대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.
하나의 산업이 올바르게 발전하기 위해서는 적절한 비판과 견제는 필수요소라 할 것이다. 특히 국내 디지털콘텐츠 산업의 핵심으로 떠오르고 있는 게임산업의 경우 순기능만큼이나 역기능이 크게 부각되고 있다는 측면에서 더욱 그러하다. 지난 1월 온라인게임 소비자들이 중심이 돼 국내 게임산업의 올바른 발전과 소비자의 권익을 위한‘온라인소비자연대’가 출범했다. 이번 온라인소비자연대의 출범은 그간 정부 정책과 게임업체 위주로 발전돼 온 온라인게임 산업에서 소비자들이 하나의 견제 세력으로 성장하는 계기가 될것으로 보인다. 소비자연대의 전현 대표를 만나 향후 활동계획을 들어봤다.
온라인을 통해 각종 정보를 검색, 이용하는 온라인 DB서비스시장이 폭발적인 성장세를 구가하고 있다. 또 가입자 확대와 고기능 단말기 보급에 기댄 모바일 DB서비스가 새로운 DB서비스 시장의 견인차로 부상하며 DB시장 확대를 부추기고 있다. 한국데이터베이스진흥센터는 데이터베이스 산업의 지속적인 성장과 육성지원을 위한 발판을 마련하기 위해 2004년 국내 데이터베이스산업 현황조사를 실시했다.이 결과를 토대로 데이터베이스산업을 위한 정책이나 기업의 사업계획수립에 필요한 기초통계자료에 도움이 되길 바란다.
The internet has been giving new business opportunities due to the unlimited and convenience of using it. So, A lot of companies confront many challenges to hold customer. In this situation, The holding many customers of online car insurance company could have very significant meanings, Therefore, this study could be meaningful to analyze the factor of building customer loyalty. The main results of the paper are as follows : Firstly, The attributes and recent situation of online car insurance have been researched. Secondly, The Customer brand relation quality(BRQ) has been shown a important role of building loyalty. Finally, Conceptual criteria for the study, which was modified considering cultural values of Korean customer from Fournier's seminal study, have shown very significant means.
본 연구에서는 청소년들을 대상으로 정의적 특성으로 분류해 온 도덕성의 성격과 발달 수준을 찾아 이를 기초하여 학생들의 자기 이해를 돕고 정의적 성숙을 가져올 수 있게 하는 자기 평가식 도덕성검사를 Kohlberg의 도덕성 발달 수준을 기반으로 한 온라인 도덕성 검사 시스템을 설계 및 구현하는 방법을 연구하였다. 구현된 시스템을 이용하여 학생들 스스로 자신의 도덕성을 진단하고 평가하여 자기중심성으로 부터 벗어나 협동과 상호존중의 관계를 지향할 수 있는 학생이 되도록 하는 것이 이 연구의 주요한 목적이다. 본 연구에서 설계하고 구현한 도덕성검사 시스템이 성공적으로 적용된다면 검사와 검사의 결과에 대한 진로안내가 한 시스템 내에서 이루어지기 때문에 학생들의 진로지도에 대한 효율적인 성과를 가져올 수 있을 것이며, 또한 쉽고 빠른 검사로 인해 지필검사를 통해 실시하는 것보다 훨씬 경제적인 효과를 올릴 수 있을 것이다.
최근 국내 게임 시장이 12조원을 육박하고 있는 시장 현황에서 게임 매출 부분에서 게임내 어떤 과금정책을 적용할 것인지가 가장 중요한 요소이다. 시중에 출시된 게임 중에서는 P2W 모델이 접하기 쉬운 모델이긴 하지만 최근에는 B2P 모델을 많이 적용하고 있는 과금정책이다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 P2W의 과금 모델과 B2P의 과금 모델의 선호도를 조사한다. 그리고 본 논문에서 새롭게 명명한 T2H 모델의 선호도를 조사하여 어떠한 과금 모델이 게임시장에서 더 유리하고 선호도가 높은 모델인지를 제시한다.
