워게임은 전쟁수행능력 평가를 위하여 수많은 변수들이 복잡하게 연결되어 있는 극한상황에서전투수행상황을 신속학 분석할 수 있는 전쟁모의분석 기법의 하나이다. 최근 컴퓨터의 처리능력이 급격히 증대됨에 따라서 워게임의 활용영역이 점진적으로 확대되고 있다. 워게임운용에 있어서 우리의 전쟁상황과 실정에 맞는 전쟁모의모형을 우리가 개발하여 사용하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 이러한 모형개발·운영에는 막대한 비용과 시간이 소요되며, 최근까지 초대형모형을 독자적으로 개발할 수 있는 여건이 충분히 성숙되어 있지 않다. 아직가지 워게임 전문연구기관이 국내에 없으며, 워게임모형개발과 전문이력확보에 대한 투자가 미흡함으로써 전쟁연구의 해외의존이 지속되고 있으며, 한국상황에 적합한 전쟁연구는 국내 워게임 관련기관을 중심으로 제한적으로 수행되고 있는 실정이다. 하지만 당면한 국방정책결정과 전쟁수행능력 평가를 효율적으로 수행하기 위해서는, 선진외국의 개밞형을 보전·보완·개선하여 활용하면서 이와 병행하여 중장기적으로 독자적인 한국형 모형을 개발할 수 있는 능력을 보전하여야 한다. 본 논문은 한국형 워게임 보형개발에 있어서 필수적으로 검토 분석되어야 하는 사항과 주요 전투논리를 개선하는데 필요한 개발단계별 검증방법을 제시한다.
한국시뮬레이션학회 1998년도 The Korea Society for Simulation 98 춘계학술대회 논문집
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pp.33-36
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1998
시뮬레이션을 이용한 위게임 체계는 실 기동훈련체계를 효과적으로 보완할 수 있는 육군의 부대훈련체계로서 정착되어 있으며, 이를 위하여 실시간에 전장상황을 처리하고 필요시 진행시간 조정, 상황 재현 등의 임의 통제가 가능한 워게임 모델 개발에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 다기능, 다제대 동시훈련이 가능한 분산형 워게임 시뮬레이션 모델 개발을 수행한 내용으로, 연대전투모델에서 분산 처리가 가능한 분야를 도출하고, 이를 실시간 처리 기준에 맞도록 모델링에서 분산 처리가 가능한 분야를 도출하고, 이를 실시간 처리 기준에 맞도록 모델링에 반영하였다. 분산 워게임 모델 구현을 위하여 실시간 분산객체 기술의 한 분야인 TMO(Time Triggered Message Triggered Object) 모델을 기반으로 nstks처리 모델을 설계하였고, 논문에서는 현재까지 분산형 워게임 모델 개발에 대한 연구 결과와 향후 연구 방향을 제시하고자 한다.
워게임 시뮬레이션 시스템은 군사작전을 가상으로 실시하는 시스템으로서 운용되는 자료들은 대부분 군사적으로 보호되어야할 자료들이다. 그러나 워게임 시뮬레이션 시스템 개발시 이러한 군사기밀정보 및 네트워크 트래픽에 대한 보안을 고려하지 않아 이에 대한 정보유출의 위험성을 내재하고 있는 상황이다. 이 논문에서는 워게임 시뮬레이션 시스템의 보안 취약점을 분석하여 보안정책을 수립하고 워게임 시뮬레이션 시스템에 적합한 보안시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 보안시스템은 인증시스템, 암호화시스템, 네트워크보안시스템으로 구분하여 설계하였다. 구현된 보안시스템을 워게임 시뮬레이션시스템에 적용하여 시험한 결과 워게임 시뮬레이션시스템 성능을 저하 시키지 않고 신뢰성있는 보안기능을 수행한다.
국방 M&S(Modeling&Simulation) 분야에서는 다양한 전투 환경을 동시에 모의하기 위해 다수의 워게임 모델을 연동하는 연구를 활발하게 추진하여 성과를 달성하고 있으나, 워게임 모델을 운용하기 위한 부대 DB(DataBase)는 동일한 자료임에도 불구하고 데이터의 속성(메타데이터)에 대한 표현 방법이 달라서 상호참조가 불가능한 것으로 인식되어 왔다. 이로 인해 워게임 모델을 운용하는 기관에서 같은 부대 DB를 각각 구축하기 위한 시간과 노력의 중복이 발생하고 있다. 본 연구에서는 해상도와 모의 논리는 유사하지만 도메인이 다른 훈련용 워게임 모델의 부대 DB를 분석용 워게임 모델에서 재사용하는 방법을 연구하여 실제 분야에 적용했다. 이를 위해 군단 및 사단 전투지휘훈련용 모델인 '창조21 모델'과 군단 및 사단 작전계획 모의분석용 모델인 '비전21 모델'의 부대 DB 메타데이터를 분석하여 부대 DB를 전환하는 절차를 정의하고, 부대 DB의 서로 다른 메타데이터를 매핑하는 알고리즘을 제안하였다. 본 연구는 국방 M&S 분야에서 워게임 모델 간 부대 DB의 재사용을 위해 이질적인 메타데이터를 의미상으로 통합하여 매핑을 시도한 최초 사례로서 의의가 있다. 또한, 국방 M&S 분야에서 워게임 모델 간 부대 DB의 재사용이 가능하다는 패러다임 전환과, 부대 DB 메타데이터의 표준화 필요성에 대한 시사점을 제공하였다.
