본 연구는 A대학도서관의 효율성을 분석한 후 그 개선점을 제언하였다. 이를 위하여 A대학에 속해 있는 E그룹 대학도서관들의 효율성을 분석하고, 투입 산출요소의 세 가지 조건과 지역 범주별 조건을 구분하여 효율성을 측정하였다. 그 종합적인 결과는 E그룹의 38개 대학도서관과 A대학도서관은 투입요소를 증가시킴으로써 산출물을 증대시키는 방향으로 운영되어야 하며 이를 위한 개선방안으로는 다음과 같다. 첫째, 대학도서관에 대한 법적 제도적 근간을 마련하여 대학의 구성원들에게 도서관에 대한 인식을 고취시켜야 한다. 둘째, 도서관 이용교육이 교육과정에 편성되어야 한다. 셋째, 도서관이 책을 빌리고 컴퓨터를 사용하는 공간뿐만 아니라, 문화 공간 및 휴식공간으로 활용될 수 있도록 복합공간으로 마련되어야 한다.
많은 국내 건설 회사들은 지속되는 건설 경기 침체로 힘든 시간을 보내고 있다. 따라서 건설기업들이 어려운 상황 속에서 살아남기 위해서는 효율적인 운영과 경쟁력 강화를 위한 경영 효율성의 분석이 필요하다. 본 논문에서는 국내 상장건설기업 효율성을 분석하기 위하여 ANP와 DEA의 결합모델을 제안한다. DAE에서 가장 중요한 투입요소와 산출요소를 결정하기 위하여 ANP 모델을 적용하여 투입요소와 산출요소의 중요도를 평가한다. 그리고 비효율성을 갖는 그룹으로 분류된 기업들에 대해서는 효율성을 갖는 벤치마킹 기업들과 이들 그룹으로 이동하기 위하여 개선해야할 효율성 수치를 제공한다. 본 연구에서는 KOSPI에 상장된 36개와 KOSDAQ에 상장된 21개로 구성된 57개의 건설기업을 분석하였다. 분석결과 CCR 모형에서 효율적으로 선정된 기업은 총 11개였고, BCC 모형에서는 총 14개 기업이 효율성을 가지고 있었다. 추가적으로 규모의 효율성이 1인 기업은 19개 기업이었다.
슈팅 게임이나 플랫폼 게임과 같은 액션 게임에서는 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터와 충돌하면 플레이어 캐릭터가 죽거나 에너지가 감소하게 되므로 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요하다. 본 논문에서는 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요한 게임에서 셀리언시(saliency)가 높은 물체가 있을 경우 게임의 난이도에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 고찰하였다. 플레이어는 셀리언시가 높은 물체의 움직임을 주목하게 되므로 이로 인해 셀리언시가 낮은 다른 많은 물체들의 움직임을 간과할 수 있다. 그 결과로 물체의 회피에 실패할 확률이 높아질 것이다. 본 연구에서는 셀리언시가 높은 물체의 존재여부가 게임 난이도에 미치는 영향을 검증하기 위해 사용자 실험을 수행하였으며, 셀리언시가 높은 물체가 없는 게임을 수행한 그룹이 셀리언시가 높은 물체가 있는 게임을 수행한 그룹보다 더 높은 점수를 획득하는 결과를 얻었다. 본 연구는 인간의 지각적인 측면에서 게임의 난이도에 영향을 끼칠 수 있는 요소를 살펴보고 이를 실험을 통해 검증하였고 이는 게임 제작 및 기획 단계에서 난이도 예측에 도움이 되는 요소가 될 수 있을 것이다.
디스플레이 산업은 전체 한국 경제에서 매우 중요한 역할을 하고 있다. 디스플레이 기업의 보다 효율적인 운영과 보다 경쟁력 강화를 위한 경영 효율성의 분석이 필요함에도 불구하고, 디스플레이 기업의 효율성을 분석한 경험적 연구는 수행되지 않았다. 본 연구의 목적은 ANP와 DEA 모델을 이용한 상장 디스플레이 기업의 효율성 측정하고 분석하는 것이다. 본 연구에서는 2010년말 KOSPI에 상장된 7개와 KOSDAQ에 상장된 37개로 구성된 44개의 상장 디스플레이 기업을 대상으로 하이브리드 ANP와 DEA 모델을 이용하여 기업의 효율성을 분석하였다. DEA에서 가장 중요한 투입요소와 산출요소를 결정하기 위하여 ANP 모델을 적용하여 투입요소와 산출요소의 중요도를 평가하였다. 그리고 비효율성을 갖는 그룹으로 분류된 기업들에 대해서는 효율성을 갖는 벤치마킹 기업들과 이들 그룹으로 이동하기 위하여 개선해야 할 효율성 수치를 제공하였다.
