이 연구의 목적은 보험산업부문에서의 기업의 사회적책임(CSR)활동과 고객행동의도(B.I) 간의 관계에서 CSR활동 및 고객신뢰, 고객기업동일시(CCID), 고객행동의도(B.I) 등의 각 잠재변수들 간의 상호 인과관계에 대한 실증조사를 하는 것이다. 또한 이러한 실증조사를 바탕으로 고객들은 적극적인 CSR활동을 하는 기업을 신뢰하며 또한 이로 인하여 고객들이 그 기업과 일체감을 느껴 궁극적으로는 재구매, 신규고객 추천 등과 같은 고객행동의도(B.I)으로 연결될 수 있음을 인식하게 함으로써 현재 어려운 사업환경하에 있는 보험기업의 최고경영층에서 이러한 CSR활동을 보험기업의 마케팅전략의 하나로 고려하도록 하려는데 그 목적이 있다. 이 연구목적달성을 위하여 CSR 및 고객신뢰, 기업고객동일시(CCID), 고객행동의도(B.I) 등과 관련한 선행연구 및 이론적 배경을 기준으로 가설을 수립하였다. 한편 본 연구의 표본은 전국 보험가입자 1053명들을 대상으로 온라인 전문조사기관을 통해 설문조사 실시하여 수집한 526개의 유효자료들을 바탕으로 AMOS 통계분석 방법을 활용 분석하였다. 이 실증조사의 결과는 다음과 같다. 첫째, 보험기업의 CSR활동은 고객신뢰 및 기업고객동일시(CCID)에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 보험고객의 행동의도에는 직접적으로는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 고객신뢰와 고객기업동일시(CCID) 두 잠재변수는 고객 행동의도에 정(+)의 유의한 영향을 주었다. 셋째, 고객신뢰 및 고객기업동일시(CCID) 두 변수는 CSR활동과 고객행동의도 두 잠재변수들 사이에서 매개역할을 하고 있음을 발견하였다. 넷째, 보험기업의 CSR활동에 대한 고객이 지각하는 기업의 CSR활동 진정성은 CSR활동-고객신뢰, 그리고 CSR활동 -고객기업동일시(CCID)간의 각각의 경로에 있어서의 상호영향관계를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 보험기업의 CSR 활동이 고객신뢰 및 고객-기업동일시를 증대시키며 또한 이러한 보험기업의 CSR 활동이 고객 신뢰와 고객-기업 동일시(CCID)에 의하여 매개되어 질 때 재구매, 긍정적인 구전활동 등의 고객행동에로 연결되어짐을 나타내 보여주고 있다. 이 연구결과는 CSR문헌과 보험기업의 마케팅전략에 관한 향후 연구에 매우 기여할 것이다.
전 세계에서 베트남은 기후 변화에 가장 큰 영향을 받는 국가 중 하나이다. 현재 베트남의 기후 변화에 대한 대응 활동은 텔레비전, 신문, 라디오, 인터넷 등과 같은 미디어에 의존하고 있다. Facebook은 베트남 사람들이 가장 많이 사용는 소셜 네트워크이다 (베트남의 페이스북 이용자는 5800만명으로 세계 7위). 그러나 상대적으로 그것을 기후변화 대응에 이용하고자 하는 관심은 적은편이다. 이 논문에서는 Facebook의 Audience Insight Tool(AIT)과 온라인 사회학 조사 방법을 활용하여 Facebook을 통한 기후 변화 대응 활동의 현재 상태 및 효율성을 평가했다. 베트남 Facebook의 기후 변화 대응 팬 페이지의 수는 15개 정도이며, 그중 가장 인기 있는 곳의 팔로워 수가 94,721명에 이른다. 이 연구에서는 베트남에서 가장 방문자가 많은 기후 변화 대응 팬 페이지 2곳을 조사하고 평가 한 결과, Facebook을 통한 기후 변화 대응은 예상 한 것만큼 큰 효과가 없었다. 또한 온라인 설문 조사를 통해 이러한 문제의 원인을 파악해 보고자 하였다. 이 결과는 앞으로 기후 변화 대응을 할 때 Facebook과 같은 소셜 네트워크의 강점을 부각시키면서 해결책을 찾고자 하는 기관들에게 과학적인 밑거름이 될 것이다.
팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략수립에 도움을 준다.
Proxy DLL은 윈도우즈에서 DLL을 사용하는 정상적인 메커니즘이다. 악성코드들은 목표 시스템에 심어진 뒤에 감염을 위해 최소 한번은 실행되어야 하는데, 이를 위해 특정 악성코드들은 정상적인 윈도우즈 라이브러리로 위장하여 Proxy DLL 메커니즘을 이용한다. 이런 유형의 대표적인 공격 사례가 윈티(Winnti) 그룹이 제작한 악성코드들이다. 윈티 그룹은 카스퍼스키랩(Kaspersky Lab)에서 2011년 가을부터 연구하여 밝혀진 중국의 해킹 그룹으로, 온라인 비디오 게임 업계를 목표로 다년간에 걸쳐 음성적으로 활동하였고, 이 과정에서 다수의 악성코드들을 제작하여 온라인 게임사에 감염시켰다. 본 논문에서는 윈도우즈 라이브러리로 위장한 Proxy DLL의 기법을 윈티의 사례를 통해 알아보고, 이를 방어할 수 있는 방법을 연구하여 윈티의 악성코드를 대상으로 검증하였다.
이 연구의 목적은 대학에서 혼합학습 환경에서 한 학기동안 강좌를 운영하고, 학습자들의 혼합학습에 대한 반응과 인식을 알아보는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 학습자들의 혼합학습에 대한 반응과 인식은 어떠한가? 연구를 위해 혼합학습 환경을 설계하고 15주간 수업을 진행한 후 게시판과 로그 파일을 분석하였으며, 혼합학습 운영 결과에 대한 반응을 알아보기 위해 설문을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 상당히 많은 학생들이 온라인상에서의 학습을 선호하며 온라인상에서의 활동에 적극적으로 참여한다. 둘째, 사이버상에서 수업을 할 때 매체에 대한 신중한 선택을 해야 한다. 셋째, 교수자의 다양한 역할이 필요하다는 사실을 확인하였다. 따라서 전통적인 오프라인 수업과 온라인 수업을 혼합하는 혼합학습의 효과적인 설계와 운영은 의미있다고 할 수 있다.
본 연구는 대표적인 온라인 협업커뮤니티인 한국 위키피디아의 초기 2002년부터 2019년까지의 편집로그 빅데이터를 해체하여 공동협업과정을 시계열적으로 분석하였다. 공개된 오픈데이터의 표준화된 XML 문서편집 기록을 활용해 Phython과 R을 이용하여 분석 요소를 추출하여 이를 활용하였다. 연구 분석 결과 한국 위키피디아 편집자의 참여 방법, 데이터 내용의 특징, 문서 생성의 추이 등을 설명할 수 있었다. 소수 편집자들의 적극적 활동과 대다수 편집자들의 느슨한 참여도 밝혀졌으며, 온라인에서도 나타나는 사회 문화적 특징이 한국 위키피디아에서도 나타났다. 집단지성을 지속화시키기 위해서는 새롭고 다양한 외부자원이 필수인데 신규 진입자들이 공동편집 커뮤니티에 안착하기 위한 다각적인 고려가 필요하며, 관리자 그룹의 고착화를 탈피하여 순환구조를 통한 개방성이 필요함을 제언하였다.
