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1999년도 학술대회지 vol.2
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    • pp.447-454
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    • 1999
  • 이 논문은 특별히 사이버쇼핑몰들이나 상업적인 웹사이트에서 효과적인 고객 지향적인 개별화 서비스를 지원하는 원투원에이젼트의 구조를 제안한다. 데이터베이스를 연동하여 동적인 웹페이지를 지원하는 기존의 많은 쇼핑몰이나 상업성을 지닌 웹사이트들은 고객의 기호, 관심, 프로파일, 행동양식, 고객 히스토리등을 고려하지 않기 때문에 여전히 모든 고객에게 획일적으로 같은 내용을 제시하여 개별화된 원투원 서비스를 지원하지 못하고 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서는 웹사이트를 구축하는 회사들은 제품정보, 서비스 정보등을 고객이나 비즈니스 파트너에게 좀더 개별화되고 고객 지향적인 정보를 제공하고 고객과의 원투원 관계를 지속시키기 위하여 웹사이트 구축전략을 신중히 수립하여야 한다. 지금까지 원투원 웹사이트 개발을 위해 타겟 푸쉬, 타겟 메일, 타겟 광고등 다양한 개별화 기술이 사용되어 왔다. 이 논문에서는 성능과 안정성을 고려한 멀티쓰레드기반 개별화 에이젼트 구조와 개별 고객의 고객 지향적인 서비스를 위해 규칙기반의 매칭기술을 사용하며 적응적인 프로파일을 위해 피드백 프로파일 기법을 소개한다. 규칙 기반 매칭 기술은 매칭엔진에 의하여 다양한 개별화된 컨텐츠와 메일을 생성할 수 있으며 규칙문장은 다양한 서비스를 표현하고 평가할 수 있게 설계 되었다.

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지지벡터기계를 이용한 스팸 블로그(Splog) 판별 시스템 (A Splog Detection System Using Support Vector Systems)

  • 이성욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.163-168
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    • 2011
  • 블로그는 인터넷 공간에서 가장 손쉽게 정보 출간, 토론 참여, 커뮤니티 형성하는 수단이다. 그러나 최근에 광고를 유치하거나 페이지 순위를 올리기 위한 목적의 다양한 스팸 블로그가 범람하고 있다. 본 연구의 목적은 웹 환경에서 이러한 스팸 블로그(Splog)를 자동으로 판별하는 시스템을 개발하는 것이다. 먼저 블로그의 HTML을 제거한 후 품사를 부착하였다. 어휘/품사 쌍을 자질로 사용하였으며 카이제곱 통계량을 이용하여 유용한 자질을 선택하였다. 선택된 자질의 가중치를 벡터로 표현한 후, 지지벡터기계(Support Vector Machines)를 학습하여 자동으로 스팸 블로그를 판별하는 시스템을 제안하였으며, SPLOG 데이터 집합으로 실험한 결과 F1척도로 90.5%의 정확률을 얻었다.

기상정보와 주변 정보의 매시업을 통한 상품추천시스템 구현 (Implementation of product recommendation system through mashup of weather information and peripheral information)

  • 이주은;김유진;김채연;이은솔;장재석;;최재홍;이준동
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.153-155
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    • 2019
  • 본 논문에서는 다양한 아두이노 무선센서 모듈과 Raspberry Pi, 웹서버를 이용한 IOT 기반 환경정보 수집시스템과 기상청 API를 통한 기상정보, 상점 서비스를 매시업하여 상품추천시스템을 구현하였다. 이 시스템은 사용자가 주변 환경의 데이터를 정확하게 확인하고 그에 맞는 상품을 추천받을 수 있도록 한다. 상품추천시스템에서는 상점 외부에 부착된 환경정보 수집시스템에서 측정한 데이터와 기상청 API 데이터를 DB에 저장하고 DB에 저장된 데이터를 이용하여 상황에 맞는 기후화면디자인과 환경정보 데이터를 html로 구성하여 보여준다. Raspverry Pi에 연결된 모니터를 통해 실시간으로 정보를 보여주며 일정 시간 간격으로 관련 상품 광고를 보여주며 필요한 물건을 추천해준다.

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모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 사업의 특징과 시사점 : 아마존을 중심으로 (Characteristics and Implications of Sports Content Business of Big Tech Platform Companies : Focusing on Amazon.com)

  • 신재휴
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2024
  • 본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.

SNS에서 제휴마케팅 관점의 클릭의도에 영향을 주는 요인과 연대강도의 조절효과 (Determinants of Click-Through Intention as Affiliate Marketing and the Moderating Effect of Tie Strength in SNS)