이 연구의 목적은 2018 아시안게임 남자 기계체조 마루운동 결승에 진출한 8명의 최우수 체조선수들을 대상으로 연기내용을 분석하는데 있었다. 공인된 디지털 영상자료를 수집하여 마루운동 국제심판인 감독관 1명과 난도심판 2명이 교차 확인하는 연구 설계를 적용하였다. 난도점수를 충족하기 위해 뒤 공중 요소그룹들을 가장 많이 실시하였고 앞 공중 1/1턴, 뒤 공중 5/2턴, 그리고 뒤 공중 3/1턴 동작을 8명의 모든 선수들이 연기한 것으로 나타났다. 점수분포에서 평균 D점수는 6.0, E점수는 7.9, 그리고 연결가점은 0.25점으로 나타났다. 우수한 성적을 거두기 위해서는 D점수는 최소 6.0점 이상, E점수는 8.5 이상, 그리고 연결가점은 0.3 이상의 연기를 실시하는 것이 필요하다. 향후 연구방향은 난도분석 뿐만 아니라 실시점수에 따른 감점분석에 대한 연구가 필요하다.
최근 해양구조물의 건설이 활발해짐에 따라 해상 부유식 구조체를 경제적으로 지지할 수 있는 새로운 앵커형식을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 기존의 대구경 단일형 석션파일 대신에 다수의 중구경 석션파일을 콘크리트 파일캡으로 결합한 그룹 석션파일에 대하여 연구하였다. 그룹 석션파일은 이동과 회전이 함께 발생하는 복잡한 지지거동을 보이기 때문에 일반적인 설계법을 적용하기 어렵다. 그러므로, 본 연구에서는 점성토 지반에 근입된 그룹 석션파일의 수평방향 지지력을 산정하는 수치 모델링 기법을 개발하였다. 본 기법은 파일을 보요소, 주변지반의 저항력을 비선형 스프링으로 모사한다. 본 기법의 적용성을 분석하기 위하여 동일한 조건에 대하여 3차원 유한요소해석을 수행하여 수평방향 하중-변위 곡선을 서로 비교하였다. 비교결과, 제안된 기법이 지지력을 과소평가하고 최대 지지력이 발생하는 변위는 크게 산정하는 것으로 나타났다. 그러므로, 유한요소해석 결과를 실제거동을 모사할 수 있는 정밀해로 가정한 후 개발된 설계 모델링 기법의 결과를 보정할 수 있는 지반저항력 보정계수를 제안하였다.
목적: 본 연구는 그룹 감각통합치료가 학령전기 발달지연 아동의 감각운동 및 행동 변화에 미치는 효과에 대하여 알아보았다. 연구방법: 연구대상은 만 3~5세의 발달지연 아동 5명이었고, 실험기간은 2009년 6월에서 11월까지이었다. 그룹 감각통합치료는 주 1회(매 70분), 총 26회기를 실시하였다. 그룹 감각통합치료의 효과를 알아보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)를 사용하였다. 그룹감각통합치료 사전/사후의 임상관찰, Behavior during testing의 차이는 윌콕슨 순위검정(Wilcoxon matched-pairs signed ranks test)을 사용하여 분석하였다. 결과: 그룹 감각통합치료 전과후의 임상관찰(Z=-2.023, p=.043) 점수는 소폭 상승하였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 행동 변화를 보기 위한 하위 카테고리인 사회성(Z=-2.121, p=.034), 주의집중(Z=-2.032, p=.042)과총B점ehavior during testing (Z=-2.032, p=.042)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 결론: 본 연구는 그룹 감각통합치료가 감각운동 발달에 긍정적인 영향을 미치나 확실한 근거를 제시하기 에는 미흡하며, 사회성 및 주의집중과같은 행동 변화에는 효과가 있음을 제시하였다. 이는 개별적인 감각통합치료에 대한 연구는 많으나 그룹 감각통합치료의 효과에 대한 연구는 거의 없는 실정이므로 그룹치료에 대한 근거를 제시하였다는 것에 의의가 있다. 그러나 연구대상자의 수가 적고, 다양한 내적 환경적 요소에 의해 영향을 받을 수 있으므로 연구결과를 일반화하기에는 어려움이 있다. 따라서 향후 연구에서는 대상 아동의 수를 고려하고, 외적변인을 제한하며, 보다 객관적인 자료 수집 방법을 사용해야 할 것으로 사료된다.
