본 논문은 임상의사가 환자치료 시 발생하는 문제를 해결하기 위해 온라인상에서 정보검색하는 과정을 연구하였다. 이를 위해 국내 대학병원 내과 전문의 10명을 대상으로 관찰조사와 심층면담을 수행하였다. Wilson의 문제 해결 모형을 기반으로 임상의사가 임상질문 해결을 위해 온라인상에서 검색하는 단계별 특성과 정보검색의 효용성에 대해 분석하였다. 그 결과, 임상의사는 사전 배경지식을 바탕으로 즉각적인 임상질문을 구성하지만, 실제 검색에서는 대부분 기본 검색전략만 사용하였으며, 본인에게 익숙한 특정 정보원만을 선호하였다. 하지만, 온라인 정보검색 평균 만족도는 7점 리커트 스케일 기준 5.7로 높게 나타났으며, 정보검색 후에 문제해결지수가 상승하였다. 임상의사는 잘 정리된 근거 중심의 신뢰성 높은 정보를 빠르고 쉽게 이용하기를 원하기 때문에 환자 진료시스템에서 바로 치료에 필요한 정보를 보여줄 수 있는 검색시스템의 연계가 필요함을 알 수 있다. 또한, 구글이나 PubMed 외에 다른 온라인 정보원에 대한 인지도는 현격히 낮게 나타나 다른 정보원에 대한 적극적인 홍보와 정보활용교육의 활성화도 필요함을 알 수 있다.
이 연구의 목적은 한국인의 집단주의가 어떤 면에서 변화하였는지, 혹은 변화하지 않았는지에 대해 탐색적으로 살펴보는 것이다. 기성세대와 신세대들과의 심층인터뷰 및 FGI를 통하여 오늘날 한국인의 집단주의를 표현하는 키워드를 발견하였다. 첫째, 오늘날 한국인들의 집단주의는 '선택적 집단주의'로써, 이전처럼 주어진 집단이 아닌 스스로 선택한 구성원들로 이루어진 보다 축소된 형태의 집단을 기반으로 한다. 둘째, 기술의 발달과 함께 오프라인 집단주의와 대조되는 온라인 집단주의가 출현하였는데, 온라인 집단주의는 온라인 기술을 활용한 커뮤니케이션에 기초하며, 익명성을 통한 평등주의, 시간과 공간을 초월한 연결성 등을 중요한 특징으로 한다. 셋째, 한국인의 집단주의를 구성하는 가장 중요한 요인은 '정'인 것으로 나타났는데, 이는 집단주의의 변화하지 않은 측면으로 인식되었다. 마지막으로 한국인들에게 집단은 자아정체성과 밀접한 관련을 가지고 있으며, 이로 인해 한국인들은 예나 지금이나 집단에 대한 소속감 및 구성원들과의 관계에 집착하는 모습을 보인다. 연구의 의미와 한계에 대해 논의하였다.
본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.
본 연구에서는 온라인 게임의 구조 분석을 통하여 한국의 온라인 게임 기업이 글로벌 시장에 진출하는 과정에 필요한 효율성 높은 정책적 지원 플랫폼 및 성과 평가 모델을 발굴한다. 온라인 게임 기업의 해외 지원을 위해 다양한 방법으로 정부의 정책 및 게임 회사의 노력이 시도되었으나 온라인 게임이라는 콘텐츠만이 갖는 고유한 특성과 환경으로 인해 온라인 게임의 글로벌 지원에 특화된 성공적인 비즈니스 모델을 갖지 못하고 있었다. 그동안 국내 온라인 게임 지원 정책은 글로벌 서비스 플랫폼(Global Service Platfotm: GSP) 지원 사업과 국제게임대회, 현지화, 홍보 등 다양한 사업을 중심으로 국산 온라인 게임업체를 지원하고 국내 온라인 게임에 대한 해외 경쟁력을 높이려고 해왔다. 하지만 그 투자와 노력에 비해 GSP 등 일부 사업을 제외하고는 좋은 결실을 맺지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 2004년 이후 10년간 추진 중인, 온라인게임 육성의 유일한 성공 정책이라 할 수 있는 GSP 사업 모델에 대한 다각적 접근 방법과 참여 업계의 설문 분석을 통해 정책 수행 결과에 대한 효과를 검증하고 시사점을 도출하였다. GSP의 성과 평가를 위해 새로운 정책 지원 및 평가 모델인 글로벌 온라인 게임 지원 모델(Global online game Supporting Chain Model: GoGSCM)을 제시하였으며, 적합성, 효율성, 효과성, 지속성의 4가지 측면에서 GSP 모델을 평가, 검증하였다.
