사회변화와 더불어 학교건물에도 과거와는 달리 복합화 및 다양화 되어지고 있지만 이에 따른 현실적으로 평가할 수 있는 객관적인 공사비 자료의 분석이 미흡한 실정이다. 특히 발주기관에서는 예산절감과 품질확보 차원에서 객관적이고 합리적인 공사비 관리가 절실히 요구되고 있다. 본 연구에서는 대전광역시교육청에서 발주한 신설학교 설계내역서를 기본자료로 분석하고, 이를 다른 용도의 건물과 비교한 결과 1개교의 평균 건축공사비는 8,017,596천원이고 공사별 분석에서는 건축, 기계설비, 전기 $\cdot$ 통신, 토목 순으로 나타났으며 공종별공사비는 RC공사가 전체공사비의 $30.3\%$를 차지하고 있다. 학교건물 M2당 공사비는 838,000원으로 11개 용도별 중 6번째로 높고 비교대상의 평균값 953,000원 보다는 조금 낮다. 공사비 구성 비율은 비교대상 보다 건축공사 비율은 높게, 기계설비, 전기 $\cdot$ 통신공사 비율은 조금 낮게 나타났다. 연면적에 대한 단순회귀분석을 통하여 총공사비, 공종별공사비, 주요자재량을 예측할 수 있는 모델식을 제시한다.
본 연구는 서울시 유동인구조사자료를 활용하여 토지이용유형별로 보행량에 영향을 미치는 요인을 비교분석하였다. 우선, 조사지점 주변의 주거, 상업, 공업, 녹지 등의 토지이용을 바탕으로 K-평균 군집분석을 통해 5개의 군집으로 분류하고, 군집별 1일 및 시간대별 평균보행량의 차이를 비교하였다. 이어서, 군집별로 보행량에 영향을 미치는 요인을 3가지 공간적 위계의 설명변수로 구분하여 다중선형회귀분석을 통해 영향 요인을 규명하고 군집별로 차이점을 비교하였다. 분석결과, 보도 너비는 모든 군집에서 보행량의 증가요인으로 분석되었으나, 다른 변수들의 경우 군집별로 설명변수가 상이하고, 공간위계별로 영향력도 다른 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 토지이용유형별 가로관련 정책을 수립하는 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 서로 다른 위도의 도시 유형별로 주택과 건물 구성비를 가진 3지역을 선정하여 대상 지역별로 2008년 1년간(1.1~12.31)의 실제 운전실적을 이용하여 지역난방 사용자의 일일 및 연간 열소비 패턴을 분석하고, 지역별 상호 차이점을 파악하기 위하여 주택과 건물의 열소비 패턴을 비교 분석하였다. 특히 본 연구에서는 실제 주택 및 건물 지역난방 사용자가 사용한 열소비 패턴을 매시간대별로 파악하고, 연결 열부하(난방면적 ${\times}$ 단위열부하 : 시설용량과 지역난방 배관망의 설계기준이 되는 열부하로 난방면적에 용도별 단위열부하를 곱하여 산출[Gcal/h])와의 관계를 분석하여 일일, 연간 및 최대 부하율 결과값을 도출함으로써 주택 및 건물 지역난방 사용자 비율에 따른 최적의 열원시설 용량산정이 가능케 하고 수요개발(해당 시설용량으로 열공급이 가능한 지역난방 사용자의 범위로 각 사용자기계실의 연결열부하 합과 같음.)단계에서의 정확한 방향을 제시할 수 있는 근거를 도출하였다.
농약사용과 관련하여 환경영향 감소를 위한 농약사용 지표 개발에 활용하고자 사과, 배 등 6종 과수를 대상으로 재배면적별 22지역 70농가를 선정하여 국내 과수재배 환경 중 농약의 사용량을 조사 분석하였다. 과수재배시 용도별 농약 사용경향은 살균제>살충제>제초제 순이었으며 사과의 경우 전체 사용량 중 살균제가 72%로서 해충방제가 우선인 벼재배와는 달리 병해방제 위주의 농약사용을 나타냈다. 살균제 중주요 사용농약은 Mancozeb, Propineb, Thiophanate-methyl이었으며 살충제의 경우 Propagite, Omethoate가 우선적으로 사용되었다. 제형별 농약사용량은 수화제 농약 위주의 사용경향을 나타냈으며 WP>EC>SL>SC>SP>WG 순이었다. 과수별 단위면적당(a.i./ha) 농약사용량은 감귤 48.6 kg, 사과 27.1 kg, 배 18.6 kg, 감 17.5 kg, 복숭아 11.3 kg, 포도 9.2 kg으로서, 이를 미국의 농약사용량과 비교한 결과 사과는 한국의 사용량이 더 많은 살포용량 경향을 나타냈으나 감귤, 배, 복숭아의 경우 미국의 농약사용량이 더 많았다. 농약 사용량의 조사분석은 농약위해성 경감을 위한 단위면적당 농약 사용량을 감소시키는 것이 그 목적이므로, 향후 전반적인 농업환경을 반영시킨 전체 작물별 농약 사용량 조사와 함께 작물별 농약 사용량을 경감시킬 수 있는 요인분석이 요망된다.