초중등 프로그래밍 교육에서 Scratch로 대변되는 블록 프로그래밍 환경은 학습자의 특성과 인지수준에 적합하여 활용이 권장되고 있을 뿐 아니라 프로그래밍 초보자도 쉽게 사용할 수 있어 전세계적으로 활용되고 있다. 블록 프로그래밍 환경 이후 데이터 처리과정에 대한 이해, 알고리즘의 정교성과 효율성 측면에 대한 이해, 간단한 SW를 제작하는 활동을 위해 텍스트 프로그래밍 환경으로의 전이는 필수적일뿐 아니라 교육과정에서도 단계적으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 블록 프로그래밍 환경에서 텍스트 프로그래밍 환경으로 전이하기 위한 목적으로 온라인 평가 시스템인 WithBlock를 개발하였다. 개발한 시스템은 동일한 알고리즘 문제를 블록과 텍스트 프로그래밍 환경 모두에서 풀이가 가능할 뿐 아니라 작성한 코드를 자동으로 채점하여 즉시적인 피드백을 제공할 수 있어 초중등 프로그래밍 교육에 활용할 수 있다. 개발한 시스템의 프로그래밍 교육에 적용 가능성을 분석하기 위한 목적으로 사용성, 학습 가능성, 흥미와 만족을 설문하였고, 설문결과 프로그래밍 교육에 활용 가능함을 보여주었다.
본 연구에서는 신체에 대한 불만족이 체중조절행동을 유발한다는 점에 착안하여 이를 인터넷 쇼핑행동 중 사이즈 위험지각과 연결시켜 구매결정 유보행동에 이르는 영향관계를 실증적으로 알아보았다. 연실증연구결과 체중조절행동에는 식이요법, 물리적 시술 및 약물복용, 그리고 운동의 세 가지 주요활동이 있는 것으로 나타났다. 신체중조절행동에 있어서 성별의 차이는 나타났으나 연령 차이는 도출되지 않았다. 신체에 대한 불만족 중 체형에 대한 불만족은 운동에 의한 체중조절행동에 유의한 관계를 주었으나 신장과 몸무게에 대한 불만족은 체중조절행동과 관계가 나타나지 않았다. 치수위험지각에는 체중에 대한 불만족이 유의한 영향을 미쳤으며, 식이요법과 물리적시술 및 약물복용 행동이 치수위험지각에 유의한 영향을 주었다. 치수위험지각은 결국 구매연기나 오프라인 전환과 같은 구매결정유보행동에 유의한 영향을 줌으로 해서 온라인쇼핑에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 체중조절행동과 신체불만족, 그리고 온라인 쇼핑시의 치수위험지각을 연결시킨 융합적 접근방법을 통하여 관련변수들의 영향관계를 살핀 데에 의의가 있다.
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
본 연구는 오픈소스SW의 기술적 접근이 아닌 개발자와 소비자들이 함께 참여하고 공유할 수 있는 소셜 플랫폼을 활용한 프로슈머(Prosumer)마케팅의 관점에서 OSS의 마케팅연구에 기여점을 제시하고자한다. 이를 위하여 OSS의 온라인 브랜드 커뮤니티 활성화가 소셜 미디어 플랫폼을 활용한 OSS의 프로슈머 마케팅에 미치는 영향을 알아보고 최종적으로 소셜 미디어 플랫폼 사용자들의 OSS에 대한 충성도를 알아보고자 하였다. 연구의 결과로서 온라인 브랜드 커뮤니티의 활성화 요인들 중 커뮤니티의 콘텐츠, 고객지원, UI, 그리고 커뮤니티 활동에 대한 유/무상의 보상이 OSS 소셜 미디어 플랫폼 활성화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 브랜드의 명성은 OSS 소셜 미디어 플랫폼 활성화에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, OSS 소셜 미디어 플랫폼의 활성화가 OSS의 충성도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이는 급변하는 ICT 생태계에서 OSS 비즈니스의 새로운 해법으로서 소셜 플랫폼기반 프로슈머 마케팅이 중요한 전략이 될 수 있다는 것을 보여주는 결과라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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