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메타버스(Metaverse)와 방송 미디어

  • 정상섭
    • 방송과미디어
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    • 제27권1호
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    • pp.59-70
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    • 2022
  • 메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.

온라인 패션 커뮤니티의 나눔 활동 - 어빙 고프만의 인상관리 이론을 중심으로 - (Sharing Activities in an Online Fashion Community - Focusing on Erving Goffman's Impression Management Theory -)

  • 허현주;전재훈
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.449-459
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    • 2023
  • This study focuses on online communities and the ritual conversations of users when participating in sharing activities. The study aims to understand the social and psychological phenomena that occur between users within the context of Erving Goffman's impression management theory. Case studies and a content analysis were conducted by collecting posts and comments related to fashion products in the sharing activities category on Naver Cafe "Family Sale." On the one hand, the study identified various disposition motives among givers, including a desire for recognition, self-expression, activation of the community, emotional sympathy, goodwill, play, and simple disposition. On the other hand, receivers' purchase motives included the need for a product, reciprocation based on a sense of belonging, play, gift-giving, and simple response. Analyzing the posts of givers and the comments of receivers of fashion products using impression management strategies and dramaturgical analysis, the study interpreted users' impression management and revealed propensities in fashion consumption: fashionability, conspicuousness, value orientation, and economic feasibility. Through ritual conversations, users managed to attain emotional stability on an individual level, while they reinforced collective bonds on a social level. They fulfilled their roles with their own narratives to achieve personal and collective goals in a non-face-to-face situations and non-monetary transactions. This study is significant in that it examines normative communication in an online community and user relationships to understand a recent phenomenon in the fashion industry.

공공도서관의 초등학생 온라인 정보 리터러시 교육모형 개발연구 (A Study on the Development of an Online Information Literacy Instructional Model for Elementary School Students in Public Libraries)

  • 조상은;오경묵
    • 정보관리학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.71-96
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    • 2024
  • 본 논문에서는 정보 리터러시 교육의 모형과 표준들이 학교를 기반으로 하여 공공도서관에서 진행하기에 한계가 있음을 확인하고, 공공도서관에서 초등 고학년 대상의 온라인 정보 리터러시 교육을 효과적으로 설계하고 실천하기 위한 교육 모형을 개발·제안하기 위하여 연구를 진행하였다. 선행문헌 고찰과 현황 및 사례 분석을 통해 정보 리터러시의 정의 및 영역, 학습 단계 및 활동, 개념 및 절차 모형, 교수학습 계획을 포함한 1·2차 모형을 개발하였다. 교육모형의 내적 타당성 평가를 위해 1·2차 전문가 조사를 진행하였으며, 수집된 의견을 종합하고 수렴하여 최종 모형을 도출하였다. 연구 결과, 최종적으로 개발된 교육모형은 '정보 리터러시 개념', '교육의 구성요소 영역', '개념 모형', '절차 모형', '설계원리 및 상세지침', '학습 단계 및 활동', '교수·학습 계획'의 7개의 영역으로 구성되었으며 모형을 적용하여 실제 교수학습계획을 제시하였다.

웹기반 레저활동 커뮤니티 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Based Leisure Activity Community System)

  • 김나영;김남희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.415-418
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    • 2006
  • 주 5일 근무제의 도입에 따른 여가활동의 확대로 레저활동에 대한 관심이 높아지면서 레저활동을 관리해줄 수 있는 시스템 즉, 웹을 기반으로 하는 시스템이 필요하다. 이에 본 시스템은 사용자의 편리함을 위해 지역 명으로도 검색 가능하고 플래시 코드로 작성되어 마우스로 클릭만 해도 산에 대한 정보를 검색할 수 있도록 제안하였다. 등산을 즐기는 산악인의 커뮤니티 활성화를 위해 웹 기반 시스템을 통해서 폭넓은 커뮤니티의 활성화와 인터넷 사이트를 통한 정보검색활용과 블로그 서비스와 카페활동을 통해 개인 중심 커뮤니티를 활성화 시키기 위한 산악인 포털 서비스의 활용으로 블로그나 카페를 통한 인맥 네트워크를 구축하여 다양하고 전략적인 방안을 통해 지역별 각종 행사의 정보 및 산에 관련된 모든 정보를 공유하여 온라인상에서의 의미있는 인간관계의 효율적인 구축을 하도록 하였다.

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대학생의 사회봉사활동 경험특성에 따른 전공만족도 및 학업성취도에 관한 융합연구 (Convergence Study on Major Satisfaction and Academic Achievement Depending on the Characteristics of Community Service Experience in University students)

  • 허성은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.85-96
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    • 2016
  • 본 연구는 대학생의 전공만족도 및 학업성취수준을 봉사활동 특성과 융합적으로 규명하여 대학의 사회봉사활동의 올바른 정착과 함께 전공학문과의 연계에 필요한 프로그램의 운영 및 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법은 2014년 12월 1일부터 2015년 2월1일까지 부산 경남지역에 거주하는 대학생들을 대상으로 온라인 설문 패널을 이용하여 자율적으로 연구에 참여한 대학생 401명을 대상으로 설문조사를 실시하여 최종분석에 사용하였고 다음과 같은 결과를 얻었다. 봉사활동 경험이 있을수록 봉사활동 참여도가 높을수록 전공만족도와 학업성취수준이 높았고, 특히 봉사활동이 전공과 관련성이 있는 경우 전공만족도가 높았다. 또한 봉사활동 만족도가 높을수록 봉사활동 필요성이 높을수록 전공만족도가 높았고, 보건계열이 비 보건계열에 비하여 전공만족도가 높았다. 따라서 전공 관련된 체계적인 봉사활동을 경험 할 수 있는 기회를 제공하여 봉사활동의 필요성과 참여도를 높이고 봉사활동이 보다 지속적으로 활성화될 수 있는 효과적인 프로그램 개발이 필요할 것으로 판단된다.