미국이 대 이라크전 연장선에서 북한 핵문제를 봄에 따라, 한반도의 긴장은 날로 증가하고 있으나, 국내 여건의 변화에 따른 국방 가용재원의 감소, 대규모 야외군사훈련을 수행하기 위한 공간확보의 어려움 및 안전과 환경문제 등으로 인해 한국군의 야외훈련 여건은 날로 열악해져 가고있는 실정이다. 이에 따라, 야외훈련의 대체방안으로서 보다 경제적이고 과학적인 워게임 모델에 의한 CPX(Command Post Exercise: 지휘소연습) 즉, 워게임 연습이 최적의 대안으로 주목받고 있으며, 이를 통한 단독, 합동 및 연합연습이 수행되고 있다. 그러나, 현 워게임 연습체계는 정보보호라는 관점에서 볼 때 많은 문제점을 안고 있다. 국방전용망의 경우 그 구성이 인터넷과의 단절을 전제로 네트워크 레벨에서의 암호화만을 통해 데이터를 보호하고 있는 실정이고, 워게임 연습체계 내에서의 공격이나 신뢰하고 있는 네트워크를 통한 공격에 대해선 무방비 상태에 놓여져 있으며, 시스템 레벨에서의 보안 또한 부실한 실정에 있다. 따라서, 본 연구에서는 워게임 연습체계의 효율적이며 안전한 정보보호 방안 제시를 위해 네트워크 레벨에서의 정보보호 체계 및 시스템 관점에 초점을 두고 연구가 수행되었으며, 결론적으로 현 워게임 연습체계에서의 최적의 정보보호 방안을 제시하고자 한다.
본 논문에서 한미 워게임 모델 상호운용성의 현 실태와 향후 비전에 대해 연구하고 미래의 페더레이션 구조를 제안한다. 한국군과 미군은 1999년부터 작전요구를 충족하기 위한 한미 워게임 모델의 상호운용성 향상을 위해 노력해 왔다. 현 상태에서 목표를 달성하기 위해 아직도 수행해야 할 과정이 더 남아 있지만 최종목표에 어느 정도 근접한 상태이다. 한미 워게임 체계의 기술적인 장점과 시스템 가용도를 고려한 향후 한미 워게임 체계 상호운용성 향상을 위한 시스템 구조를 제시한다. 이러한 새로운 체계는 한국군이 주도하는 향후 한미 연합연습과 한국군 자체 합동연습시 운용될 시뮬레이션 구조라고 할 수 있다.
육군은 90년대부터 워게임 모의모델을 활용하여 군단 전투지휘훈련, 전구 연합지휘소연습, 사·군단 작전계획 검증을 하였으며, 현재는 차세대 워게임 모의모델을 개발하기 위한 기술적 검토단계에 있다. 워게임 모의모델의 객체인 가상군을 자동화하기 위한 연구는 오래전부터 진행되었으나, 규칙기반 시스템을 적용한 반자동화군에 대한 연구가 일부 진행된 수준이다. 이에 본 논문에서는 게이머 행동패턴을 기반으로 학습한 인공지능으로 차세대 육군 워게임모델의 대항군 기동부대를 완전자동화하는 방안을 제안하였다.
본 논문은 워게임 모델과 통신 모델을 HLA/RTI를 이용하여 연동 시뮬레이션 함으로써 부대 전투력과 통신 시스템의 요구 성능을 상호 분석하는 방법을 제안한다. 전투 효과도의 분석은 통신 모델의 시뮬레이션을 통해 얻어진 통신 효과도을 반영하여 워게임 모델의 시뮬레이션을 통해 이루어진다. 통신 시스템의 요구 성능 분석은 워게임 모델의 시뮬레이션에 의해 만들어진 작전 시나리오 및 부대 정보를 이용하여 통신 모델의 시뮬레이션을 통해 이루어진다. 이를 위해 연대급 규모 방어 작전을 모델링 및 시뮬레이션 하였으며, 적군의 생존 비율과 아군의 FM 무전기 송신 출력이 상호 분석을 위한 분석 지수로 사용되었다.
우리 군은 컴퓨터와 네트워크, 통신 기술의 발달과 더불어 지난 수년간에 걸쳐 워게임 모델을 개발, 운영해 옴으로써 국방 M&S 분야의 수준을 꾸준히 향상시켜 왔다. 특히 다수의 연습/훈련 모델과 분석이나 획득분야에 대한 모델 개발도 각 군을 중심으로 많은 사업이 진행되고 있다. 하지만, 국방 M&S 발전을 위해서는 보다 현실적으로 실태를 파악하고 발전방향을 모색할 필요가 있다. 특히 워게임 분야는 2006년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습 훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었다. 한국군의 실전적 합동 연합 연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임 아키텍처 구축을 위하여 현 워게임체계에 대한 현황을 파악하고 합동워게임 아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.
정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률을 제정하여 정부부처 및 공공 기관의 EA 법제화를 의무화하였고 국방부는 '06년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습^훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었습니다. 한국군의 실전적 합동^연합연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임아키텍처 구축을 위하여 현 워게임 체계에 대한 현황 파악을 파악하고 합동워게임아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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