서울 관악구 모텔에서 14세의 가출청소년이 온라인 채팅을 통하여 성매매를 한 후 성매수남에 의하여 목 졸려 숨진 채로 발견되는 사건이 있었다. 본 논문은 이 사건에 착안하여 온라인 상 무방비하게 노출되어 있는 청소년 성매매에 대해 알아보고 현재 시행되고 있는 정부 방침으로 스마트폰 랜덤채팅 앱에 경고 문구 게시 의무화와 성매매 청소년 구호활동의 일환인 사이버 아웃리치에 대해 살펴보고 온라인 성매매의 규제방안에 대해 보완할 점을 모색하였다.
본 연구에서는 코로나19 사태로 인해 대학교육에서 전면적으로 실시되고 있는 온라인 강의 환경에서 플립러닝의 학습효과를 규명하였다. 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 85명의 학습자를 대상으로 설문을 분석한 결과, 학습내용이해도에 대해서는 학습활동의 적절성이, 만족도에 대해서는 교수자지원과 학습내용의 적절성이, 역량향상도에 대해서는 교수자지원이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 프로그래밍교육을 위한 실시간 온라인 강의에서 플립러닝 설계 및 운영 전략에 대한 시사점을 제언하였다.
국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.
지금까지 수행된 연구들은 온라인 주식게시판 정보가 주식시장 활동에 미치는 영향의 유무만을 보이는 것에 초점을 맞추었으며, 온라인 주식게시판 정보가 주식투자자에게 매수 의도를 갖도록 하는지, 혹은 매도 의도를 갖도록 하는지에 대해서 연구되지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 온라인 주식게시판 정보가 주로 주식투자자의 어떠한 거래행태를 불러일으키는지 확인하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여, 온라인 주식게시판 정보로서 주식 게시물 수를 온라인 구전활동 정도로 보았으며, 매수 및 매도 거래행태로서 주문불균형을 주식투자자의 거래방향성으로 보았다. 그리고 이를 기반으로 온라인 주식게시판의 장내 및 장외 주식게시물 수와 주문불균형 간의 상관관계를 확인하였다. 실증분석을 위하여, KOSPI에 상장된 40개 주식종목에 대한 온라인 주식시판으로부터 3개월 동안의 전체 게시물 46,077개를 수집하였고, 코스콤 데이터베이스로부터 해당 주식 종목에 대한 매수 및 매도 주도거래 데이터를 수집하여 절대 거래횟수 주문불균형 데이터를 설정하였다. 수집한 모든 데이터는 종목 및 시간에 따른 균형 패널데이터(balanced panel data)로 구성하였고, 패널 벡터자기 회귀 분석을 수행하였다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면, 온라인 주식게시판의 1, 2일 전(t-1, t-2) 장내 게시물 수는 당일 주문불균형에 양의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 온라인 주식게시판의 1일 전(t-1) 장외 게시물 수는 당일 주문불균형에 양의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 온라인 주식게시판 정보는 주식투자자에게 주로 주식매수 결정에 영향을 미치는 것으로 보여 졌으며, 온라인 주식게시판 정보는 주로 해당 주식을 매수하도록 하는 감성(strong buy or buy sentiment)의 속성을 가진 것으로 추정되었다. 이러한 실증분석 결과를 바탕으로 정보시스템 및 재무행태학 부문의 학술적, 실무적 기여점을 제시한다.
인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.
기업의 사회공헌에 대한 사회 구성원들의 요구가 있다. 기업의 규모가 크면 클수록 사회 공공의 이익을 위한 더 많은 공익적 활동이 있게 마련이고, 실제로 적지 않은 기업이 봉사 활동이나 기부 등을 통해 사회공헌을 실천하고 있다. 당위성이 우선 시 되는 정보보호도 마찬가지. 지난 몇 년간 대형 웹 서비스 기업을 중심으로 정보보호에 대한 사회적 책임을 강조하는 목소리가 커지고 있다. 온라인 게임 서비스를 제공하는 넥슨도 이런 사회적 책임을 요구받는 기업 중 하나다.
ISO/TC 307(블록체인/분산원장) 기술위원회에도 금융 이슈가 두각을 나타내고 있다. 영국이 TC 307에서의 활동은 조직적이고 열정적이다. 그 이면에는 지향하는 목표가 있다. 금융 대국 영국이 신기술 분야에서 핀테크를 어우르는 블록체인 기반 산업에서 선두 지위를 확보하고자 노력하고 있다는 것을 피부로 느낄 수 있는 활동이라고 판단이 된다. COVID-19 팬데믹의 어려움에도 불구하고 AG3 (Digital currencies)와 AHG3 (pNFT) 임시 그룹의 신설은 TC307 위원회에 신선한 자극을 주고 있다. 2022년 6월 온라인 총회를 중심으로 ISO/TC 307 기술위원회의 국제표준화 동향을 살펴본다.