온라인 공예 학습 플랫폼 UI디자인 개선 방향 연구 (A Study on the Improvement of UI Design for Online Craft Learning Platform)

  • 장희수;남원석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.145-156
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    • 2020
  • 최근 일과 삶의 균형을 중시하는 문화가 사회 전반적으로 중요해짐에 따라 삶을 풍요롭게 만들어줄 취미와 여가 활동에 관한 관심이 증가하고 있다. 이러한 현상은 온라인으로 취미를 즐기고 배울 수 있는 플랫폼의 증가로 나타나고 있다. 이 중에서도 공예 관련 콘텐츠가 급성장하고 있는데, 오프라인으로 진행되었던 교육이 온라인으로 전환됨에 따라 온라인에서는 학습 몰입도가 떨어짐을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 현재 온·오프라인 공예 학습의 문제점을 파악하고 이를 해결할 수 있는 UI 디자인 개선 방향에 관해 모색하고자 한다. 이를 위해 온라인 학습 플랫폼과 온라인 공예 학습 플랫폼, UI 디자인에 대한 문헌조사를 했고, 이를 바탕으로 사례 조사 및 분석을 진행해 온라인 공예 학습 플랫폼의 학습 과정 3단계를 도출했다. 이후 설문조사를 실시하였고, 결과적으로 온라인 공예 학습 플랫폼은 콘텐츠 탐색 과정의 차별화, 공예 진행 단계의 시각화, 동영상 도구의 작업 편리성, 원활한 피드백 제공의 측면에서 개선점을 발견할 수 있었고, 추가적으로 능동적 학습을 위한 장치가 필요함을 도출할 수 있었다. 본 연구 결과가 향후 온라인 공예 학습 플랫폼 UI 디자인 발전의 기초자료로 활용되길 기대한다.

ISO/TC 307 블록체인 정보보호 표준기술 동향

  • 나재훈
    • 정보보호학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.49-52
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    • 2020
  • ISO/TC 307(블록체인/분산원장) 기술위원회는 영국, 미국, 프랑스, 독일등 서방국가들이 적극적으로 표준화 활동을 하고 있으며, 기업은 IBM, MS사의 활동이 두각을 나타내고 있다. 위원회의 구조와 표준화가 초기 단계를 지나 표준화 인프라를 구축하였다고 볼 수 있으며, 블록체인 기술을 기반으로 활용사례 표준 개발을 병행하여, 표준의 효용성을 높이려는 시도가 진행되고 있다. 인도 하이데라바드 (2019.11) 회의와 COVID-19로 인하여 온라인으로 개최한 2020년 6월 회의를 중심으로 ISO/TC 307 기술위원회의 표준화 동향을 살펴본다.

ISO TC307 블록체인 정보보호 표준기술 동향

  • 나재훈
    • 정보보호학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.55-59
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    • 2021
  • ISO TC 307(블록체인/분산원장) 기술위원회는 영국, 미국, 프랑스, 독일등 서방국가들이 적극적으로 표준화 활동을 하고, 기업은 IBM, MS사의 활동이 두각을 나타내고 있다. 위원회의 구조와 표준화가 초기 단계를 지나 표준화 인프라를 구축하였다고 볼 수 있으며, 블록체인 기술을 기반으로 활용사례 표준 개발을 병행하며, 표준의 효용성을 높이려는 시도가 진행되고 있다. 인도 하이데라바드 (2019.11) 회의 이후 COVID-19로 온라인으로 회의가 개최되고 있으며, 2021년 6월 총회를 중심으로 ISO TC 307 기술위원회의 국제표준화 동향을 살펴본다.

온라인 협력학습 환경에서 학습동기 유형에 따라 교수메시지에 대한 반응행동 탐색 (Exploring of Reaction Behavior to Instructor Messages according to Learning Motivation Types in Online Collaborative Learning)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.514-524
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    • 2018
  • 본 연구는 온라인 협력학습에서 학습 활동 촉진을 위해 교수메시지를 학습자에게 전달하였을 때, 학습동기(성취목표지향성) 유형에 따라 나타나는 반응 행동을 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 수도권 A대학과 B대학의 학생 82명을 대상으로 온라인 협력학습을 수행하였고, 교수자는 총 6회의 메시지를 전달하였다. 이후 학습자들의 반응 시간과 상호작용의 빈도와 수준을 수집하였다. 자료의 분석은 독립표본 t-test를 사용하여 분석하였다. 그 결과 교수메시지를 전달하기 전보다 이후가 상호작용의 빈도와 수준이 모두 높아졌다. 교수메시지에 대한 반응 시간은 수행회피목표지향성을 가진 학생들이 가장 빨랐으며, 스캐폴딩 형태의 메시지에는 숙달목표지향성의 학생들이 가장 민감하게 반응하였고, 독촉의 메시지에는 수행회피목표지향성 학생들이 가장 민감하게 반응하였다. 마지막으로 숙달목표지향성 학생들은 새로운 주제에 대한 행동이 많았고, 수행접근목표지향성 학생들은 정확성과 관련성에 대한 행동이 많았다.

유투브와 소녀시대 팬덤 (YouTube and Girls' Generation Fandom)

  • 심두보;노광우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.125-137
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    • 2012
  • 2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.