• 제목/요약/키워드: 움직임 강도

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행위 시간 간격 기반 게임 봇 탐지 기법 (Game Bot Detection Based on Action Time Interval)

  • 강용구;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1153-1160
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    • 2018
  • 온라인 게임 이용자가 증가하고 시장 규모가 커지면서 여러 가지 부정행위가 발생하고 있다. 게임 봇은 플레이 시간을 확보하고, 계정 레벨업과 각종 재화 획득을 용이하게 해주는 대표적인 불법 프로그램이다. 본 연구에서는 이용자의 행위 시간 간격(ATI)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기법을 제안한다. 이 기법은 게임에서 봇의 행위를 관찰하여 빈도수가 많은 행위를 선별한다. 선별된 행위별로 빈도수, ATI 평균, ATI 표준편차를 feature로 Machine Learning을 적용하여 정상 사용자와 게임 봇을 구분한다. 제안한 기법의 유효성을 검증하기 위해 '아이온' 게임의 실제 로그를 이용하여 성능을 측정하였고, 97%의 정확도를 보였다. 이 방법은 캐릭터의 움직임, 소셜 행위 뿐 아니라 이용자의 모든 행위를 이용할 수 있으므로 다양한 게임에 적용할 수 있다.

에지정보에 적응적인 마스크를 이용한 시간방향 오류 은닉 방법 (A Temporal Error Concealment Method Based on Edge Adaptive Masking)

  • 김용우;임찬;강현수
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제42권3호
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    • pp.91-98
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    • 2005
  • 본 논문에서는 영상의 에지성분을 이용하여 손실된 프레임에서의 오류를 은닉하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 손실된 블록의 주변에 존재하는 상, 하, 좌, 우의 일정 부분을 에지 추출을 위한 영역으로 정의하고, 정의된 네 부분의 영역은 방향에 따라 선택적인 에지 연산자를 적용시켜 에지 성분을 추출한다. 이 에지정보는 영상이 복잡한 부분과 단순한 부분에 대해 복잡도를 결정하는 판단 기준이 되며 경계정합을 위한 마스크 폭을 조절하게 된다. 즉, 제시된 방법은 경계정합 수행시 정확도를 높이기 위하여 네 부분에서 추출된 에지성분의 양에 비례하여 방향에 따라 경계정합 마스크의 폭을 조절하고, 이에 따라 영상의 윤곽을 나타내는 에지 특성에 가중치를 적용함으로써, 개선된 움직임 벡터를 얻을 수 있도록 하였다. 기존의 방법들과 제안된 방법에 대한 오류은닉 결과를 비교함으로써 제안된 방법의 우수성 검증 및 장단점에 대해 분석한다.

정상 아동과 뇌성마비 아동의 감소된 횡격막 움직임 및 호흡 기능의 비교 (Comparisons of Diaphragm Movement and Pulmonary Function Between Normal Children and Children With Cerebral Palsy)

  • 강민수;심재훈;강선영
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.12-21
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    • 2018
  • Background: Research efforts to improve the pulmonary function of children with cerebral palsy (CP) need to focus on their decreased diaphragmatic ability compared to normal children. Real-time ultrasonography is appropriate for demonstrating diaphragmatic mechanisms. Objects: This study aimed to compare diaphragm movement, pulmonary function, and pulmonary strength between normal children and children with CP by using ultrasonography M-mode. The correlation between general characteristics, diaphragm movement, pulmonary function, and pulmonary strength was also studied. Methods: The subjects of this study were 25 normal and 25 CP children between five and 14 years of age. Diaphragm movement was measured using real-time ultrasonography during quiet and deep breathing. Pulmonary function (such as forced expiratory volume in one second; FEV1 and peak expiratory flow; PEF) and pulmonary strength (such as maximum inspiratory pressure; MIP and maximum expiratory pressure; MEP) were measured. A paired t-test and Spearman's Rho test, with a significance level of .05, were used for statistical analysis. Results: The between-group comparison revealed that normal children had significantly greater diaphragm movement, FEV1, PEF, MIP, and MEP (p<.05) than CP children. The results showed that general characteristics were significantly related to FEV1, PEF, MIP, and MEP (p<.05). Conclusion: In clinical settings, clinicians need to concern decreased diaphragm movement, pulmonary function, and pulmonary strength in CP group compared to normal children.