소프트웨어 회사들은 새로운 개발보다는 기존 프로젝트의 유지보수와 성능향상 프로젝트를 보다 많이 수행한다. 기존의 비용 추정 모델들은 유지보수 프로젝트들에 적용할 수 있지만, 유지보수 분야에 적용시키기 위해서는 변경이 필요하다. 본 논문은 개발 프로젝트와 유지보수 프로젝트의 기능점수 계산방법을 분류하고 ISBSG의 밴치마킹 자료를 회귀 분석한 결과를 토대로 유지보수 프로젝트의 비용을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 먼저, ISBSG 자료를 소프트웨어 비용에 영향을 미치는 요소인 프로그램 추가, 변경과 삭제 3가지 요소의 8가지 중에서 실제 유지보수가 나타나는 4가지 그룹으로 분류하였다. 그리고, 그룹별로 통계적 모델과 RBF 망(Radial Basis Function Network)을 이용한 모델을 개발하여 각각의 성능을 분석 평가한 결과 RBF 망이 통계적 모델보다 좋은 성능을 보였다.
본 연구는 개 소장점막하 조직을 겔화시킨 것과 일반적으로 사용하는 소 트롬빈, 그리고 이 두 가지 요소를 혼합한 것을 혈소판풍부혈장의 활성화 인자로 적용하여, 혈소판에서 분비되는 성장인자를 7일간 in vitro 실험을 실시하였다. 또한 전자현미경으로 각 그룹 별 샘플의 표면을 관찰하여, 측정한 성장인자와의 상관관계를 연구하였다. 그 결과, 그룹별로 유의적인 차이는 존재하지 않았지만, 성장인자인 (TGF)-${\beta}1$이 가장 많이 분비된 그룹은 혈소판풍부혈장을 개 소장점막하조직 겔로 활성화시켰을 때였다. 본 연구 결과를 통해, 혈소판풍부혈장을 활성화하기 위한 요소로 개소장점막하조직 겔은 소의 트롬빈을 대체할 만한 인자로 여겨지며, 추후 임상에서 다양하게 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
코어 기반 트리 멀티캐스트 라우팅 프로토콜, PIM-SM, 코어 관리자 기반 멀티캐스트 라우팅 등에 의해 확립된 공유 기반 트리는 코어 또는 랑데뷰 포인트라는 센터 노드를 루트로 하는 구조이다. 공유 기반 트리에서 코어(또는 랑데뷰 포인트)로부터 멀티캐스트 그룹의 모든 구성원들에 대한 전송 경로는 가장 짧은 거리를 사용한다. 트리의 구성 비용은 코어에 의해 결정되고, 패킷들의 지연은 코어의 위치에 의해 좌우된다. 따라서 코어의 위치 선정은 비용과 성능 측면에 많은 영향을 끼친다. 본 논문에서는 후보 코어 그룹 선택을 위한 세 가지 방법을 제안하고자 한다. 제안한 최소 평균 비용 선택, 최대 차수 선택, 최대 가중치 선택 방법은 각각 임의 선택 방법과 트리 비용, 평균 패킷 지연, 최대 패킷 지연의 세 가지 성능 평가 요소를 통해 비교하였다. 모의실험 결과 후보 코어 그룹 선택에 있어서 제안한 세 가지 방법이 임의 선택방법보다 성능 평가요소인 트리 비용, 평균 패킷 지연, 최대 패킷 지연 측면에서 더 낮은 결과를 보임으로써, 우수함을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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