  • 목혜민;주재훈
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.89-110
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    • 2013
  • 제휴마케팅으로 웹에서의 콘텐트 제공자가 수익을 창출할 수 있게 되었다. 그러나 콘텐트 제공자는 웹 사이트를 구축하여 일정 수준 이상의 고객을 끌어들이는데 어려움을 겪어왔다. 최근 SNS가 활성화되면서 누구나 쉽게 콘텐트 제공자가 될 수 있게 되었고, 자신의 SNS에 광고를 게재하고 제휴마케팅을 통해 수익을 창출하는 것이 용이하게 되었다. 본 연구에서는 트위터와 같은 마이크로블로그 기반 SNS에서 제휴마케팅에 영향을 주는 요인을 분석하였으며, 구성원들간의 연대관계가 이들 영향변수와 제휴마케팅 간에 조절역할을 하는지를 조사하였다. 실증분석에서는 제휴마케팅의 대용 변수로 클릭의도를 사용하였다. 실증분석을 통한 연구결과는 다음과 같다: 첫째, 마이크로블로그 기반 SNS의 보안 서비스, 커뮤니티 소통지원 서비스, 내비게이션 서비스, 콘텐트 품질은 클릭의도에 긍정적 영향을 미친다. 둘째, 마이크로블로그 기반 SNS에서 구성원들 간의 연대(연결강도)는 콘텐트 품질과 클릭의도간의 관계에서 조절역할을 한다. 약한 연대 그룹일수록 콘텐트 품질이 클릭의도에 긍정적 영향을 미친다. 끝으로 본 연구에서는 이들 연구결과가 주는 함의를 연구자와 실무자 관점에서 제시하였다.

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웹게시판에서 가상온도를 이용한 게시글의 인기 예측 (Predicting the Popularity of Post Articles with Virtual Temperature in Web Bulletin)

  • 김수도;김소라;조환규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.19-29
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    • 2011
  • 블로그는 사용자에게 자신의 의견을 표현하고 다른 사람들의 의견을 수렴할 수 있는 자유로운 의사표현 네트워크를 제공한다. 어떤 글은 사회적, 정치적 이슈를 몰고 다니기도 하며 또 어떤 글은 사용자의 관심을 끌지 못하고 지나가기도 한다. 글이 작성된 초기에 향후 얼마나 인기를 얻을지 예측한다는 것은 글의 저자, 블로거, 광고회사 그리고 웹호스팅 모두에게 흥미로울 것이다. 인기를 예측하기 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔지만 대부분의 연구들이 사용자간의 상호연관성에 기반하고 있고 정확한 값으로 표현하는데 높은 에러율을 발생하고 있다. 본 논문에서는 블로그에 글이 작성된 초기에 향후 글의 인기를 예측하기 위해 조회수를 사용하여 글의 인기를 4타입(explosion, hot, warm, cold)의 가상 온도로 예측하는 방법을 제안한다. 먼저 글의 포화시점을 정의하고, 초기 조회수와 포화시점 조회수의 관계를 통해 포화시점 조회수를 예측하는 모델링 공식을 유도하였다. 예측된 포화시점 조회수를 이용하여 글의 인기를 4타입의 가상 온도로 표현하였다. 초기 관찰기간에 따라 예측 정확률이 결정되고 있다. 실험결과 30분 이후부터 MAPE(Mean Absolute Percentage Error)가 30%이하로 낮아졌지만, explosive 타입의 경우 초기 조회수로 예측하기 힘들었다. explosive를 제외한 hot, warm, cold 타입에서는 30분후부터 86%이상의 평균 예측 정확률을 보여주며, 70분후부터는 90%이상의 평균 예측 정확률을 보여주고 있었다.

1980년대 문고본 로맨스의 독자 상정과 출판 전략 연구 -'하이틴' 기호를 중심으로 (A Study on the Readers and Publication Strategies of the 1980's Paperback Romance -Focusing on the Concept of 'High-teen')

  • 손진원
    • 대중서사연구
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    • 제25권3호
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    • pp.41-66
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    • 2019
  • 본고는 1980년대 문고본 로맨스 소설의 독자 상정과 출판 전략을 '하이틴'이라는 기호로 살펴보려 한다. 저널리즘에서 사용되었던 '하이틴'이라는 기호에 어떤 함의가 포함되어 있는지, 1980년대 문고본 로맨스 시리즈의 출판 현상을 통해 확인하는 것이 이 글의 목적이다. 문고본 로맨스 중에서도 캐나다 출판사 '할리퀸(Harlequin)'의 로맨스 시리즈의 해적판/정식판본과, 같은 독자를 상정하고 출간되었던 잡지 매체의 광고 홍보 문구를 토대로 연구를 진행하였다. 1970년대부터 대중매체는 10대 청소년을 하이틴으로 바라보고 이들을 중요한 소비주체로 호명한 바 있다. 하이틴이 교복을 입은 10대 청소년, 그중에서도 주로 여학생을 일컫는 용어였다면 1980년대 '하이틴' 역시 새로운 소비주체로 상정되었고, 출판 시장에서는 이들을 포섭하기 위한 여러 출판 전략을 내세웠다. 『하이틴 로맨스』를 비롯한 문고본 로맨스는, '하이틴'이라는 독자들을 10대 후반 여학생, 베스트셀러/밀리언 셀러에 민감한 소비주체, 사랑과 연애 이야기를 독서하는 취향을 가지며, 미·서구 문화에 호의적인 독자로 상정하였다. 1980년대 이후 문고본 로맨스 시장은 침체되었지만, 독자들은 '할리퀸' 시리즈를 수용-로컬화하여 '로맨스'라는 장르소설의 명맥을 계속해서 유지해왔다. 웹소설이라는 새로운 매체가 부상함에 따라 로맨스 장르에 대한 관심이 폭증하는 현재, 이 연구가 (여성)독자와 로맨스 독서/향유에 대한 다양한 논의를 이끌어내는 시작점이 될 것이라 기대한다.