공용중인 시설물의 성능기반 평가에서 보유 성능은 성능별 평가지표를 유목화 한 후 각 성능에 대한 평가지표의 중요도를 고려하여 가중평균하여 평가한다. 본 연구에서는 NATM 터널의 성능기반 평가기법을 제시하기 위해 이전 연구에서 도출된 평가지표의 지표별 특성과 유사성 등을 분석하여 최종 평가지표를 도출하였다. 평가지표별로 상대적 중요도를 산출하여 평가지표의 가중치를 도출하였다. 정량적인 평가모형을 개발하기 위하여 지표별 성능등급 평가기준을 관련 문헌 및 선행연구 분석을 통해 도출하고, 도로 및 철도 터널의 유지관리 시 적용할 수 있는 성능평가표를 제시하였다. 제시된 성능평가 모형의 유의미함을 제시된 평가표를 실제 공용중인 터널에서 정밀안전진단을 통하여 측정된 조사자료에 적용하여 각 평가지표와 최종 평가결과와의 상관분석을 실시함으로써 검증하였다. 본 연구에서 제시된 공용중인 터널의 성능평가를 위한 평가지표, 가중치, 그리고 용도별 평가모형은 추후 터널의 성능중심 유지관리 체계에 적용되어 유지관리 전략 수립 시 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
대추 품종별 미숙과와 성숙과의 항산화 활성, 총페놀 함량, 비타민 C 함량 및 당도 변화를 측정하였다. 또한 이러한 결과를 토대로 항산화 활성과 총페놀 함량 및 비타민 C 함량과 당도와의 상관관계를 구명하였다. 즉, 대추과실이 성숙함에 따라 과실의 무게와 크기는 증가하였으나, 항산화 활성인 DPPH 라디칼 소거능, ABTS 라디칼 소거능 그리고 환원력은 감소하였다. 일반적으로 항산화 활성의 주요 인자로 작용하는 총페놀 함량 역시 과실이 성숙함에 따라 감소하였다. 대추 품종별 항산화 활성을 비교한 결과, DPPH 라디칼 소거능의 경우 미숙과 복조품종의 항산화 활성(71.20%)이 가장 우수하였으며, 환원력은 미숙과 무등 품종이 가장 뛰어났다. 총페놀 함량과 비타민 C의 최대 함량은 각각 62.50 ㎍/g(무등, 미숙과) 그리고 2540.0 ㎎/ 100 g(보은, 성숙과)이었다. 항산화 활성과 유용성분간의 상관관계를 분석한 결과, DPPH 자유 라디칼 소거능과 ABTS 라디칼 소거능과의 상관관계 r = 0.956으로 고도의 상관관계를 나타내었다. 일반적으로 대추를 식용으로 이용함에 있어 성숙과를 이용하였으나 본 연구에서 나타낸 결과를 보면 대추 미숙과의 항산화 활성과 총페놀 함량 등이 성숙과보다 우수하여 약리적인 측면에서는 유용할 수 있으며, 크기나 무게 그리고 당도 등을 고려하면 성숙과는 식용으로 유용하여 용도별에 따른 수확시기의 결정이 중요하다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 관광안내서 등 현대 도시사회에서 시민들의 여가와 관광활동의 정보매체가 되는 비학술문헌의 분석을 통하여 탐방선호장소들의 장소적 특성을 연구하려는 것이다. 연구범위와 방법은 서울 내의 유형별 탐방명소들을 대상으로 관광안내문헌에 나타나는 장소별 빈도와 내용분석을 통해 대표적 장소적 특성을 규명하려 하였다. 유형별 탐방명소는 '자연형 탐방명소', '역사형 탐방명소', '생활문화형 탐방명소'로 대별되었다. 유형별 대표장소는 빈도분석에 의해 각각 남산과 한강, 덕수궁과 경복궁, 이태원과 대학로로 선정하였다. 상기 문헌연구와 이를 보완하는 현장연구를 종합하여 전도시적 차원, 주변맥락의 차원, 장소적 차원의 세 단계에서 서울 탐방명소의 장소적 특성을 도출, 해석하였다. 각 유형간의 차이에도 불구하고 세 유형이 공유하는 지배적인 장소적 특성은 배경을 이루는 도시공간과의 가시적, 용도적 '대비성'과 주변지역과의 활동적, 의미적 '연계성', 그리고 단위 탐방명소 내부에서의 '가시성'과 '체험성'이라고 할 수 있다. 