• Title/Summary/Keyword: 온라인 활동

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Development of 3D based online education system (3D기반 온라인 화상 교육 시스템 개발)

  • Kim, Jong-Oh;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Kwon, Sun-Ock;Ju, Seong-Yeon;Park, Jin-a;Kwon, Sin-Ae;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.189-190
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    • 2012
  • 최근 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상 교육 시스템 구축이 가능하게 되었다. 그러나 기존의 화상교육 시스템은 단순히 사용자의 얼굴과 음성만을 전달하기 때문에 교육적인 측면에서 실감나는 교육 시스템으로는 볼 수 없다. 본 연구에서는 웹캠으로 촬영된 영상을 3D 가상공간에 적용시켜 사용자가 교육 현장에서 교육활동이 이루어지는 것과 같은 실감나는 교육 서비스를 제공할 뿐만 아니라 교육에 필요한 문서, 음성, 자료 공유를 실시간으로 할 수 있는 시스템을 개발하였다.

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A Study on Consumer Purchasing Intention Influenced by Service Quality and Price at Internet Shopping Mall (인터넷쇼핑몰에서 서비스 품질과 가격이 소비자 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Han, Jae-Moon;Yang, Kyung-Sik;Kim, Hyun-Soo
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2003.05a
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    • pp.598-604
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    • 2003
  • 온라인 쇼핑의 지속적인 확산에 따라 기업은 소비자를 위한 다양한 서비스를 웹을 통해 제공하였다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 서비스 품질 및 가격 등과 같은 다양한 문제 때문에 고객의 구매활동이 활발히 진행되고 있지 않은 상황이다. 본 연구는 인터넷 상황에 적합한 서비스품질과 가격 요소들을 도출하고, 이들 요소들이 결합된 상황에서 고객의 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구를 수행하였다. 연구결과, 소득에 따라서 구매의도 차이가 있는 것으로 나타났고, 서비스품질이 가격보다 구매의도에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났다.

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Performance Evaluation of Content Blocker in Web Browser (웹 브라우저에서의 콘텐츠 차단기능에 대한 성능평가)

  • You, Ho-Sung;Lee, Yong-Ha
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.986-987
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    • 2017
  • 사용자의 온라인 활동을 추적하는 트래커나 무분별한 광고 등 웹 브라우저의 사용성을 해치는 콘텐츠를 차단하는 웹 브라우저의 기능에 대한 요구는 크게 증가하고 있다. 일부 데스크탑 브라우저 및 모바일 브라우저에서 확장 기능으로 컨텐츠 차단 및 광고 차단 기능을 제공하고 있으며, 삼성 모바일 브라우저인 삼성 인터넷에서도 EasyList의 규칙을 따르는 확장 기능으로 콘텐츠 차단 기능을 구현 적용하였다. 이에 웹 브라우저의 중요 사용성 항목인 페이지 로딩 시간, 전류 소모량의 성능평가를 진행하였다. Alexa top 30 사이트를 기준으로 성능평가를 진행한 결과 페이지 로딩속도는 11.5%, 전류소모량은 16%가 개선되는 것을 확인하였다.

A study on the Approach Method of Adolescent's Internet Addiction (청소년 인터넷 중독의 접근방법에 관한 연구)

  • Park, Myeong-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.207-208
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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2004년 2분기 디지털콘텐츠 대상

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.37-42
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    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 2분기 시상식이 지난달 15일 정보통신부 14층 대회의실에서 개최됐다. 김창곤 정통부 차관, 최준영 정통부 정보통신정책국장, 고현진 한국소프트웨어진흥원장, 원영희 한국데이터베이스진흥센터 전무 등이 참석한 가운데 진행된 이번 시상식에서는 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 모바일콘텐츠, 차세대콘텐츠 등 5개 부문에서 각 1개의 작품이 수상의 영예를 안았다. 이번 2분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 국내 및 해외시장 출시를 앞두고 있는 성공가능성 높은 작품들로 선정됐다. 디지털영상 부문에서는 시네픽스의 두 번째 작품‘아쿠아키즈’가 수상했고, 온라인게임 부문에서는 씨알스페이스의‘디오’가, 교육용콘텐츠 부문에서는 이니엄의‘짱구교실’이 각각 선정됐다. 모바일콘텐츠 부문에서는 그래텍의‘이카리아2’가 선정됐고, 차세대콘텐츠 부문에서는 포인트아이의‘M-Navi’가 선정됐다. 이번디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2004’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.

