• 제목/요약/키워드: 온라인 정책

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디지털 콘텐츠 시장활성화 정책 - 온라인디지털콘텐츠 산업발전 기본계획을 중심으로

  • 김정수
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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    • pp.138-160
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    • 2002
  • IT기반의 DC시장선점을 위한 세계적 경쟁 진행. 세계최고 수준의 IT인프라 보유, But 내용물은 부족. 범정부적 차원의 종합계획 수립/추진의 필요성 (중략)

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일본의 과학 및 학술 정보 정책의 수립 과정과 실시 체제의 분석

  • 현규섭
    • 정보관리학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.31-52
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    • 1988
  • 정보의 자원화를 국가 발전의 기본적인 원동력으로 간주하고 있는 일본의 정책 현 황을 일본학술회의, 과학기술청, 통상산업성, 문부성을 중심으로 분석하였다. 정책이 효과적 으로 실행되기 위하여서는 최고 통치권자를 자문하는 협의 기관이 반드시 필요하며 이를 능 독적으로 활동시키기 위한 제도 또한 중요하다. 법률에 의한 명백한 임무의 부여와 관 에리 트와 지식 인간의 협력 또는 마찰의 정도가 정보 정책을 시행하는데 결정적인 요인이 됨을 현재 진행되고 있는 여러 시책 사항을 통하여 지적하였다. 문부성에서 의욕적인 정책으로 추진하여 소기의 성과를 거두고 있는 일본학술정보센터의 정책적 효과를 온라인 네트워크를 편성하는 기본 조직으로 주의 깊게 관찰할 대상임을 강조하였으며 과학기술청이 주관하는 일본 과학기술정보센터의 기능 또한 중요한 기관으로 간주됨을 분석하였다. 이들 기관 이외 에 광범위한 활동을 전개하고 있는 각급 사회 단체 연구소등 반관반민의 조직 또는 민간 레 벨의 조직은 본론에서는 제외되었다.

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비즈니스 룰을 이용한 B2B E-Marketplace 제품 추천 시스템 구현 (An Implementation of the B2B E-Marketplace Product Search Recomandation System using Business Rule)

  • 유제석;정영일;김창욱
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2005년도 춘계공동학술대회 발표논문
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    • pp.300-309
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    • 2005
  • 오늘날 B2B 전자상거래의 폭발적인 성장과 더불어 온라인 상에서 다수의 구매자와 공급자가 참여하여 다양한 형태의 거래를 수행하는 B2B e-Marketplace의 중요성이 부각되고 있다. 하지만 현재 B2B e-Marketplace 상황은 front-end 부분의 단순한 키워드 기반의 제품 카탈로그 검색만 제공할 뿐, 공급자의 재고상황, 생산 일정 그리고 제품의 배송 및 구매자에 따른 판매자의 정책 및 전략 등의 back-end 부분을 고려하지 않고 있다. 따라서 B2B e-Marketplace에서 주문처리와 배송 과정을 효율적으로 처리하기 위해서는, back-end 부분에서 구매자가 요구하는 제품들에 대하여 공급자의 생산계획과 수요예측, 재고처리, 수송 및 고객관리 등에 관한 정책을 실시간으로 정확하게 반영하고 처리할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 비즈니스 룰 시스템을 이용하여 공급자의 ATP와 CTP등의 생산계획과 비즈니스 정책을 실시간으로 반영하는 e-Marketplace 제품 추천 시스템을 제안하고 구현하였다. 본 논문은 공급자에게는 생산계획의 안정화, 납기 준수 율 제고의 효과를 제공하며, 구매자에게는 납기일의 불확실성을 제거함으로써 안정된 생산 및 판매계획 수립을 제공한다

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온라인게임의 게임통화 관리모델 연구 (A Study of Game Money Control in Online Games)

  • 신정엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • 온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.