3차원 모델을 이용한 입모양 인식 알고리즘에 관한 연구 (A study on the lip shape recognition algorithm using 3-D Model)

  • 김동수;남기환;한준희;배철수;나상동
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 1998년도 추계종합학술대회
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    • pp.181-185
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    • 1998
  • 최근 통신 시스템의 연구와 발전 방향은 목소리의 음성 정보와 말하는 얼굴 영상의 화상 정보를 함께 적용하므로서 음성 정보만을 제공하는 경우보다 높은 인식율을 제공한다. 따라서 본 연구는 청각장애자들의 언어 대체수단 중 하나인 구화(speechreading)에서 가장 시각적 변별력이 높은 독순(lipreading)을 PC에서 구현하고자 한다. 간 논문은 기존의 방법과 달리 말하는 영상 시퀀스에서 독순(lipreading)을 행하기 위해 3차원 모델을 사용하여 입의 벌어진 정도, 턱의 움직임, 입술의 돌출과 같은 3차원 특징 정보를 제공하였다. 이와 같은 특징 정보를 얻기 위해 3차원 형상 모델을 입력 동영상에 정합시키고 정합된 3차원모델에서 각 특징점의 변화량을 인식파라미터로 사용하였다. 그리고, 인식 단위로 동영상을 분리하는 방법은 3차원 특징점 변화량에서 얻어지는 강도의 기울기에 의한다. 인식은 다차원(multi-dimensional), 다단계 라벨링 방법을 사용하여 3차원 특징벡터를 입력으로 한 이산 HMM을 사용하였다.

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MPEG-2의 GOP 구조를 이용한 I 프레임의 시공간적 오류 은닉 (Spatio-Temporal Error Concealment of I-frame using GOP structure of MPEG-2)

  • 강민정;류철
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권1C호
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    • pp.72-82
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    • 2004
  • 본 논문은 MPEG-2 인트라 (I) 프레임의 더욱 강화된 오류 은닉 기술을 제안한다. MPEG-2 소스 부호화 알고리즘은 가변장 부호화를 사용하기 때문에 채널 오류에 매우 민감하다. 채널에서 발생된 전송 오류는 오류 정정 기술을 사용하여 보정되지만 제대로 보정되지 않은 오류는 디코더에서 오류 은닉 기술을 사용함으로써 시각적 왜곡이 최소화될 수 있다. 또한 GOP의 시작 프레임인 I 프레임의 오류는 움직임 보상 예측 부호화 방식으로 인하여 다른 인터 프레임에 전달되어 더욱 심각한 화질 저하를 가져온다. 본 논문에서 제안하는 오류 은닉 방식은 I 프레임에 발생된 연속적인 슬라이스 오류를 인접한 인터 프레임의 시공간적 정보를 이용하여 기존 방식보다 효과적으로 처리하는 방식이다. 이 방식은 기존의 방식들이 갖는 시간적 그리고 공간적에서 발생하는 단점을 효율적으로 개선할 수 있으며, 전송 오류가 심한 망에서 발생되는 극심한 슬라이스 오류에서도 좋은 시각적 효과를 얻을수 있다. 알고리즘은 MPEG-2 비디오 코덱 범위에서 수행되었으며 모의실험을 통하여 제안된 방식이 다른 방식들보다 높은 PSNR과 개선된 시각적 효과를 확인할 수 있었다.

