본 연구는 방송콘텐츠를 일방향적인 정보전달도구의 차원이 아닌 풍부한 내용이 담긴 소프트웨어, 즉 단순히 정보를 제공하던 것에서 지식구성과 창출 과정을 촉진하는 학습자원으로서의 가능성에 주목하고, 이러한 가능성을 e-Learning의 교수 학습모형 중에 하나인 e-PBL을 통해 구체적으로 구현해 보고자 했다. 이를 위해 온라인 학습환경 설계 및 개발에 무게중심을 두고 연구를 진행했다. 특히, 본 연구는 온라인 학습커뮤니티 개발을 비롯하여 방송콘텐츠의 활용을 극대화하기 위한 전략적 방안들이 집약된 학습모듈 설계 및 개발과정에 초점을 두었다. 또한 이를 적용하고 그 타당성을 검증함으로서 학습모듈이 갖는 차별성을 증명하고자 하였다.
초등 과학과 학습은 관찰이나 실험 등의 탐구 활동을 소집단 중심으로 수행하는 경우가 많다. 학습자는 다양한 의견을 교류하면서 협력적 상호작용을 통하여 실험 및 관찰 결과로부터 결론을 도출할 수 있어야 한다. 오프라인과 온라인의 장점을 활용하는 새로운 교육방법인 블랜디드 러닝(Blended-Learning)을 활용하여 오프라인 상의 실험, 관찰 활동을 보완하고 온라인 커뮤니케이션 기능을 실험의 전 과정에 밀착 적용하여 학습자들의 다양한 상호작용을 강화함으로써 학습자들이 탐구학습에 보다 적극적으로 참여하도록 한다. 이러한 관점에서 제안된 웹 기반 탐구학습 시스템은 온라인 커뮤니케이션 기능을 사용하여 오프라인 탐구학습 과정에서 발생한 다양한 의견을 모으고 생각을 정리하여 아동들이 반성적 사고의 기회를 갖게 함으로써 탐구학습을 효율적으로 수행하도록 도와주는 것이다. 웹 기반 탐구학습 시스템을 초등학교에 실험한 결과 과학과 탐구학습에 대한 관심과 흥미도가 높아졌고, 학업 성취도가 향상되었으며 탐구학습 방법의 습득으로 탐구 능력이 향상되었다.
학급 홈페이지는 온라인 커뮤니티와 사이버 공간의 부정적 측면을 어느 정도 자연스럽게 해소할 수 있으며, 학생들에게 온라인 커뮤니티에 대한 연습의 장으로, 교사와 동료 학생, 부모님과의 의사교환의 장으로, 학습의 장으로 활용될 수 있다. 그러나 상업적 온라인 커뮤니티에 비해 몰입 요소가 부족하여 쉽게 식상해 하곤 한다. 따라서 학급 홈페이지의 구축 목적을 충분히 도달하기 위해서는 몰입 요소가 필요하며, 이러한 몰입 요소로 아바타를 활용하는 것도 한 가지 방법이다. 따라서 본 연구에서는 아바타가 학급 홈페이지 몰입 및 초등학생의 사이버 자아에 미치는 영향에 관하여 연구하였으며, 학급 홈페이지의 구축 목적을 달성하기 위한 몰입 요소로서 아바타가 충분히 작용할 수 있다는 것과 아바타의 활용이 초등학생들의 긍정적 사이버 자아 형성에 도움을 줄 수 있다는 것을 발견할 수 있었다.
인터넷은 지식정보화 사회의 새로운 커뮤니케이션 도구가 되면서 사람들 간의 정보 교류와 의사소통의 장으로 확장되고 있다. 최근 로봇교육기관들도 인터넷을 이용한 각자의 홈페이지들을 구축, 운영하면서 다양한 로봇관련 자료들을 제공하고 있다. 그러나 로봇교육기관 홈페이지들은 대부분 제한적인 검색기능과 일반적인 자료만 제공하고 있어 사용자들을 위한 유용한 로봇교육정보들과 교육활동들을 공유할 수 있는 기능은 미흡한 실정이다. 이에 로봇교육교사들과 사용자들을 위한 로봇교육소식제공, 로봇학습기능, 다양한 로봇교육경험의 공유, 실시간 정보교류를 할 수 있는 온라인 로봇교육 커뮤니티 시스템을 연구하였다.
G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
인터넷에 의해 사회의 모든 분야가 변해가고 있으며 교육 분야에서도 그 영향력이 높아지고 있다. 이러닝은 인터넷을 이용하여 시간과 공간에 제약을 받지 않고 학습자가 원하는 수준과 방법으로 능동적인 학습할 수 있는 장점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 이러닝을 통하여 영어쓰기능력을 향상시키는 방안에 대해서 연구하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 강의 사이트, 인터넷 사이트, 커뮤니티나 블로그 등을 통해서 영어쓰기를 향상시키기 위한 강의를 들을 수 있고 학습 자료를 받을 수 있다. 둘째, 이러닝을 통한 영어쓰기 학습은 학습자 중심의 학습이며, 자신의 수준에 맞는 학습을 단계적으로 진행할 수 있다. 또한 자신이 선택한 학습을 하기 때문에 흥미를 가지고 능동적인 학습이 이루어진다. 셋째, 이메일이나 채팅을 통해 원어민과 글로 의사소통을 함으로써 자신의 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 기회를 가질 수 있고, 다른 나라의 문화를 이해할 수 있으며 실질적인 영어를 학습할 수 있다.
