• 제목/요약/키워드: 온라인 활동

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중고령자의 디지털 이용태도가 생활 만족도에 미치는 영향: 온라인 네트워크 활동과 디지털 정보생산·공유활동의 직렬다중매개효과 분석 (Impact of attitude towards digital usage on life satisfaction of middle age and older adults: Sequential Mediation analysis in online networking activity and digital information production·sharing activities)

  • 김수경;윤희정;이대겸;신혜리;김영선
    • 한국노년학
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    • 제40권1호
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    • pp.131-146
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 중고령자의 디지털 이용태도와 생활 만족도 간의 관계를 살펴보고, 온라인 네트워크 활동과 디지털 정보생산·공유활동의 직렬다중매개효과를 분석하고자 하였다. 연구의 주 목적을 달성하기 위해 Hayes(2013)의 PROCESS for SPSS Macro을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털이용태도와 생활 만족도는 통계적으로 유의한 관계가 있음을 확인하였다. 둘째, 중고령자의 디지털 이용태도가 온라인 네트워크 활동을 경유해 생활 만족도에 미치는 영향보다 디지털 이용태도가 온라인 네트워크 활동을 거쳐 디지털 정보생산·공유활동을 경유한 후 생활 만족도에 미치는 영향이 .0291단위만큼 유의하게 더 크다는 것을 알 수 있었다. 본 연구결과는 중고령자의 디지털 이용태도와 생활 만족도, 온라인 네트워크 활동, 디지털 정보생산·공유활동 간의 관계를 통합적으로 살펴봄으로써 중고령자의 디지털 이용 및 생활 만족도 제고를 위한 기초자료로 활용할 수 있다는 점에 의의를 가진다.

온라인 게임회사의 전략적 양면성: 엔씨소프트의 활용과 탐험 (The Strategic Ambidexterity of Online Game Companies: The Exploitation and Exploration of NCsoft)

  • 배준희;구동모
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.115-124
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    • 2015
  • 본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.

청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램 효과성 연구 : '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임학교'를 중심으로 (Effectiveness of e-Sports Online Training Program for Relieving Youth Game Over-flow: Focusing on 'Online LoL(League of Legends) Game School')

  • 최정혜;방승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.133-142
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.

새로운 패러다임의 지역 산업클러스터 성공전략: 오프라인과 온라인의 수렴 (A New Paradigm for Success Strategies of Industrial Clusters: Convergence of Traditional and Online Businesses)

  • 이준섭
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.69-85
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    • 2007
  • 본 연구에서는 국내의 산업클러스터에서 영업활동을 하고 있는 국내 오프라인기업과 외국계 오프라인 기업을 대상으로 경쟁전략의 선호도를 분석하였다. 또한 오프라인기업들이 온라인 영업활동을 도입하면서 판매네트워크 및 정보네트워크와 관련하여 기대하고 있는 효익요인을 파악하고, 이 요인들이 경쟁전략 모색에 어떠한 영향을 주는지 분석하였다. 온라인 정보입수의 용이성, 온라인 중개, 온라인 유통, 온라인 의사소통, 온라인 정보/지식 공유 등 다섯 개의 기대효익 요인이 도출되었으며, 이러한 기대요인은 적어도 한 가지 이상의 경쟁전략에 유의한 영향을 미친다는 결과가 나타났으며, 국내기업과 외국계기업간의 전략적 선호도, 온라인 영업활동 도입에 따른 기대효익 등에 대한 비교 분석에 있어서는 두 집단 간에 큰 차이가 없다는 결과를 보여주고 있다.

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고령층의 온라인 정보활동과 삶의 만족감 관계 분석 (An Analysis of Relationship between Older Adults' Online Information Activities and their Life Satisfaction)

  • 강보라;김희섭;이미숙
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.159-175
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 고령층의 온라인 정보활동이 삶의 만족감에 어떤 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 온라인 정보활동은 크게 '정보활용수준', '정보활용시간', '정보기기활용수준'으로 범주화하고, 삶의 만족감은 행복감, 건강상태, 경제상태를 포함하여 측정하였다. 설문조사를 통하여 수집한 490부의 응답지 중 불성실한 응답지를 제외한 총 341부를 SPSS 19(Statistical Package for Social Science)와 Amos 통하여 연구모형을 분석하였다. 분석결과 고령층의 온라인 정보활용 수준과 온라인 정보활용 시간은 각각 정보기기활용 수준에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정보기기를 활용하는 수준이 높을수록 자신의 삶의 만족감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 온라인 정보활용 수준과 온라인 정보활용 시간은 그들의 삶의 만족감에는 직접적인 영향은 미치지는 않는 것으로 나타났다.

인터넷 유통업의 대량 트랜잭션 처리를 위한 프로세스 에이전트 정의와 활동 프레임웍

  • 박광호
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1999년도 춘계공동학술대회: 지식경영과 지식공학
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    • pp.241-250
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    • 1999
  • 인터넷 온라인 유통업은 기본적으로 다량의 트랜잭션 발생을 전제로 한다. 본 논문에서는 디지털 프로세스 처리를 목표로 한 프로세스 에이전트를 정의하고 이들의 활동 프레임웍을 제시하고 있다. 인터넷 온라인 유통업을 대상으로 내부 프로세스를 분석해 보았으며 이를 토대로 다양한 운영층 프로세스 에이전트 유형과 특성을 정의하였다 또한, 다수의 에이전트로 구성된 프로세스 에이전트팀 조직과 활동 원칙도 제시하였다. 에이전트의 구현을 위해 멀티쓰레딩 기법을 사용하였다. 단순한 데이터처리를 담당하는 운영층 프로세스 에이전트에 대한 연구는 향후 보다 복잡한 지능을 가진 전략층 프로세스 에이전트에 대한 연구로 발전할 것이다.