뇌성마비 아동의 운동중재 방법에 따른 횡격막 움직임, 호흡기능, 호흡근력의 비교 (Comparisons of Diaphragm Movement, Pulmonary Function, and Pulmonary Strength Among Exercise Methods in Children with Cerebral Palsy)

  • 강민수;심재훈;강선영
    • 대한물리의학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.121-128
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    • 2018
  • PURPOSE: This study assessed the effect of exercise intervention methods on diaphragm movement, pulmonary function, and pulmonary strength in children with cerebral palsy (CP). METHODS: A total of 28 children with CP were randomly allocated to the general exercise group (n=9, GEG), respiratory exercise group (n=10, REG), and intensive exercise group (n=9, IEG). The exercise intervention was performed for 12 weeks. This study measured diaphragm movement, pulmonary function, and pulmonary strength under two different conditions before and after each exercise. Ultrasonography was used for measuring diaphragm movement, and Pony Fx was used to measure the forced expiratory volume in one second ($FEV_1$), peak expiratory flow (PEF), maximum inspiratory pressure (MIP), and maximum expiratory pressure (MEP). A Mann-Whitney test and ANOVA with a significance level of .05 were used for statistical analysis. RESULTS: Significant change was observed between the REG and the IEG as well as between the GEG and the IEG (p<.05). No significant difference was observed between the GEG and the REG. The diaphragm movement, $FEV_1$ PEF, MIP, and MEP were most improved in the IEG (p<.01). CONCLUSION: This study confirmed that intensive exercise is the most effective treatment method for improving diaphragm movement and respiratory function in CP children.

강유전체 고분자-양자점 기반 다기능 디스플레이 패널 (Multifunctional Display Panel based on Ferroelectric Polymer-Quantum Dots Composite)

  • 손영인;윤홍준;김상우
    • 한국표면공학회:학술대회논문집
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    • 한국표면공학회 2018년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.122-122
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    • 2018
  • 1. 배경 최근 IoT 기술이 발전함에 따라 각종 전자기기에 들어가는 센서들이 점점 늘어나고 있다. 특히 사용자 중심의 기기들은 기술이 발전함에 따라 집적화가 이루어지면서, 하나의 기기에서 온도, 습도, 조도 등의 다양한 정보를 처리하고 있다. 이에 따라 더 많은 기능을 사용하기 위해, 소모 전력 또한 점차 증가하고 있다. 그러나 부피는 한정되어 있어, 기존 배터리만으로는 증가하는 소모 전력을 모두 보완하기 어렵다. 또한 대표적인 사용자 중심 기기인 스마트폰에서는, 가장 많은 전력을 소모하는 부분이 점점 커지고 있다. 이에 대한 대책으로 버려지는 에너지를 수확하여 전기적인 에너지로 바꿔주는 에너지 하베스팅 기술이 각광을 받고 있다. 에너지 하베스팅 기술은 바람, 진동, 인체의 움직임 등의 기계적 에너지, 태양광, 실내등의 빛 에너지를 전기적인 에너지로 바꿔주는 기술을 말한다. 본 연구에서는 강유전체 고분자 내부에 양자점이 임베딩된 박막을 이용하여, 스마트폰에서 발생하는 빛 에너지와 손가락으로 디스플레이를 터치할 때 발생하는 기계적인 에너지를 모두 수확할 수 있는 새로운 소자를 제시하였다. 소자 내부에 있는 양자점은 빛 에너지를 산란 혹은 흡수하여 발광한 후, 고분자 내부의 전반사를 통해 양 옆에 있는 태양전지로 빛을 전달한다. 또한 컴포짓의 매트릭스를 이루고 있는 강유전체 폴리머인 P(VDF-TrFE)는 강유전 특성을 통해 마찰전기 에너지를 효율적으로 전기 에너지로 전환할 수 있다. 강유전체 특성에 의해 P(VDF-TrFE) 내부에 정렬된 Polarization은 퀀텀닷에 양자구속 스타크 효과(Quantum Confined Stark Effect)를 일으켜 더 긴 파장을 방출한다. 이렇게 바뀐 파장은 실리콘 태양전지에서 더 많이 흡수할 수 있는 영역으로 방출되어 태양전지 출력의 증가를 일으킨다. 마지막으로 실리콘 태양전지의 출력 증가를 보여줌으로써 이를 실험적으로 입증했다.

