Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.11
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pp.728-739
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2020
Using webometric big data, this study examines the diversity of online information sources about the novel coronavirus causing the COVID-19 pandemic. Specifically, it focuses on some 28 countries where confirmed coronavirus cases occurred in February 2020. In the results, the online visibility of Australia, Canada, and Italy was the highest, based on their producing the most relevant information. There was a statistically significant correlation between the hit counts per country and the frequency of visiting the domains that act as information channels. Interestingly, Japan, China, and Singapore, which had a large number of confirmed cases at that time, were providing web data related to the novel coronavirus. Online sources were classified using an N-tuple helix model. The results showed that government agencies were the largest supplier of coronavirus information in cyberspace. Furthermore, the two-mode network technique revealed that media companies, university hospitals, and public healthcare centers had taken a positive attitude towards online circulation of coronavirus research and epidemic prevention information. However, semantic network analysis showed that health, school, home, and public had high centrality values. This means that people were concerned not only about personal prevention rules caused by the coronavirus outbreak, but also about response plans caused by life inconveniences and operational obstacles.
To overcome the drawbacks of existing classes, this study developed a liberal arts education class model based on online-collaborative learning under the cloud based class environment. That will be the comprehensive model for classics reading, discussion education and foreign language education. This study started from the need of developing the college classes for embodying the collective intelligence. This course must be effective to maximize the educational effects and mutually interdisciplinary progress. Therefore, the offer of the applicable model will be able to establish collective intelligence and extend the educational effects. This study presented the proposed comprehensive model effects as follows: 1) this comprehensive model could create the learning environment so that individual intelligence may be converged into collective intelligence. 2) regarding their intellectual inquiry and the contents of thought, this model could activate the learners' participation in the discussion by mutually exchanging the feedbacks between teacher-learner and learner-learner. 3) cloud based online-collaborative learning environment could reduce learners' affective burden and overcome the drawback of offering the offline limited data. Thus, given these results, this model can be expected to allow us to draw the positive results in overall education fields along with liberal arts education, discussion education and foreign language education.
Kim, Hyejeong;Hwang, Seungyeup;Kwak, Youshin;Choi, Jeonghye
Knowledge Management Research
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v.23
no.2
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pp.211-228
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2022
As social media marketing becomes prevalent, it is necessary to understand the administrative role of managers in promoting user engagement. However, little is known about how community managers enhance user engagement in social media. In this research, we study how managers can boost online user participation, including clicking likes and writing comments. Using the SUR (Seemingly Unrelated Regression) model, we find out that the active participation of managers increases user engagement of both passive (likes) and active (comments) ones. In addition, we find that the number of emotional words included in posts has a positive effect on the passive engagement whereas it negatively affects the active engagement. Lastly, the congruency between posts and comments positively affects users' passive engagement. This study contributes to prior literature related to online community management and text analyses. Furthermore, our findings offer managerial insights for practitioners and social media managers to further facilitate user engagement.
This study empirically analyzed the effect of perceived injustice on service recovery measures proposed by online food delivery service (OFDS) companies on consumer disappointment. This study adopted interaction justice, information justice, procedural justice, and distributive justice as sub-variables of justice perception based on the justice theory. In addition, the differences by generation (MZ generation and other generations) were examined in the relationship between negative word-of-mouth behavior and switching intentions due to service recovery failure. An online survey was conducted targeting 250 adult consumers in the U.S for the empirical analysis of this research model. The results of the data analysis demonstrated that negative perceptions about the procedural justice and distributive justice among the service recovery strategies had a positive effect upon the consumer's disappointment. Furthermore, it was confirmed that the consumer's disappointment due to the perceived injustice of the service recovery strategy had a positive effect on the consumer's negative word-of-mouth behavior and switching intentions. The verification results of the moderation effect in the relationship between negative word-of-mouth behavior and switching intention, it was found that the younger the age(MZ generation), the higher the possibility of causing dysfunctional behavior. This study expands the scope of related research by presenting a new perspective on the justice perception in the service recovery process by verifying dysfunctional behavior of consumers caused due to the failure of the service recovery strategy. It is believed that the results of this study will be used as basic data for the establishment of practical strategies for OFDS companies to prevent double defection of their customers.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.331-334
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2010
우리나라의 방송콘텐츠 시장은 2012년까지 연평균 성장률 3.5% 수준에 머무를 것으로 전망되고 있다. 원인으로는 콘텐츠 산업의 높은 파급효과에도 불구하고 영세한 제작환경 및 유통구조로 인해 양적/질적 측면에서의 낙후성을 벗어나지 못하는 것을 들 수 있다. 이는 경쟁 활성화를 가로막는 규제제도, 방송통신 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제작자간 불공정 거래, 콘텐츠 제작자의 영세성 등에 기인한다. 이러한 우리 방송 환경을 고려할 때 신디케이트 도입은 성숙되지 않은 콘텐츠산업에 새로운 동력을 공급하는 계기가 될 것이다. 이러한 신디케이트 중 '온라인신디케이트'라는 것은 방송콘텐츠 유통전문기관을 설립함으로써 방송통신콘텐츠 판매창구를 개발하고, 제작사의 이익을 보장하며, 수요자에게 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있다. 뿐만 아니라 국내외 시장 개척을 통해서 보다 확장된 창구화 효과를 거둘 수 있고, 현재의 변화된 방송환경에 맞추어 체계적이며 안정적인 공급과 판매를 통해서 우리나라 방송통신콘텐츠 산업 발전에 크게 이바지 할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 방송통신콘텐츠 제작의 활성화와 유통구조의 개선은 전 세계를 대상으로 글로벌콘텐츠를 판매할 수 있어야 함으로 국제적 유통망 구축이 필수적이라고 할 수 있다. 그러므로 온라인신디케이트는 국제적 유통망구축에 효과적이며 결국 유통과 제작, 제작과 유통이 상호간 높은 관련성을 의미한다. 향 후 프로그램의 제작은 해외의 수출시장 파악이 우선이다. 그 후 국내 프로그램의 유통 성공여부를 가름하고, 해당 국가의 유통시장을 면밀히 분석할 필요가 있으며, 필요하다면 현지 유통사 및 제작사와 협력관계를 유지할 필요가 있다. 최종적으로 성공가능성을 타진하여 현지 유통사를 인수하는 것이 위험 부담을 크기 때문에 이러한 과정을 통해서 글로벌 유통기업을 만들어야 하나, 설립은 막대한 자금이 필요하므로 이러한 '온라인 유통공사(신디케이트)의 설립'은 처음 시작해야 하는 위험 부담을 줄이는 지름길일 것이다.
