• 제목/요약/키워드: 온라인 활동

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A Study on Teen Prostitution through Online (청소년 온라인 성매매에 관한 연구)

  • Lee, Ga-Yun;Park, Cho-A
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.149-150
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    • 2016
  • 서울 관악구 모텔에서 14세의 가출청소년이 온라인 채팅을 통하여 성매매를 한 후 성매수남에 의하여 목 졸려 숨진 채로 발견되는 사건이 있었다. 본 논문은 이 사건에 착안하여 온라인 상 무방비하게 노출되어 있는 청소년 성매매에 대해 알아보고 현재 시행되고 있는 정부 방침으로 스마트폰 랜덤채팅 앱에 경고 문구 게시 의무화와 성매매 청소년 구호활동의 일환인 사이버 아웃리치에 대해 살펴보고 온라인 성매매의 규제방안에 대해 보완할 점을 모색하였다.

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Investigating Educational Effects of Flipped Learning in Real-time Online Programming Course (실시간 온라인 프로그래밍 교육에서 플립러닝의 학습효과 연구)

  • Kim, Ji Sim;Ahn, You Jung;Kim, Kyoung Ah
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.591-592
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    • 2020
  • 본 연구에서는 코로나19 사태로 인해 대학교육에서 전면적으로 실시되고 있는 온라인 강의 환경에서 플립러닝의 학습효과를 규명하였다. 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 85명의 학습자를 대상으로 설문을 분석한 결과, 학습내용이해도에 대해서는 학습활동의 적절성이, 만족도에 대해서는 교수자지원과 학습내용의 적절성이, 역량향상도에 대해서는 교수자지원이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 프로그래밍교육을 위한 실시간 온라인 강의에서 플립러닝 설계 및 운영 전략에 대한 시사점을 제언하였다.

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A Study on the Relationship between Release Time and Average Event Period (출시시기와 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.461-462
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    • 2020
  • 국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.

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The Impact of Information on Stock Message Boards on Stock Trading Behaviors of Individual Investors based on Order Imbalance Analysis (온라인 주식게시판 정보가 주식투자자의 거래행태에 미치는 영향)

  • Kim, Hyun Mo;Park, Jae Hong
    • Information Systems Review
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    • v.18 no.2
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    • pp.23-38
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    • 2016
  • Previous studies on information systems (IS) and finance suggest that information on stock message boards influence the investment decisions of individual investors. However, how information on online stock message boards influences an individual investor's buy or sell decisions is unclear. To address this research question, we investigate the relationship between a number of posts on stock message boards and order imbalance in stock markets. Order imbalance is defined as the difference between the daily sum of buy-side shares traded and the daily sum of sell-side shares traded. Therefore, order imbalance can suggest the direction of trades and the strength of the direction with trading volumes. In this regard, this study examines how the number of posts (information on stock message boards) influences order imbalance (stock trading behavior). We collected about 46,077 messages of 40 companies on the Korea Composite Stock Price Index from Paxnet, the most popular Korean online stock message board. The messages we collected were divided based on in-trading and after-trading hours to examine the relationship between the numbers of posts and trading volumes. We also collected order imbalance data on individual investors. We then integrated the balanced panel data sets and analyzed them through vector regression. We found that the number of posts on online stock message boards is positively related to prior order imbalance. We believe that our findings contribute to knowledge in IS and finance. Furthermore, this study suggests that investors should carefully monitor information on stock message boards to understand stock market sentiments.

Analysis on How Online Community Affects Game Play of Video Games - Focused on Game 'Animal Crossing: Wild World' - (온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석 - 게임 '동물의 숲'을 중심으로 -)

  • Jung, He-Ssng
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.6
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    • pp.89-97
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    • 2008
  • Unlike Online Games, Video Games do not require Internet connection. Video Game players have their own game device to play games offline. Yet there are popular online communities based on Video Games that has lots of active, loyal members. The presence of Video Game online community indicates that online community plays an important role in "Game Play" of Video Games. In this research, in order to analyze the impact of online community, Game Play Heuristics were studied. Also, the use and the purpose of Video Game online communities was investigated. Finally, examples of the impact of online community on "Game Play"of Video Games is presented.

보안팀 탐방-넥슨 보안팀

  • Korea Information Security Agency
    • 정보보호뉴스
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    • s.131
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    • pp.21-23
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    • 2008
  • 기업의 사회공헌에 대한 사회 구성원들의 요구가 있다. 기업의 규모가 크면 클수록 사회 공공의 이익을 위한 더 많은 공익적 활동이 있게 마련이고, 실제로 적지 않은 기업이 봉사 활동이나 기부 등을 통해 사회공헌을 실천하고 있다. 당위성이 우선 시 되는 정보보호도 마찬가지. 지난 몇 년간 대형 웹 서비스 기업을 중심으로 정보보호에 대한 사회적 책임을 강조하는 목소리가 커지고 있다. 온라인 게임 서비스를 제공하는 넥슨도 이런 사회적 책임을 요구받는 기업 중 하나다.