온라인 증권거래 서비스의 고객만족 요인에 대한 실증적 연구

  • 최돈황;홍재범;양정식
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2005년도 춘계학술대회 발표 논문집
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    • pp.161-175
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 증권거래 서비스 품질과 고객만족 나아가 고객행동을 분석한 연구이다. 이를 위해 설문조사를 실시하였으며 조사원이 직접 증권사 객장을 방문하여 운라인 증권거래경험이 있는 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 위해 40개 증권사, 420여개설문이 회수되었다. 분석결과, 첫째, 온라인 증권거래를 이용하는 고객층을 분석하면, 여성보다는 남성이 온라인 증권거래를 활발히 이용하고 있으며 연령별로는 40대, 50대, 30대 순으로 나타났으며 직업은 대부분 근로생활자가 많이 활용하고 있는 것으로 나타났으며 전체 50%이상이 매일 접속하고 거래하는 것으로 나타났으며 운영 규모는 1천만원이하가 다수로 나타났다. 둘째, 온라인 증권거래 서비스 품질요인으로 지각된 신뢰성, 지각된 편의성, 지각된 유형성, 지각된 응답성 순으로 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 신뢰성은 약속된 서비스를 정확하게 수행하는 능력에 대한 지각으로 나타내며, 지각된 편의성은 온라인증권거래를 이용하기에 얼마나 용이한 지에 대한 지각을 나타낸다. 지각된 유형성은 물적 시설, 장비, 사람, 의사소통 도구의 외형과 같은 부분에 대한 지각을 나타내는 것이다 지각된 응답성은고객을 돕고 즉각적인 서비스를 제공하려는 의지에 대한 지각을 나타낸다. 마지막으로 고객만족은 재이용이나 구전의도에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 고객지향적인 온라인 증권거래 서비스 시스템 구축 및 운영이 이용확대에 중요한 요인임을 제시한다. 본 연구는 온라인 증권거래에 대한 고객만족의 탐색적인 연구로써 보다 심도 있는 연구를 위한 기초를 제공하였다는 점과 온라인 증권거래 성과측정요소로써 고객만족에 영향을 미치는 요인을 제시했다는 점에서 의미를 지닌다.에 의해 유도된 single-strand 절단을 억제하였다. 이상과 같이 간세포 일차배양에서 양파추출물은 t-BHP에 의해 유발된 간독성, 간세포 생존율 감소, 지질과산화를 농도 의존적으로 억제시켰고 또한 t-BHP에 의해 억제된 GSH-Px, GSH-Rd 및 catalase의 활성을 증가시켰다. 이와 같이 양파추출물의 간보호 및 항산화 효과는 항산화 효소, 특히 catalase의 활성 증가와 hydroxyl radical에 의해 유도된 산화억제 및 이에 따른 지질과산화 억제에 기인하는 것으로 사료된다.chno-economic paradigm)의 시각에서 제시하는 한국경제의 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배를 위한 정책방향은 다음과 같은 동태적발전과정으로 요약할 수 있다 : 기초과학연구능력 확충 ${\rightarrow}$ 소화 ${\cdot}$ 흡수 ${\cdot}$ 개량 ${\rightarrow}$ 토착화 능력의 배양 ${\rightarrow}$ 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarrow}$ 총요소생산성과 기업경쟁력(자원 및 역량, 프로세스 경쟁력, 품질경쟁력, 시장경쟁력, 고객성과, 시장성과, 재무성과)의 제고 ${\rightarrow}$ 가격경쟁력(임금, 금리, 물류비용, 환율 등)과 비(非)가격경쟁력(디자인, 에프터서비스, 품질, 운송 등)의 제고 ${\rightarrow}$ 국가경쟁력의 제고 ${

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Apriori 알고리즘을 활용한 학습자의 성별과 학교급에 따른 온라인 수업 유형 선호도 분석 (An analysis of students' online class preference depending on the gender and levels of school using Apriori Algorithm)

  • 김진희;황두희;이상숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.33-39
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자 특성(성별 및 학교 급)에 따른 온라인 수업 유형 선호도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 전국 17개 지역의 초·중·고등학교 학생 4,803명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 유효데이터인 4,524명 학생들의 성별 및 학교급을 기반한 온라인 수업 유형 선호도 패턴을 확인하기 위해 Apriori 알고리즘을 이용한 연관규칙 분석을 실시하였다. 연구결과 초등 7개, 중등 4개, 고등 5개 등 총 16개의 규칙을 도출하였으며, 학교급과 무관하게 여학생들은 메이커활동 중심 수업을, 초·중 남학생은 가상체험중심 수업을 공통적으로 선호하였다. 보다 구체적으로, 초등학교 남학생은 SW중심수업을, 여학생은 메이커활동 중심 수업을 선호하였으며, 중학생의 경우 남여 모두 가상체험중심 수업을 선호하였다. 반면 고등학생은 교과별 강의중심에 대한 선호도가 높았다. 이러한 연구결과는 학습의 주체자인 학생이 가진 온라인 수업의 요구를 설명하는 실증적 근거로서 제시될 수 있다. 또한, 본 연구는 향후 온라인 수업의 다각화를 위한 개선방향을 제시, 탐색하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 이상의 연구결과를 바탕으로 추후 연구에서는 다양한 온라인 수업 활동 및 모델 설계, 온라인 수업을 지원하는 플랫폼 개발, 여학생의 이공계 진로동기 형성과정에 대한 심층적 분석이 계속되어야 할 것이다.