본 연구는 온라인 수출마케팅을 활용한 중소기업의 마케팅능력이 시장성과에 미치는 영향을 분석하였다. 중소기업은 시장 확대를 위해 내수시장에서 해외시장으로 시장 확대와 매출증대를 위해 노력하고 있다. 이러한 경쟁이 치열한 해외시장에서 성과를 낼 수 있는 요인들을 연구하였다. 총 400개의 수출 중소기업 설문을 수령하였고, 온라인 수출마케팅에 직접 참여한 설문대상자 159개사를 최종 대상으로 선정하였다. 설문 조사는 SMART PLS 4.0과 SPSS 26.0 통계 프로그램을 사용하여 분석하고 연구가설을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중소기업의 마케팅능력이 온라인 수출마케팅에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 수출마케팅의 매개역할을 통해 시장성과에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것을 확인하였다. 또한, 수출시장에서의 경쟁강도는 온라인 수출마케팅에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 수출 중소기업의 마케팅능력(제품개발능력, 유통능력, 가격책정능력, 홍보능력)이 온라인 수출마케팅을 매개로 하여 해외 시장성과에 긍정적인 영향을 미친다는 이론적 토대를 마련할 수 있었으며, 경쟁이 심한 해외시장에서 중소기업의 온라인 수출마케팅 활용은 해외 시장개척과 성과에 중요한 수단이 될 수 있다는 점에서 시사점을 제공해 줄 수 있다. 결과적으로, 중소기업 해외시장 진출과 성과를 위해 온라인 수출 마케팅의 적극적인 활용이 필요하다.
2020년 코로나19 팬데믹 현상 이후에 소비자들의 온라인 소비가 급증하고 있으며 무점포 온라인 소매판매채널이 높은 성장세를 보이고 있다. 특히 소셜미디어가 기업의 브랜드와 제품을 알리는 홍보수단에서 직접적인 거래가 발생하는 SNS마켓으로서 위상이 높아지고 있다. 본 연구에서는 코로나19 팬데믹 현상 이후 달라진 소비자들의 행동변화가 온라인에서 농식품을 구매하는 경우 기존 인터넷 쇼핑몰과 개방형 SNS마켓과 폐쇄형 SNS마켓 등의 온라인 쇼핑매체를 선택하는데 어떠한 차이를 보이는지, 또한 농식품 제품 선택에 있어서 어떠한 유형의 제품을 선호하는지를 알아보고자 하였다. 본 연구를 위해 독립변수로 소비자의 인구통계학적 특성, 소비자 지각위험, 식생활 라이프스타일로 설정하여 온라인 구매채널 유형과 농식품 제품 선택에 미치는 영향을 알아보았다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 소비자들이 온라인에서 농식품을 구매하는 경우 인터넷 쇼핑몰과 개방형 SNS마켓, 폐쇄형 SNS마켓 등의 쇼핑채널을 선택하는데 있어 인구통계학적 특성과 소비자지각위험, 식생활 라이프스타일의 세부요인에서 다음과 같은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 개방형 SNS마켓을 선택하는 소비자는 여성보다 남성이 높고, 가구소득이 낮으며 건강과 맛을 추구하는 소비자들이 높게 나타났다. 폐쇄형 SNS마켓을 선택하는 소비자는 지방에 거주하며 배송에 대한 위험인지도가 높은 소비자들로 분석되었다. 기존 인터넷 쇼핑몰을 선택하는 소비자는 학력이 높고 개인소득이 높으며 맛과 경제성을 추구하는 소비자들이 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 자신의 제품특성에 적합한 온라인쇼핑매체를 선택하는데 어려움을 겪는 농업인들에게 판단의 단초를 제공하여 실무적인 도움을 주고자 하였으며, 농식품 쇼핑채널로서 소셜미디어를 단순 홍보채널이 아닌 직접적인 거래가 발생하는 마켓으로서 접근하였다는 점에서 기존 연구들과 차별화 할 수 있다.
한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다.
이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인
먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.