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Design of a Secure Electronic Cash Protocol for Off-line Payment (오프라인(off-line) 지불처리를 위한 안전한 전자화폐 프로토콜의 설계)

  • Kim, Hyul-La;Joo, Han-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.979-982
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    • 2002
  • 디지털 혁명 시대에 경제활동의 변화와 더불어 등장한 전자화폐는 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 하지만 현재 사용되고 있는 전자화폐 시스템은 안전상의 문제점을 내포하고 있다. 각 시스템마다 그것들을 해결하려는 노력을 기울이고 있지만 대부분이 오프라인(off-line) 보다는 온라인(on-line) 지불 처리 방식을 전제로 하고 있다. 본 논문에서는 현재 운영되는 전자화폐 시스템의 문제점을 짚어보고 이를 해결할 수 있는 안전한 전자화폐 프로토콜을 오프라인(off-line) 지불 처리에 초점을 맞춰, 설계한다.

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A Study on a System for Promoting R&D Activities by SME's (중소기업의 연구개발 활동 제고를 위한 정보제공 시스템에 관한 연구)

  • Jhun, Sung-Jin;Baek, Jong-Hyun;Bae, Sang-Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.578-579
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    • 2012
  • 중소기업에 근무하고 있는 연구자들의 경우 급변하는 대내외 환경에 적응하기 위한 다양한 정보를 신속하고 정확하게 취득하고, 보유하고 있는 정보와 기술에 대한 노하우를 교류하는 것이 경쟁력 강화와 기업의 생존을 위하여 필수적이다. 그러나 체계적인 정보검색 체계를 갖추고 있지 않은 대부분의 중소기업의 경우 이러한 정보력의 부재, 인적 네트워크의 부족으로 인하여 도태되고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 한국과학기술정보연구원에서는 중소기업들에게 다양한 맞춤형 분석정보, 시장동향정보 등을 제공하기 위한 여러 가지 사업을 진행하고 있으며, 홈페이지를 통하여 이러한 콘텐츠를 체계적으로 구축하여 제공하고 있다. 또한 온라인 교류의 장 등을 마련하여 중소기업인들의 어려움을 조금이나마 덜어주기 위한 시스템을 구축하고 운영하고 있으며, 향후에 보다 다양한 콘텐츠를 구축하여 정보지원을 확대할 예정이다.

확장된 가상현실인 메타버스에서의 보안 위협 분석

  • Jeong, Soo Yong;Seo, Chang Ho;CHO, Jin-Man;Jin, Seung-Hun;Kim, Soo Hyung
    • Review of KIISC
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    • v.31 no.6
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    • pp.47-57
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    • 2021
  • 사용자들의 간접 경험 및 다양한 커뮤니티 생성을 위해 사용되었던 기존의 2차원 온라인 세상은 시각적 표현 및 사람의 특징을 반영하는 것에 한계점이 뚜렷하다. 따라서, 보다 현실과 유사한 환경을 구축하기 위해 많은 연구가 수행되었으며 특히, 사람의 행동 및 상태 등을 수집하고 활용할 수 있는 기술이 발전하였다. 그 결과 현실과 유사한 3차원 세계인 메타버스가 새롭게 주목받고 있다. 메타버스는 새로운 신분인 아바타로 사용자들의 높은 자유도를 보장하며 현실 세계와 유사한 활동과 함께 현실에서 경험할 수 없는 서비스를 제공하고 있다. 이러한 메타버스의 발전을 위한 연구가 활발히 수행되고 있지만, 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 현재, 3차원 세계 구축을 위해 기존보다 많은 종류의 데이터 수집으로 새로운 보안 이슈가 꾸준히 발생하고 있으며, AR, VR 등의 다양한 디바이스 활용과 사용자들의 자유도 보장에 따른 보안 위협이 존재한다. 이에, 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 대해 분석하고, 이전의 다양한 연구들을 정리하여 새로운 관점에서 보안 위협을 분류한다. 그리고 해당 위협의 대응방안과 함께 앞으로의 연구 방향을 제시한다.

Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries (온오프라인 연계 관광 메타버스 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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Smart Book Stand and Reading management App System (스마트 북스탠드와 독서관리 앱 개발에 관한 연구)

  • Choo, A-Reum;Noh, Seung-Young;Shin, Ye-Bin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.1317-1319
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    • 2021
  • 본 논문은 뉴미디어 시대의 새로운 온라인 독서 관리 시스템을 제안한다. 우리는 본 시스템을 사용자로 하여금 흥미로운 독서 취미 활동을 영위할 수 있도록 하는 것을 목표로 개발하였다. 아두이노에 무게센서, 조도센서, LCD 등을 부착한 스마트 북스탠드 '수북 홀더'와 이와 호환되는 안드로이드 OS 애플리케이션 '수북'을 설계하였다. 수북 홀더를 통해 수집된 사용자 독서 시간 데이터와 사용자 기록 데이터를 활용하여 저장 및 분석하고, Firebase Database 내에 관리한다. 본 논문의 시스템은 사용자의 좋은 독서 습관 형성에 도움을 주고 같은 취미를 가진 사람들 간 시공간적 제약 없이 소통할 수 있는 플랫폼을 제공한다.