온라인 사용자 조사는 전통적인 사용자 조사 기법의 단점인 높은 사용자 평가 비용, 긴 조사 기간, 평가 장소의 제약 및 사용자 대표성 등을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 인식되고 있다. 온라인 특성 상 동시에 수백명의 응답자가 접근 가능하기 때문에 조사 기간을 단축 할 수 있을 뿐 아니라, 상대적으로 많은 응답자의 정보를 수집할 수 있으며, 응답자가 편리한 공간에서 응답자 스스로 질문을 읽고 응답하기 때문에 생각할 여유를 더 많이 제공한다는 장점이 있어 전통적 사용자 조사 기법의 대안으로 많이 활용되고 있다. 특히 시스템의 발전으로 실제 제품 사용 사례를 사진으로 보여주거나 사용자가 직접 조사 시스템상의 에뮬레이터 활용을 통해 직접 제품사용과 유사한 경험을 제공하고 있어 평가 영역 또한 기존 직접 평가와 거의 유사하게 확장되고 있다. 하지만, 설문 응답자에 대한 신원확인 및 온라인 상에서 성실과 활동 수행 등 온라인 사용자 조사시의 신뢰도를 보장한 수 없다는 점과 온 라인 사용자 조사의 수행 결과가 기존의 직접 평가수행 결과와 동일한지에 대한 보장이 없다는 것이 온라인조사시스템 활용의 가장 큰 제약이다. 본 연구를 통해 온라인 사용자 조사의 효용을 높일 수 있는 접근 방법을 제시하기 위하여, 먼저 온라인 설문 조사에 적합한 휴대폰의 사용성 문제 특성을 정의하고, 특성에 대해 효과적인 조사 결과를 도출하기 위한 고려 요소들을 기술하다. 이와 더불어 온라인 설문 조사가 기존 전통적 조사의 대안이 아닌 새로운 효용을 가진 조사 기법으로서 활용 가능성을 주기적으로 제시함으로써, 온라인 사용자 조사에 적합한 설문 항목의 특성을 정의 및 확장하고자 한다.
온라인 저지는 학습자가 제출한 소스의 컴파일과 실행, 문제 해결 여부에 대한 즉각적인 교정적 피드백을 제공하며 평가의 정확성과 신뢰성을 확보할 수 있지만, 대부분의 온라인 저지가 텍스트형 언어 만을 제공하고 있어 학습자의 수준에 따른 언어 선택이 어렵다. 본 연구에서는 온라인 저지용 블록형 언어를 개발하여 고등학교 수업에 적용하고, 블록형 언어 집단과 텍스트형 언어 집단 간 자기효능감의 차이를 확인하였다. 검정 결과, 블록형 언어 집단은 텍스트형 언어 집단 보다 '혐오경험극복 능력기대'가 더 높았고, 텍스트형 언어 집단은 사전-사후 검사에서 '활동시작 능력기대'와 '활동지속 능력기대'가 유의하게 감소된 것을 확인하였다. 이는 블록형 언어의 경우 차후 프로그래밍 활동에 대한 효능감에 효과가 있으며, 텍스트형 언어는 활동의 시작 단계와 진행 단계에서 학생의 자기효능감이 저하되지 않도록 하는 교수·학습 및 평가 방법을 강구해야 한다는 점을 함의한다. 본 연구는 고교 프로그래밍 수업에서 블록형 언어와 텍스트형 언어의 적용과 관련하여 자기 효능감 증진을 위한 교수·학습 설계의 기초를 제공한다는 점에서 의미가 있다.
최근 IT 기술이 발전함에 따라 교육형태도 많이 발전되고 있다. 특히 IT 기기를 활용할 수 있는 온라인 교육에 집중되고 있다. 온라인 교육 시스템 중 하나인 MOOT(Massive Open Online Textbook)이 주목받고 있다. MOOT는 텍스트 중심의 교육 기반이며, 온라인 교재 내에 실습환경이 있어 언제 어디서나 학습자가 자기주도적인 학습을 할 수 있도록 도와준다. 온라인을 통해 학습하기 때문에 수많은 학습자의 학습현황을 쉽게 파악할 수 없는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문에서는 데이터 결과를 한 눈에 파악할 수 있도록 시각화를 제안하여, MOOT시스템 내에서 학습한 고려대학교 343명의 학생 데이터를 기반으로 학습자 데이터 시각화를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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