COVID-19 이후 국내는 물론, 전 세계적으로 온라인 교육은 절대적으로 필요하며 대체 불가한 교육 형태가 되었다. 온라인 교육이 급부상 하면서 교육 형태에 대해 사람들이 가지는 인식은 어떠한지, 만약 변화가 있다면 어떻게 변화했는지는 매우 궁금증을 자아내는 질문이다. 본 연구는 온라인 교육에 대한 소비자 인식의 변화 추이를 빅데이터를 활용하여 조사하였다. 이를 위해 코로나 이전(2019년 11월-12월), 코로나 촉발 이후(2020년 1월-2월), 온라인 개강직후(2020년 3월-4월), 온라인 교육을 일정 정도 경험한 이후(2020년 5월-6월)의 4개의 구간으로 구분하고, 텍스트 마이닝 즉, 키워드 빈도분석, 워드클라우드 분석, 네트워크 분석, 감성 분석을 수행하였다. 시기별로 온라인 교육 관련 키워드의 출현빈도는 코로나 이전에는 학점은행제, 평생교육, 블로그 등에서 코로나 이후 학교 개강이 시작되면서 온라인 개학, 비대면 교육, 실시간, 콘텐츠 제작, 유튜브 등으로 변화하였다. 감성분석 결과, 코로나 사태 이전에는 공지안내, 정보교류 등의 중립글이 대부분이었으나, 코로나 발생을 계기로 온라인 교육에 대한 사람들의 인식과 평가에 대한 긍정 및 부정의 의견이 논의되기 시작하였다. 또한 미래 온라인 교육시장의 확산과 전망 등 방향성에 대해서도 관심이 증대되었다. 온라인 교육은 발전가능성이 높은 만큼 앞으로 개선해야 할 부분들이 많겠으나, 교육 정책입안자, 현장에서 일하는 교육자들에게 온라인 교육 품질 개선 및 향후 나아갈 방향 수립에 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 연구에서는 우리나라의 온라인 공공저널리즘에 관한 연구 자체가 단 3건 밖에 없는 상황에서, 그나마 2건이 미국 온라인 공공저널리즘에 관한 연구들이기에, 국내의 온라인 공공저널리즘에 대한 연구의 필요성을 느끼게 되었고, 이런 온라인 공공저널리즘의 역할을 저널리스트나 기획기사가 아닌, 언론사가 그 역할을 수행할 수 있는가에 대한 필요성을 느낀 나머지, 지난 16대 대선 과정에서의 보도를 살펴봄으로써 한국의 온라인 신문이 공공저널리즘의 정책에 관하여 연구하고자 한다.
온라인 자료의 납본 시행 7년차를 맞이하여 체계적인 수집을 위해 동향조사, 법·제도 개선, 온라인 자료 중장기 수집 전략계획 마련이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 자원을 국가 지식문화유산으로 수집·보존하여 후대에 전승하기 위한 온라인 자료 수집 전략 및 중장기 로드맵을 수립해서 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 도서관의 현황, 관련 법·제도, 온라인 자료의 유형 및 수집현황을 분석하고, 이에 기반하여 실질적인 수집 기준과 방안을 제시하였다. 최종적으로 중장기 로드맵 및 실행 계획을 제안하였다. 온라인 자료 수집과 관련한 중장기 발전계획을 수립하여, 단계별로 구체적인 실행 계획을 제안하였다. 이는 온라인 자료 수집의 기반 조성부터 시작하여 확산 단계, 그리고 최종적으로는 성숙 단계에 이르는 과정을 포함한다.
본 연구는 코로나19 상황에서 지역사회 먹을거리 관련 이슈를 살펴보았으며, 온라인 공간에서 생산된 소셜 빅데이터의 내용을 분석하는 데 초점을 맞췄다. 우선, 코로나19로 사회적 거리두기가 시행된 후 지역별 홈페이지와 온라인 커뮤니티인 카페에서 확산한 먹을거리 관련 이슈를 분석했다. 다음으로는 언론 뉴스, SNS, 포털 등에서 확산하는 먹을거리 관련 이슈의 내용을 살펴봤다. 그 결과 서울과 경기 등 수도권에 비해 여타 지역 홈페이지에 먹을거리 관련 게시물이 더 많았지만, 온라인 커뮤니티의 경우에는 서울과 경기 지역에 등록된 온라인 커뮤니티에 먹을거리 관련 이슈가 더 많았다. 지역별 온라인 커뮤니티의 먹을거리 관련 키워드는 지역사회 경제와 관련한 내용을 주로 포함하고 있었다. 언론 기사, SNS, 검색포털 이슈에는 지역사회 먹을거리 관련 정책, 정보, 상품 등의 소비과정에서 논의될 수 있는 내용이 주로 나타났다. 연구결과를 통해 지역사회 단위로 특화한 정보 공유체계는 발견되지 않고, 온라인 커뮤니티가 현실적인 먹을거리 정보를 제공하는 데 기여할 수 있으며, 소셜미디어를 통해 지역별 먹을거리 정책의 성과검증이 가능할 것이라는 점을 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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