본 논문은 공간디자인 프로세스에서 on-line 기반 아이디어 발상 시스템인 웹스토밍(webstorming) 프로그램을 효과적으로 활용할 수 있는 디자인 프로세스 단계와 방법을 구체화하고 공간디자인에 특화된 아이디어 발상 기반지원시스템을 제안하고자 하였다. 이에 공간디자인 프로세스 단계에서의 활동요소와 웹스토밍 프로그램의 기능요소를 요소상관표로 작성하여 상관성 설문조사에 활용하였고, 요소상관표 작성결과를 시각화하여 관찰-해석-적용의 절차에 따라 분석하였다. 분석결과 공간디자인의 프로세스에서 긴밀한 협업이 이루어지는 계획설계 단계가 가장 높은 상관성을 가짐을 확인하였고, 분업화 작업시점을 기점으로 상관성에 차이가 발생함을 확인하였다. 이에 긴밀한 상관성을 갖는 계획설계 상의 작업에서 사용성을 높일 수 있는 방안으로 '세부 프로세스에 따른 발상매체 제공과 UI 최적화 등'을 제시하였고 이후 분업화 작업 시에도 웹스토밍 시스템의 활용성을 높일 수 있는 개선안을 제시하였다.
본 논문은 공간디자이너의 직무특성에 따라 on-line 기반 아이디어 발상 시스템인 웹스토밍의 활용성이 달라질 것으로 보고 실무 디자이너그룹을 대상으로 요소상관표를 이용한 웹스토밍 활용성 테스트를 실시하여 선행연구인 디자인관리자그룹 활용성 평가결과와 비교분석함으로 공간디자인 프로세스 상에서 직무특성에 따른 웹스토밍 활용방안을 종합하여 제안하고자 하였다. 설문 결과를 관찰-해석-적용의 절차에 따라 분석한 결과 공간디자인 프로세스 요소와 웹스토밍 기능요소 간 요소상관표 분석결과 관리자그룹과 실무자 그룹 양쪽에서 가장 높은 상관성을 나타낸 공간디자인 프로세스는 '계획설계' 단계로 확인되었고 분업화 시점으로 상관성이 저조해지는 것도 동일하게 나타났다. 실무자그룹이 관리자그룹과 확연한 차이를 나타낸 프로세스 부분은 '평가' 단계로 실무자 그룹의 경우 두 번째로 높은 상관성을 나타내었다. 프로젝트 운영과 관련된 부분도 실무자 그룹의 상관성이 높은 것으로 분석되었다. 이에 각 단계에서 웹스토밍에 새롭게 적용할 수 있는 개선안을 도출하고 종합하여 웹스토밍 활용방안을 제시하였다.
본 연구에서는 통계적 변이성 사고 요소를 변이성 인식, 변이성 설명, 변이성 제어, 변이성 모델링, 표본의 이해, 표집분포의 이해로 구분하고, 이들 요소 사이의 관계를 조사한다. 연구결과 통계적 변이성 사고 요소를 변이성 인식, 변이성 설명, 변이성 제어, 변이성 모델링, 표본의 이해, 표집분포의 이해로 구분하는 것이 타당함을 확인하였다. 상관관계 분석결과 변이성 인식, 변이성 설명, 변이성 제어에 대한 변이성 모델링, 표본의 이해, 표집분포의 이해의 상관계수가 유사한 것으로 나타났는데, 이러한 사실을 바탕으로 표집의 이해를 변이성 모델링, 표본의 이해, 표집분포의 이해를 포괄하는 잠재변수로 설정할 수 있었다. 또한 변이성 인식과 변이성 제어는 표집의 이해에 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 변이성 설명은 표집의 이해에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
국내외에서 CCTV, IoT(Internet of Things)를 활용한 재난 재해 감지 기술이 활발히 연구되고 활용되고 있다. 그러나 재난 감지 시스템은 전기와 같은 기반 시설이 구축되어야 활용이 가능하기에 지역적으로 시스템 구축에 어려움이 있는 재난 취약 지역(Disaster Vulnerability area)이 발생하게 된다. 이를 해결하기 위한 방안으로 소형 자가발전시스템을 구축하여 CCTV를 활용한 실시간 재난 감시 방안을 마련하고자 하며, 이에 일환으로 울산시 기상관측 자료와 소형 자가발전시스템 발전량간의 상관관계를 분석하여 기후 요소가 발전량에 미치는 영향을 살펴보고 추가적인 연구 방향에 대해 논의하고자 한다.