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인터넷 유통업의 대량 트랜잭션 처리를 위한 프로세스 에이전트 정의와 활동 프레임웍

  • 박광호
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 1999년도 춘계공동학술대회-지식경영과 지식공학
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    • pp.241-250
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    • 1999
  • 인터넷 온라인 유통업은 기본적으로 다량의 트랜잭션 발생을 전제로 한다. 본 논문은 디지털 프로세스 처리를 목표로 한 프로세스 에이전트를 정의하고 이들의 활동 프레임웍을 제시하고 있다. 인터넷 온라인 유통업을 대상으로 내부 프로세스를 분석해 보았으며 이를 토대로 다양한 운영층 프로세스 에이전트 유형과 특성을 정의하였다. 또한, 다수의 에이전트로 구성된 프로세스 에이전트팀 조직과 활동 원칙도 제시하였다. 에이전트의 구현을 위해 컬티쓰데딩 기법을 사용하였다. 단순한 데이터 처리를 담당하는 운영층 프로세스 에이전트에 대한 연구는 향후 보다 복잡한 지능을 가진 전략층 프로세스 에이전트에 대한 연구로 발전할 것이다.

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온라인 뉴스 웹사이트의 로그를 이용한 연관규칙 발견에 관한 연구 (Mining Association Rules from the Web Access Log of an Online News website)

  • 황현석;유기동
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.47-57
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    • 2013
  • 인터넷의 활용으로 기업활동의 많은 영역이 온라인을 통해 이루어지고 있다. 온라인 쇼핑몰에서는 고객이 웹사이트 방문 후에 어떤 활동을 하는지를 파악하고 이를 경영활동의 성과로 연계하기 위해 웹 로그를 분석하고 있다. 온라인 뉴스 사이트에서도 방문자의 활동을 파악하고 어떤 기사에 관심이 많은지, 어떤 분야의 기사를 많이 보는지 등을 파악하여 독자에게 서비스하는 것이 필요하다. 그러나 언론사의 웹사이트 로그를 분석하는 연구는 충분히 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 온라인 뉴스 웹사이트에서 수집된 로그를 이용하여 방문자의 웹사이트 내에서의 활동을 파악하고 뉴스 기사간 연관규칙을 도출한다. 연구는 크게 방문자의 세션(session)을 파악하는 첫 번째 단계와 방문자가 읽은 뉴스 기사간의 연관규칙을 살펴보는 두 번째 단계로 이루어져 있으며 두 차례에 걸쳐 수집된 웹사이트 로그를 이용하여 분석하였다. 최종적으로 도출된 규칙의 의미와 온라인 뉴스 사이트에서 고려해야 하는 함의를 제시하였다.

상호작용을 강화한 E-book을 활용한 웹기반 독서교육시스템 (Web-based Reading System of Interactive E-book)

  • 최인혜;김철
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.713-720
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    • 2004
  • 일선현장에서 사용되는 웹기반독서교육시스템은 웹의 다양한 장점을 토대로 학습자들의 흥미와 상호작용을 이끌기 위해 주력하였다. 그러나 실제로 학교 현장에서 독서활동이 주로 종이책을 중심으로 온라인 상에서 이루어졌기 때문에 웹기반독서교육시스템은 아동들의 독서활동과 직접적으로 관련시키기가 어려워 주로 독후활동 중심으로 활용되어왔다. 또한 온라인 독서를 할 수 있는 전자도서는 그 자체가 특정 포맷을 토대로 별도의 다운로드를 통해 책을 읽도록 되어 있어 독서 활동으로만 끝나는 경우가 많아 독후활동이 제대로 되지 않는다. 본 논문에서는 웹기반 독서 교육 시스템을 전자도서와 연계하여 아동이 컴퓨터로 책을 읽음과 동시에 독후활동도 병행할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.

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온라인 인터넷 서비스 환경에서 테스트 조직 개선을 위한 메트릭 개발 (A case study: Metrics for the improvement of the test organization in on-line web service)

  • 권효진;이진호;최진영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.55-59
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    • 2008
  • 소프트웨어 제품의 품질 확보 및 비용 감소를 위해서 테스트 활동이 중요시되고 있으며 품질을 중시하는 조직에서는 개발 프로세스 내의 독립된 조직에 의해 생산물에 대한 검토 활동이 수행되고 있다. 테스트 조직이 효과적 효율적으로 테스트 활동을 수행하기 위해서는 테스트 활동에 대한 측정 및 평가를 위한 메트릭을 필요로 한다. 하지만 현재 사용하고 있는 메트릭만으로는 테스트 조직의 활동을 평가하고 향상시키기에는 부족하다. 따라서 테스트 조직에 필요한 메트릭 연구가 필요하며 이 메트릭을 통해 테스트 활동에 필요한 지표를 도출할 수 있다. 본 연구에서는 목표-질문-메트릭(GQM: Goal Question Metric)방법을 이용하여 온라인 인터넷 서비스 환경의 테스트 조직에서 사용하고 있는 메트릭을 검토하고 테스트 조직 향상에 필요한 메트릭을 도출한 사례를 제시한다.

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