즉, 배후도시의 환경과는 가시적, 용도적으로 명료하게 대비되면서 주변지역들과는 연계 관광적 여건이 원활하고, 장소 내부에서는 가시적 독특함과 체험적 다양성이 갖추어질 때 탐방명소로서 효과가 강화될 수 있다고 파악되었다. 본 연구결과는 동시대 사람들이 느끼는 도시 탐방명소의 보편적 매력요인이자 장소적 특성으로 볼 수 있으며, 향후 이들 특성들을 강화하는 방향으로 탐방명소와 그 주변의 도시환경을 조성, 관리할 때 도시 전반의 정체성과 관광효과를 증진시킬 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 2022년부터 국정 발행체제에서 검정 발행체제로 전환되는 초등학교 과학과 교과용도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하고자 하였다. 이 연구를 위해 창의·융합 활동이 제시된 6종의 초등학교 과학 3~4학년 교과서를 선정하여 각 출판사별, 학년-학기별, 과학 분야별로 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소를 분석하고 각 출판사별로 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 비율이 출판사별로 다르게 나타났다. 그러나 모든 출판사에서 과학(S) 요소를 제외한 나머지 4개의 요소 중 예술(A) 요소의 비율이 높고, 수학(M) 요소의 비율이 매우 낮은 경향은 공통적으로 나타났다. 둘째, 전체적으로 융합된 STEAM 요소의 수가 많을수록 교과서에 나타나는 비율은 낮았고, STEAM 요소의 융합유형 비율은 출판사 마다 다르게 나타났다. 셋째, 매 학년-학기별로 예술(A) 요소, 기술(T), 공학(E) 요소의 비율 편차는 크지 않았으나 수학(M) 요소의 비율 편차는 크게 나타났다. 넷째, '운동과 에너지'와 '물질' 분야에는 기술(T)과 공학(E) 요소가 많이 나타난 반면 '지구와 우주', '생명', 그리고 '통합' 분야에는 예술(A) 요소가 매우 많이 나타났다.
앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.
건축, 구조, 기계, 전기, 토목, 조경 등 IT와 관련된 다양한 산업 분야에서는 각 산업의 기획, 생산, 운영등 단계별로 다양한 주제를 가지고 논의 및 시뮬레이션을 통하여 각 업체별로 의사를 개진해 나간다. 그러나 업종별 공정에 맞는 커뮤니케이션이 원활히 이루어져 나가기는 힘들다. 이러한 이유 중 가장 큰 부분은 데이터들이 다양한 뷰어(Viewer)들을 통하여 2차원적으로 보는 부분이 큰 비중을 차지하는 것에 비해 실제 결과물은 3차원적으로 다루어지고 있기 때문에 과정과 결과간의 격차로 인하여 벌어지는 문제가 크다. 각각 다양한 분야에서 생산되는 데이터들의 불확실성, 표현의 애매모호함으로 인하여, 이전 공정 단계에서 받은 데이터들을 현재의 공정 단계에 맞는 데이터로 변환되는 과정이 생긴다. 불필요한 과정들이 반복되는 사이 모든 공정이 지연되고, 많은 예산이 소모되는 등 많은 문제들이 발생되고 있다. 따라서 본 연구에서는 다채널을 활용한 VR 시뮬레이터로 몰입감을 높이고, 실제와 유사한 실감형 시뮬레이션으로 엔지니어링 VR 시뮬레이션이 가능함을 알 수 있었다. 향후에는 사용자의 용도와 목적에 따라 다양한 분야에서 활용의 범위가 넓을 것으로 기대되며, 많은 공간과 비용이 드는 현재의 다채널 시뮬레이터 형태를 보다 공간과 비용의 소모가 적고, 이동성을 갖춘 이동형 다채널 VR 시뮬레이터에 관한 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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