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윤곽선 정보의 전송이 불필요한 분할기반 영상 부호화 방법 (Segmentation-based tnage Coding Method without Need for Transmission of Contour Information)

  • 최재각;강현수;고창림;권오준;이종극
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권5호
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    • pp.187-195
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    • 2005
  • 본 논문은 윤곽선 정보의 전송이 불필요한 새로운 분할기반 영상 부호화 방법을 제안한다. 분할기반 영상 부호화에서 전송해야할 전체 정보 중 윤곽선 정보가 다른 정보에 비해 상대적으로 많은 부분을 차지하기 때문에 윤곽선 정보가 전체 전송정보의 병목현상으로 작용한다. 제안된 방법은 현재 프레임을 분할하는 대신, 복호화된 이전 프레임을 분할함으로써, 복호기로 분할된 영역에 대한 윤곽선 정보를 전송하지 않아도 되는 장점이 있다. 따라서 윤곽선 정보를 전송하지 않음으로써 여분의 비트를 오차신호와 같은 다른 정보의 전송에 할당하여 부호화 화질을 개선할 수 있다 실험결과에 나타난 것처럼, 전송 비트율이 제한된 초저전송율 부호화에서 급격한 움직임으로 데이타 발생이 크게 증가할 경우 기존 블록기반 부호화에서는 PSNR이 20dB 부근까지 떨어지지만 제안된 방법은 급격한 PSNR 저하없이 우수한 재생화질 을 나타내었다.

3D depth 카메라를 이용한 재활훈련 기능성 게임 개발 (Development of a Serious Game for Rehabilitation Training using 3D Depth Camera)

  • 강선경;정성태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.19-30
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    • 2013
  • 본 논문에서는 노인 및 재활 환자를 대상으로 재활 훈련을 위한 기능성 게임을 제안한다. 제안한 재활 훈련용 기능성 게임은 3D depth 카메라를 이용한 전신 동작 인식 기반의 인터페이스를 제공한다. 사용자가 카메라 앞에서면 배경과 사용자를 구분한 다음 사용자의 전신을 15개의 관절로 인식하고 각 관절이 위치와 방향의 변화를 분석하여 게임에 필요한 제스쳐를 인식한다. 게임 콘텐츠는 상지훈련, 하지훈련, 전신훈련, 밸런스 훈련을 위한 게임으로 구성하였으며 2D 게임과 3D 게임으로 나누어 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3D depth 카메라를 이용하여 주변 환경 변화에도 안정적으로 작동하며, 별도의 기기를 사용하지 않고도 전신 움직임 기반의 제스쳐 인식을 이용하여 게임을 진행하게 함으로써 재활의 효과를 높일 수 있다.

3차원 모델을 이용한 입모양 인식 알고리즘에 관한 연구 (A study on the lip shape recognition algorithm using 3-D Model)

  • 남기환;배철수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.783-788
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    • 2002
  • 최근 통신 시스템의 연구와 발전 방향은 목소리의 음성 정보와 말하는 얼굴 영상의 화상 정보를 함께 적용하므로서 음성 정보만을 제공하는 경우보다 높은 인식율을 제공한다. 따라서 본 연구는 청각장애자들의 언어 대체수단 중 하나인 구화(speechreading)에서 가장 시각적 변별력이 논은 입모양 인식을 일반 퍼스널 컴퓨터상에서 구현하고자 한다. 본 논문은 기존의 방법과 달리 말하는 영상 시퀀스에서 입모양 인식을 행하기 위해 3차원 모델을 사용하여 입의 벌어진 정도, 턱의 움직임, 입술의 돌출과 같은 3차원 특징 정보를 제공하였다. 이와 같은 특징 정보를 얻기 위해 3차원 형살 모델을 입력 동영상에 정합시키고 정합된 3차원 형상모델에서 각 특징점의 변화량을 인식파라미터로 사용하였다. 그리고, 인식단위로 동영상을 분리하는 방법은 3차원 특징점 변화량에서 얻어지는 강도의 기울기에 의하여 이루어지고, 인식은 각각의 3차인 특징벡터를 이산 HMM 인식기의 인식 파라메타로 사용하였다.