cQA(Community-based Question Answering) 시스템은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 질문을 남기고 답변을 작성할 수 있도록 만들어진 시스템이다. 신규 질문이 인입되면, 기존에 축적된 cQA 저장소에서 해당 질문과 가장 유사한 질문을 검색하고, 그 질문에 대한 답변을 신규 질문에 대한 답변으로 대체할 수 있다. 하지만, 키워드 매칭을 사용하는 전통적인 검색 방식으로는 문장에 내재된 의미들을 이용할 수 없다는 한계가 있다. 이를 극복하기 위해서는 의미적으로 동일한 문장들로 학습이 되어야 하지만, 이러한 데이터를 대량으로 확보하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 질문이 제목과 내용으로 분리되어 있는 대량의 cQA 셋에서, 질문 제목과 내용을 의미 벡터 공간으로 사상하고 두 벡터의 상대적 거리가 가깝게 되도록 학습함으로써 의사(pseudo) 유사 의미의 성질을 내재화 하였다. 또한, 질문 제목과 내용의 의미 벡터 표현(representation)을 위하여, semi-training word embedding과 CNN(Convolutional Neural Network)을 이용한 딥러닝 기법을 제안하였다. 유사 질문 검색 실험 결과, 제안 모델을 이용한 검색이 키워드 매칭 기반 검색보다 좋은 성능을 보였다.
인터넷이 보급되면서 사람들 간의 소통을 위한 커뮤니티가 활성화됨과 함께 익명 커뮤니티가 나타났고 익명성을 이용한 공격적인 게시글, 댓글을 남기는 등 타인에게 피해를 주는 행위를 하는 이용자가 많아지고 있다. 과거에는 관리자가 직접 글과 댓글을 확인하며 삭제 및 차단했지만, 커뮤니티 이용자가 늘어나면서 관리자가 계속 감시할 수 없는 수준에 이르렀다. 초기에는 특정 단어가 포함되면 해당 글을 게시하거나 댓글을 달 수 없는 형태로 악의적인 글이 게시되는 것을 막는 단어 필터링 기법을 사용하였으나 유사한 단어를 사용하는 등 우회하는 형식으로 필터링을 피해 갔다. 이를 해결하는 방법으로 딥러닝을 이용하여 실시간으로 이용자들이 게시하는 글들을 감시하였으나 최근 커뮤니티에서는 해당 커뮤니티에서만 이해할 수 있는 단어를 사용하거나 일반적인 한글이 아닌 인간의 시야에서만 이해할 수 있는 문자를 사용하고 있다. 이들이 사용하는 문자의 종류나 형태가 다양하여 인공지능 모델에 모든 것을 학습시키기에 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 한글의 자음과 모음 띄어쓰기 이미지를 학습시킨 CNN 모델을 이용해서 문장의 각 문자를 이미지화해 인간의 시야에서만 이해할 수 있는 문자를 모델이 예측한 문자로 변환하는 전처리 기법을 제안한다. 실험 결과, 제안한 전처리 기법을 통해 LSTM, BiLSTM, CNN-BiLSTM 모델에서의 성능이 각각 3.2%, 3.3%, 4.88% 증가함을 확인했다.
본 연구는 초임보육교사의 웹기반 학습경험, 학습유형, 인터넷 자기효능감이 웹기반 학습신념에 미치는 영향을 살펴보기 위한 것이었다. 이를 위해 P시에 위치한 어린이집에 근무하고 있는 초임보육교사 215명을 대상으로 설문을 실시하고 자료분석은 t 검증, ANOVA, 상관분석, 중다회귀 분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 초임보육교사의 웹기반 학습경험 중 온라인교사 커뮤니티 이용 유무와 빈도에 따라 웹기반 학습신념에 차이가 나타났다. 둘째, 초임보육교사의 학습유형에 따라 웹기반 학습신념에 차이가 있었으며 특히 융합형의 교사들이 웹기반 학습의 어려움에 대한 신념이 높았다. 셋째, 초임보육교사의 인터넷 자기효능감은 웹기반 학습신념과 정적상관을 보였으며 인터넷 자기효능감이 높은 교사들이 웹기반 학습의 행동적 신념과 맥락적 신념이 높았다. 넷째, 초임보육교사의 웹기반 학습신념에 미치는 상대적 영향력은 행동적 신념, 맥락적 신념, 어려움 신념에 따라 그 영향요인이 달랐으며 주로 온라인교사 커뮤니티 이용과 인터넷 자기효능감이 가장 많은 영향을 주는 변인으로 나타났다. 이러한 결과는 초임보육교사의 웹기반 학습에 대한 긍정적인 신념을 높이기 위해 이들의 웹기반 학습경험과 인터넷 자기효능감을 높일 수 있는 방안 모색이 필요함을 시사하였다.
IT의 활용이 사회 전 영역에서 널리 사용됨에 따라 요사이 학교교육의 보완적 교육환경으로 언급되는 박물관에서도 가상박물관이라는 일종의 박물관 웹사이트가 등장하면서, 박물관의 교육적 기능과 역할을 더욱 강화시킬 수 있는 가능성에 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 웹 1.0에서 웹 2.0으로의 웹의 진화과정에 따라 가상박물관의 역할과 기능에서도 어떤 변화가 이루어지는지를 살펴보았으며, 특히 현재 국내외 가상박물관의 사례분석 및 문헌에 대한 분석 결과를 기반으로 가상박물관이 지닌 교육적 구성요소를 도출하고, 각각의 요소에 대한 교육적 활용방안들을 모색해보았다. 그 결과, 웹 2.0 기반의 가상박물관은 디지털 아카이브, 학습용 자료, 그리고 박물관을 중심으로 이루어지는 커뮤니티의 세 가지 기능과 역할로 요약될 수 있었으며, 이들 각각 요소에 대한 교육적 활용방안을 제공하였다. 궁극적으로 본 연구가 지향하는 바는 가상박물관을 학교교육의 보완적 교육환경을 넘어서, 차세대 온라인 교육환경으로 인식할 수 있는 토대를 제시하고자 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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