이 논문에서는 현재 학교수학에서 다루고 있는 상관관계 관련 지식에 대응되는 학문적 지식으로서의 상관관계의 특성, 현행 교육과정에서 택하고 있는 내용 요소와 도입 방법, 다섯 교과서에서 제시하는 문제 상황, 정의 방식, MIC 교과서의 관련 내용 전개 방식 등을 살펴보았다. 상관관계 단원에서 통계적 사고를 경험하게 하려면, 현재보다는 좀더 적극적으로 관련 요소들을 도입할 필요가 있음을 확인하였다. 특히 상관계수와 특이점의 교수학적 변환 과정을 다시 모색하고 적절한 방법을 찾을 필요가 있다. 상관도가 아니라 산점도에 의존하여 상관관계 관련 내용을 전개해야 하며, 산점도를 해석하는 것, 곧 산점도에 나타난 자료의 특성을 파악하는 것에 좀더 강조점을 둘 필요가 있다는 것도 지적하였다. 상관표에 관해서는 교수학적 의도와 계열성에 관한 논의의 필요성을 제기하였다.
수치표고모델에서 좁은 격자 간격은 정확도에 효과적이지만, 지나치게 조밀하게 격자화된 표본을 만들 수는 없기 때문에 유형화가 요구된다. 수치표고모텔에서 유한 요소법의 적용은 표고 취득과정에서 발생된 원하지 않는 오차를 유형화하기 위하여 효과적이며, 지형의 불연속에 대한 문제점을 직접적이고도 간단하게 처리할 수 있는 이상적인 기법이므로 본 연구에서는 유한요소법이 적용되었다. 유한 요소법에 의한 수치표고모델은 표고 경중률이 유형화에 특히 큰 영향을 주는데, 본 연구에서는 표고 경중률과 유형화의 표준편차 사이에 Y = 1900625 $X^4-312987.6$$X^3+20330.72$$X^2-578.6029$ X+12.63772의 상관식을 얻었으며, 이 식으로 부터 최적의 표고 경중률은 0.05 임을 알 수 있었다.
이 논문에서는 산지사면에서 나타나는 수문과정의 이해를 증진하기 위해서 관측된 토양수분의 분포와 거동을 수치지형분석을 통한 지형요소와의 상관관계를 연구하였다. 계절에 따른 강우 및 토양구조의 차이가 영향을 주는 사면 깊이 별 토양수분의 변동을 상관성 분석을 통해 도출하였다. 경기도 파주시 설마천 유역에 위치하고 있는 사면에서 봄, 여름, 가을 등 각 3계절을 대상으로 4월, 7월, 10월 기간의 토양수분 시계열 관측 자료를 사용하여, 지표면과 기반암의 표고 모형을 사용하여 다방향 흐름 알고리즘과 경사도, 곡률 등 18개 요소와의 상관관계를 분석하였다. 도출된 지형과 토양수분의 상관관계는 계절별로 강우의 양상과 토양 깊이에 따라 상이한 양상을 보여 주고 있다. 이러한 상관관계를 통해 사면에서 토양수분의 분포 및 흐름선을 예측하여 공간적인 분석을 도모하고, 토양수분의 거동을 가장 적합하게 모사하는 모형과 지형요소를 평가하고 도출할 수 있을 것이다.
본연구에서는 이상화구조요소법(理想化構造要素法)을 적용하여 선체구조(船體構造)의 최종(最終) 종강도(縱强度)를 효율적으로 해석할 수 있는 방법을 개발하였다. 이를 위해 2축방향 축력을 받는 판요소(板要素)에 대한 이상화판요소(理想化板要素)를 초기처짐과 잔류응력의 영향 및 국부구조와 전체구조간의 상관효과를 고려하여 정식화하였다. 본 해석법을 이중선각구조(二重船殼構造)로 된 4만톤급 정유운반선(精油運搬船)에 적용하여 초기처짐, 잔류응력 및 재료의 항복응력의 변화에 따른 선각(船殼)거어더의 최종(最終) 종강도(縱强度)를 해석하고, 이들 결과를 바탕으로 종강도(縱强度)측면에서의 잉여강도계수(剩餘强度係數) 및 신뢰성지표(信賴性指標)를 평가하였다.
본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.
문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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