An on-line game is growing of very fast through characters of the interactive Computing and internet environment. In addition, an edu-game combing the advantages of the game and the education increase gradually. The paper proposes an edu-game system for providing knowledge through the hierarchical structure. The system differs from existing ones that combine a game and an on-line education. There are three different goals as follows. First, the paper proposes three-level of knowledge hierarchies. The method enables users to understand more easy and systematic and interesting education. Second, the graphic interface of a puzzle type is able to contact more conveniently and it provides beauties and functionalities. Third, Among them, specifically the knowledge hierarchy is not forced to users and the method also can study in detail and users can enjoy systematically e-education by using the general type of a puzzle game.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.34
no.1
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pp.229-242
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2000
Today, we are confronted with huge amount of data which contain complex documents, images and multimedia contents. Therefore a new method is needed to analyze and manage the mathematical expressions and extract new Information from them. It is more and more important to manage the document files including mathematical expressions which are generated by general-purpose word processors. Three major word processors are shared over 90% of domestic market. These are HWP, TeX and MS word. Due to the progress of Internet and digital library, it is necessary to develop a system to manage the document file containing mathematical expressions over the Web.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.30-32
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1999
인터넷의 증가로 온라인 상점들의 수는 매우 빠르게 증가하고 있다. 상점의 수가 늘어날수록 사용자가 이러한 상점들에서 원하는 정보를 찾는 일은 쉽지 않다. 사용자의 어려움을 줄이고자 여러 쇼핑몰의 정보들을 통합해서 보여주는 전자상거래 통합 시스템들이 생겨나고 있지만, 새로운 쇼핑몰이 추가될 때마다 관리자가 추가되는 쇼핑몰의 정보를 추출하기 위한 규칙이나, Ontology등을 수동으로 만들거나 확장해야 하기 때문에 사람이 소비해야 하는 시간과 노력이 많고, 시스템을 관리하는 사람에 다라 정보추출의 정확도도 다르다. 따라서 사람이 소비하는 시간을 줄이고, 좀 더 정확한 정보추출을 위해 쇼핑몰마다 만들어야 하는 규칙과 그러한 규칙 생성에 필요한 Ontology를 자동으로 생성하는 방법과 이 방법에서 요구되는 사용자의 입력을 최소한 줄인 인터페이스 에이전트를 제안한다.
초등학교 학급 홈페이지에 아바타를 접목시켜, 초등학교 학생들의 홈페이지에의 몰입 및 사이버 자아개념에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 학급 홈페이지를 구축, 활용하는 이유가 학교 교육 현장에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인 상으로 확장하고 시간과 공간을 초월하여 지속적으로 지도하고자 하는 것에 있다고 볼 때, 방과 후 학생들의 자발적인 참여 및 활동이 필수적이다. 이러한 점에 착안하여 아바타를 접목시켜 활용하는 것이 과연 학생들의 학급 홈페이지에의 몰입 요소로써 작용할 수 있는지를 알아보는 것은 의미 있는 일이라 생각된다. 또한 사이버 공간에서의 새로운 자아 표현으로 여겨지는 아바타가 초등학생의 사이버 자아(cyber-self)에 어떤 영향을 주는가를 파악하는 것은 또 하나의 사회로 구축되어지고 있는 사이버 공간을 어떻게 받아들여야하는가에 대한 교육적 시사점을 줄 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.319-320
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2016
본 논문에서는 게임 개발에 있어서 빈번하게 적용되고 있는 식물 생태계와 이와 연동하는 동물 생태계를 자동화 하는 기법을 연구하고, 이를 실제로 구현하는 것을 목적으로 한다. 정해진 몇 가지 변수에 의해 자동 생성된 식물 생태계와 추가적인 FSM을 기반으로 생성되는 동물 생태계의 자동 생성 로직을 설계하고 이를 구현함으로써 기존의 게임 개발 과정에 효율성을 증대시키고, 최근 들어 터레인의 동적인 구성이나 유저와의 다양한 상호작용으로 인하여 빈번하게 요구되고 있는 자동화된 생태계 생성 기능을 구현하여 게임의 다양성이 기여하고자 한다. 본 논문에서 연구된 연구 결과는 추후에 일반적인 온라인 게임의 배경 자동 생성 시스템으로 확장되어 보다 다양한 적용이 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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