중국은 세계에서 가장 큰 전자상거래 시장으로서 중국 온라인 소매시장은 미국보다 약 40% 크며, 양국은 전세계 전자상거래 시장의 55% 이상을 차지하고 있다. 한 중 FTA는 한중 양국의 상품, 서비스의 전자상거래 확대와 국가간 전자상거래 활동을 촉진시킬 것이다. 한국산 소비재는 기술과 품질 측면에서 중국시장에서 경쟁우위를 가지고 있기 때문에 FTA 혜택을 향유할 수 있다. 본 연구는 한 중 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점을 검토하고 이를 바탕으로 한국 상품의 전자상거래 수출확대를 위한 활용과제에 대해 문헌연구를 중심으로 살펴보았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 한국 상품의 전자상거래 수출확대를 위해서는 한 중 FTA 전자상거래 협정의 후속협상에 대한 준비와 전자적 전송물의 분류에 대한 대비를 하여야 한다. 그리고 전자인증과 전자서명에 있어 양국의 상호인정이 필요하며, 전자상거래 분쟁해결을 위한 제도의 마련과 한국 상품의 전자상거래 수출확대를 위한 전략의 수립 등이 필요하다.
어떠한 조직 내의 피고용인의 지식을 도출해내고 이를 체계적으로 데이터화시키고 상용화시킨다는 것은 그 기업의 경쟁력을 향상시키는데 있어서 절대적인 요인으로 받아들여지고 있다. 특히, 건설업에 있어서 건설 프로젝트의 대규모적이고 간헐적인 건설 산업 특성상 이러한 활동은 더욱 중요한 요인으로 받아들여지고 있다. 지난 십년동안 눈부신 네트워크 기술의 발달로 건설 회사는 온라인 저장소를 활성하기 위해 지식 경영(Knowledge Management)으로 그 초점을 맞추고 있다. 하지만 회사들은 만약 온라인상의 노력이 회사의 일반적으로 컴퓨터의 사용 없이 습득된 오프라인 지식과 교감되지 않으면 실제적인 투자에 대한 회수가 초기에 기대했던 것 보다 훨씬 더 적다는 것을 깨닫기 시작했다. 따라서 이번 연구의 가장 큰 목적은 한국의 건설 산업에 기반을 두고 있는 대기업을 위한 경험지식 시스템(Lessons-Learned System)의 개념적인 모델의 발전을 위한 토대를 마련하기 위하여 이를 성공적으로 발전시키고 운영하기 위해 먼저 국내건설 대기업의 경험지식 시스템 사용실태 및 현황을 파악하는데 있다.
G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
인터넷의 발달과 함께 온라인을 통한 상거래 활동은 급증해 왔다. 전자상거래 초기에 기존의 오프라인 업체들과 온라인 업체들 간의 가격수준 및 편차에 대한 연구들이 많이 이루어졌으나, 전자상거래가 활성화되고 성숙된 지금은 이러한 채널 유형별 비교보다는 전자상거래 업체들의 가격변화 행태에 대한 연구가 필요하다. 이에 따라 본 연구에서는 전자상거래 상에서 제품이 판매되기 시작한 시점부터 시간이 흐름에 따라 가격이 어떻게 변화하는지를 분석하였다. 가격비교 사이트로부터 가격자료를 수집하여 분석에 활용하였다. 이를 통해 시간이 흐를수록 최저가와 평균가격이 하락하는 것을 보였으며, 최고가는 시간이 흐를수록 오히려 상승하는 패턴을 보였다. 최고가의 상승에는 판매업체 수 증가가 양의 영향을, 출시 이후 기간이 음의 영향을 미치는 것을 보였으며 이 두 가지의 영향력에 따라 제품군별로 상이한 상승 패턴을 보였다. 또한, 제품군의 유형별로도 판매업체 수에 따라 상이한 가격변화 패턴을 보였다.
과거의 오프라인에서만 이루어졌던 생활이 온라인에서의 활동으로 발전함으로 인해 온라인상에서 사용자가 올바른 사용자인지의 여부는 중요한 문제이다. 온라인상이나 나아가 일반 생활에서도 사용자 인증을 보다 정확하게 하기 위하여 생체인식 기술을 도입하고 있다. 생체인식 기술은 개인의 고유한 특징을 이용하여 인증을 수행하는 방법으로 비밀번호를 대체하는 차세대 인증 기술로 각광받고 있다. 인간의 고유한 특징의 종류는 매우 다양하며 이러한 특징을 추출하는 생체인식 기술도 다양한 장치와 알고리즘을 이용하여 이루어진다. 본 논문에서는 첫째로 이러한 다양한 장치인 스마트폰, 스마트와치, M2M 플랫폼을 분석하고 적용하였을 경우 어떤 효용성이 있는지 분석한다. 둘째로, 다른 장치 플랫폼에서 포괄적인 인증인 효용성기반의 AIB를 제안한다. 제안 인증기법은 신체정보를 이용한 효율적인 인증을 포함한다.