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ISO TC307 블록체인 정보보호 표준기술 동향

  • NAH, Jae Hoon
    • Review of KIISC
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    • v.32 no.4
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    • pp.113-117
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    • 2022
  • ISO/TC 307(블록체인/분산원장) 기술위원회에도 금융 이슈가 두각을 나타내고 있다. 영국이 TC 307에서의 활동은 조직적이고 열정적이다. 그 이면에는 지향하는 목표가 있다. 금융 대국 영국이 신기술 분야에서 핀테크를 어우르는 블록체인 기반 산업에서 선두 지위를 확보하고자 노력하고 있다는 것을 피부로 느낄 수 있는 활동이라고 판단이 된다. COVID-19 팬데믹의 어려움에도 불구하고 AG3 (Digital currencies)와 AHG3 (pNFT) 임시 그룹의 신설은 TC307 위원회에 신선한 자극을 주고 있다. 2022년 6월 온라인 총회를 중심으로 ISO/TC 307 기술위원회의 국제표준화 동향을 살펴본다.

Usability questionnaire items suitable to online user survey (온라인 사용자 조사에 적합한 사용성 설문 항목의 특성 정의)

  • Park, Sang-Hyun;Heo, Jeong-Yun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.308-312
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    • 2006
  • 온라인 사용자 조사는 전통적인 사용자 조사 기법의 단점인 높은 사용자 평가 비용, 긴 조사 기간, 평가 장소의 제약 및 사용자 대표성 등을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 인식되고 있다. 온라인 특성 상 동시에 수백명의 응답자가 접근 가능하기 때문에 조사 기간을 단축 할 수 있을 뿐 아니라, 상대적으로 많은 응답자의 정보를 수집할 수 있으며, 응답자가 편리한 공간에서 응답자 스스로 질문을 읽고 응답하기 때문에 생각할 여유를 더 많이 제공한다는 장점이 있어 전통적 사용자 조사 기법의 대안으로 많이 활용되고 있다. 특히 시스템의 발전으로 실제 제품 사용 사례를 사진으로 보여주거나 사용자가 직접 조사 시스템상의 에뮬레이터 활용을 통해 직접 제품사용과 유사한 경험을 제공하고 있어 평가 영역 또한 기존 직접 평가와 거의 유사하게 확장되고 있다. 하지만, 설문 응답자에 대한 신원확인 및 온라인 상에서 성실과 활동 수행 등 온라인 사용자 조사시의 신뢰도를 보장한 수 없다는 점과 온 라인 사용자 조사의 수행 결과가 기존의 직접 평가수행 결과와 동일한지에 대한 보장이 없다는 것이 온라인조사시스템 활용의 가장 큰 제약이다. 본 연구를 통해 온라인 사용자 조사의 효용을 높일 수 있는 접근 방법을 제시하기 위하여, 먼저 온라인 설문 조사에 적합한 휴대폰의 사용성 문제 특성을 정의하고, 특성에 대해 효과적인 조사 결과를 도출하기 위한 고려 요소들을 기술하다. 이와 더불어 온라인 설문 조사가 기존 전통적 조사의 대안이 아닌 새로운 효용을 가진 조사 기법으로서 활용 가능성을 주기적으로 제시함으로써, 온라인 사용자 조사에 적합한 설문 항목의 특성을 정의 및 확장하고자 한다.

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Differences in self-efficacy between block and textual language in programming education using online judge (자동평가시스템을 활용한 프로그래밍 교육에서 블록형 언어와 텍스트형 언어 간 자기효능감의 차이)

  • Chang, Won-Young;Kim, Seong-Sik
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.23 no.4
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    • pp.23-33
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    • 2020
  • Online judge provides compilation, execution, and immediate feedback on the source submitted by the learner, and ensures the accuracy and reliability of the evaluation, but it's difficult to select the language according to the level of the learner because most of them provide only textual language. In this study, a block language for online judge was developed and applied to high school classes, and the difference in self-efficacy between the block language and the textual language group was confirmed. It was found that Block language group have more ability expectation to overcome disgust experience than textual language group and Textual language group have significant decrease in ability expectation to start activity and to continue activity. It implies that Block language has an effect on self-efficacy for afterward programming activities, and methods of teaching, learning and evaluation should be devised in the case of textual language so that student's self-efficacy does not deteriorate at the initial and ongoing stage of activity. The results of this study are meaningful in that it provide various implications of methods for enhancing self-efficacy in high school class of programming.

A Design Elements for Visualizing Online Learning Activity Data (온라인 학습 활동 데이터의 시각화를 위한 요소 설계)

  • Hur, YunA;Lee, DongYub;Lim, HeuiSeok
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.143-145
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    • 2017
  • 최근 IT 기술이 발전함에 따라 교육형태도 많이 발전되고 있다. 특히 IT 기기를 활용할 수 있는 온라인 교육에 집중되고 있다. 온라인 교육 시스템 중 하나인 MOOT(Massive Open Online Textbook)이 주목받고 있다. MOOT는 텍스트 중심의 교육 기반이며, 온라인 교재 내에 실습환경이 있어 언제 어디서나 학습자가 자기주도적인 학습을 할 수 있도록 도와준다. 온라인을 통해 학습하기 때문에 수많은 학습자의 학습현황을 쉽게 파악할 수 없는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문에서는 데이터 결과를 한 눈에 파악할 수 있도록 시각화를 제안하여, MOOT시스템 내에서 학습한 고려대학교 343명의 학생 데이터를 기반으로 학습자 데이터 시각화를 설계하였다.

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