본 연구는 다양한 홍보매체를 접하고 있는 우리나라 중학생을 대상으로 금연홍보노출정도와 흡연과의 관련성을 살펴보고자 한다. 연구의 대상은 2007년 청소년건강행태온라인조사에 응답한 중학생 38,820명으로서 이 중 설문에 대한 불충분한 응답으로 지난 일 년 동안 접한 금연홍보매체와 흡연율을 평가할 수 없는 1,106명을 제외한 37,714명을 최종 분석 대상자로 하였다. 통계 프로그램은 SPSS version 17.0을 이용하였다. 연구 결과 흡연율은 학년이 올라갈수록 증가하였고, 대상자의 특성에 따른 흡연율은 1학년에서 성별, 거주 지역, 학업성적, 경제상태, 부모와 동거여부, 스트레스 정도, 현재음주여부, 금연교육경험, 금연홍보매체노출 정도에 따라 유의한 차이가 있었다. 2학년에서는 거주 지역을 제외한 변수에서 유의한 차이를 보였고, 3학년에서는 거주 지역과 금연교육경험을 제외한 변수에서 유의한 차이를 보였다. 대상자의 금연홍보매체노출이 흡연과 관련된 제 변수를 통제한 상태에서 독립적으로 유의한 변수인지 파악하기 위하여 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과 1학년의 경우 금연홍보매체노출이 전혀 안 된 군을 기준으로 하였을 때 5~6점이 교차비 0.49(95% CI=0.33-0.74)로 유의하게 낮았고, 3학년의 경우 5~6점이 교차비 0.57(95% CI=0.43-0.76)로 유의하게 낮았다. 결론적으로 우리나라 중학생에서 금연홍보매체 노출정도와 흡연과의 관련성을 파악할 수 있었고, 추후 선후 관계나 다양한 매체를 활용한 효과적인 메시지 전달을 위한 금연광고 개발에 있어 심도 있는 연구가 필요할 것이다.
IT 장비의 발전에 따라 온라인 쇼핑도 데스크 톱 환경에서 스마트폰에 이르기까지 다양한 형태로 이루어지고 있으며, 판매 품목도 다양하게 진행되고 있다. 뿐만 아니라, 판매 형식도 하루에 한 종목만을 판매하는 형태 등 오프라인에서 볼 수 없는 형태의 온라인 판매 형식이 다양하게 나타나고 있다. 이러한 판매 형태에서도 경쟁은 매우 심화되고 있으며, 이들 가운데에서도 차별화된 특징이 경쟁력을 도모할 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 하루 한 종류의 상품만을 온라인 마케팅에 활용하여 일일 상품에 대한 기대치를 높임으로서 매출 향상을 목적으로 기획 및 구현된 사이트 개발을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 기존 상업 사이트들에 대해 일일 상품 사이트 기획들에 대한 분석을 기반으로 평소 관심을 갖지 않던 품목에 대한 관심을 증대시킬 수 있으며, 고객들이 사이트 방문 시 마케팅 기획과 정보 배치를 중심으로 강조된 사이트를 구축하였다. 이를 통해 특정 품목에 대한 일부 고객층 대상으로 일일 품목 홍보 효과 증대와 매출 증대를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
국내 및 해외에서 페미니즘에 대한 관심이 높아지고 있으며, 여성의 평등 및 권리 신장을 주제로 한 펨버타이징이 국내에서도 큰 관심을 불러일으키고 있다. 그러한 많은 관심에도 불구하고 아직 국내에서는 펨버타이징에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 펨버타이징 광고 태도의 선행요인들 및 결과를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 선행요인들로 본 연구는 지각된 적합성과 지각된 진실성을 제시하고 있으며, 결과로써는 브랜드 태도, 구매의도 및 온라인 구전 의도를 제시한다. 본 연구에는 278명의 대학생들이 참여했으며, 참여학생들은 별도의 추가 점수를 받았다. 연구결과, 지각된 적합성 및 지각된 진실성은 모두 펨버타이징 광고 태도와 긍정적인 관련이 있다는 것이 밝혀졌다. 즉. 소비자들이 펨퍼타이징 메시지가 기업의 브랜드 이미지와 적합하다고 지각하고, 그 광고 메시지가 진실하다고 지각하면 긍정적인 광고 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 펨버타이징 광고 태도는 종속변수인 브랜드 태도, 구매의도, 및 온라인 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 본 연구의 이론적 그리고 실무적 함의는 토의 부분에서 설명하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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