온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
최근 인터넷을 이용한 전자상거래가 점차 발전됨에 따라 고객의 서비스 구매에 따르는 전자 결제의 이용이 점차 늘어가고 있는 추세이다. 그러나 전자결제는 온라인상에서 이루어지는 활동이라는 점에서 많은 문제를 내포하고 있다. 온라인 신용카드와 전자화폐 그리고 전자수표로 대변되는 전자결제의 수단들은 흔히 해커라 불리어지는 전자상거래의 비주체들에 의하여 오용되어지고 그로 인해 많은 피해가 발생할 우려가 있다. 본 고에서는 전자상거래시의 대금결제 수단인 전자결제의 종류와 문제점에 대하여 알아보고 그러한 문제점을 극복할 수 있는 방법들에 대하여 제시해 본다.
본 연구에서는 우리나라 소매업태의 경영성과에 대한 문제를 다룬다. TV홈쇼핑과 온라인쇼핑을 대표적 사업으로 구성된 무점포통신판매 업태는 2000년대 10년 동안 매우 빠르게 성장하였다. 2010년대의 대략 6년 동안은 온라인쇼핑 사업 모델의 다양화와 경쟁심화 그리고 오프라인쇼핑 소매업의 진입에 의한 경쟁의 확산이 가속화 되었다. 이 같은 2001~2016년의 분석기간 동안에 무점포통신판매업은 오프라인쇼핑 소매업의 비교 업태(백화점, 종합소매업, 일반소매업)보다도 높은 경영성과를 보여주었음을 통계적으로 검정하였다. 성장성과 활동성의 일부 경영성과 지표의 유의미한 차이는 소매업태의 자본구조와 운영구조에 의해 예상되는 점이라고 볼 수 있었다. 특히 무점포통신판매업의 업태를 구성하는 사업체는 다양한 판매 매체와 이질적 사업 모델을 가진다는 점에서 영업이익률과 재고회전율의 지표에 대한 연구 결과의 의미와 향후 경영성과 관리에 대한 추가적 논의 점을 제시하였다.
지난 3년간의 펜데믹은 우리 생활에 급격한 변화를 가져왔고, 그 변화가 이제는 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 원격수업, 재택근무, 온라인 스트리밍 서비스 등의 온라인을 기반으로 하는 일상생활 및 경제 활동은 코로나 이후의 일상이 되었다. 그리고 통신 및 그래픽 기술의 급격한 발전의 결과물이 바로 메타버스이다. 이러한 '메타버스 열풍'에 편승해 정부와 지자체들이 경쟁적으로 '메타버스 내 공공 공간'을 생산해내고 있다. 이에 본 연구는 지자체의 메타버스 공간의 올바른 활용방안을 위해 공공디자인의 관점에서의 가능성을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 '지자체', '공공디자인', '메타버스'에 대한 빅데이터 분석을 진행하였다. 본 연구의 결과, 우리는 지자체의 신뢰성을 회복하고 부정적 인식을 극복하기 위한 수단으로 높은 화제성과 가능성을 지닌 메타버스를 지자체의 홍보나 토론의 공간으로 적극적으로 활용하여야 한다. 그리고 지자체 메타버스의 대중적 신뢰도를 높이기 위해 공공디자인의 적극적인 반영이 필요하다.
이 연구의 목적은 과학 흥미의 가장 높은 발달된 개인적 흥미를 보이는 두 초등학생들을 대상으로 과학 흥미와 관련된 개인적인 특성을 탐색하는 것이다. 서울시 두 곳의 초등학교 총 201명을 대상으로 6개월 단위의 세 차례 설문조사(과학 흥미, 과학과 관련된 활동의 참여도와 선호도 등)를 실시하였다. 과학 흥미에 유의미한 변화 혹은 대표적인 흥미 발달 단계를 보이는 학생들을 대상으로 연구 참여자를 모집하였다. 총 7명의 학생들이 사례 연구에 참여하였다. 학생들은 12주 동안 포토저널(photo-journal)을 작성하였고 2주에 한 번씩 총 6번 연구자 본인을 만나 심층면담과 반-구조화된 인터뷰에 참여하였다. 발달된 개인적 흥미 단계의 두 학생들을 대표 사례로 선정하여 과학 흥미가 가장 높은 학생들이 참여하는 과학과 관련된 활동과 개인적 특성에 대해 분석하였다. 그 결과 RF 학생은 집에서 직접 실험을 하는 활동과 물건을 분해, 조립하는 활동에 참여하였다. 두 종류 활동의 참여는 호기심을 해결하는 과정이었다. 스스로 인터넷이나 책을 찾아보거나 혼자 해결이 어려울 때는 선생님에게 도움을 구하기도 하였다. JW 학생은 그림 그리기와 집에서 직접 실험 활동, 비형식 교육기관 방문 활동에 참여하였다. 온라인과 오프라인 매체를 활용하여 타인과 소통하였을 뿐만 아니라 개인적으로 궁금한 점은 직접 해결하기도 하였다. 두 학생 모두 개인적인 궁금증을 스스로 해결하려는 경향이 있었다. 또한, 가정과 학교에서 과학과 관련하여 긍정적인 경험이 진행되고 있었다. 이 연구는 발달된 개인적 흥미를 보이는 두 초등학생들의 삶을 포토저널을 통해 간접적으로 통찰하고 개인적인 특성을 분석함으로써 학교 현장과 교육관련 종사자들에게 과학 흥미 발달 단계가 높은 학생들의 특성을 알리는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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