온라인게임에서 개인정보보호 감리 모형 (Audit Method for Personal Information Protection in On-line Games)

  • 김희완;신중원;김동수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.23-37
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    • 2012
  • 불법적인 게임 플레이어들의 해킹 및 악성코드의 유포로 온라인게임은 고객의 개인정보 유출을 빈번하게 일어나게 하는 요인이 되고 있다. 그러므로, 온라인게임사도 게임 개발과 함께 서비스를 운영함에 있어 개인정보보호에 대한 표준화된 체계와 운영의 필요성이 크게 고려되어야 한다. 온라인 게임사별로 정보보호인증을 도입하고 인증 심사를 받고 있으나, 전반적으로 자산이나 물리적, 시스템적 보안에 중점을 두기 때문에 개인정보보호와 관련되어 좀 더 전문적인 체계가 필요하다. 본 연구는 ISO27001, KISA의 ISMS, GMITS 등 기존의 정보보호인증들과 산발적으로 운영되고 있는 개인정보보호인증마크(ePrivacy), 온라인게임 개인정보보호 가이드, BS10012 등 개인정보보호 관련 체계들을 수집하여 분석하였다. 이를 이용하여 온라인게임업체에서 운영 시 필요한 개인정보보호체계 프로세스와 각 단계별로 필요한 점검 항목을 도출하여 개인정보보호 수준을 측정하는 체계적인 도구를 제안하였다.

블록체인을 이용한 중고거래 플랫폼 개선방안 연구 (A Study on Improvement of Used-goods Market Platform Using Blockchain)

  • 이경남;전계형
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.133-145
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    • 2018
  • 본 연구는 온라인 중고거래 플랫폼에 블록체인 기술을 활용할 필요성 및 가능성에 대해 검토하였다. 현재의 온라인 중고거래는 플랫폼에서 안전거래 시스템을 운영하고 있으나 상대적으로 높은 수수료율로 인해 활성화하는데 어려움이 있다. 또한 플랫폼에서 악의적인 의도로 판매/구매 행위를 했던 사람에 대한 정보를 얻기가 어렵다는 한계가 있다. 이로 인해 직거래와 같은 높은 거래비용을 지불하는 방식이 주로 이용된다. 본 연구는 블록체인 기술의 특징을 활용하여 온라인 중고거래 시장에서 문제가 되고 있는 개인정보 보호, 정보의 왜곡/누락, 사기 행위 등의 문제를 해소 혹은 완화할 수 있는 플랫폼 구축 방안을 논의하였다. 제안한 플랫폼에서는 블록체인 기술의 종류 및 특징들을 적절히 반영함으로써 거래 진행 과정에서 발생 가능한 주요 사기행위 및 개인정보 보호 문제 등을 해결할 수 있을 것으로 판단된다. 향후 연구에서는 본 연구에서 제안한 플랫폼을 적용하기 위한 법제도 및 기술 개발 방안에 대해 논의하고자 한다.

서비스경영의 융복합 산업에서 온라인 가격할인과 뮤지컬 명성이 관람객의 만족 및 재관람 의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Satisfaction and Re-watch Intention of Visitor in On-line Price Discounts and Musical Fame in the Convergence Industry of Service Management)

  • 임기흥;전지현
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.157-163
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    • 2015
  • 본 연구는 서비스경영의 융복합 산업에서 뮤지컬의 명성과 온라인 가격할인이 만족과 재관람 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 첫째, 온라인 가격할인은 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬의 명성이 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 만족은 재관람 의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 지속적인 고객관리와 밀착 마케팅을 통하여 관객들이 재관람을 할 수 있게 끊임없이 온라인으로 정보를 제공하고 차별화된 혜택을 제공받는 관객은 만족도가 높아지고 결국은 재관람으로 이어질 것이다.

온라인 커뮤니티에서 기술적, 사회적 익명성이 자기통제에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study on the Effect of Technical and Social Anonymity on the Self-control Behavior)

  • 최희재;이준기;김정원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.63-74
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    • 2009
  • 온라인 커뮤니티에서 익명성의 정도에 따라 자기통제의 행동이 달라짐에 관한 많은 연구들이 진행되어왔다. 본 연구는 온라인 커뮤니티에서의 익명성에 대한 개념을 구분하여 객관적이고 기계적인 기술적 익명성과 개인의 주관적인 사회적 익명성으로 정의하고, 익명성의 영향으로 나타나는 자기 통제의 정도와의 관계에 대해 규명하였다. 인터넷 커뮤니티 회원을 대상으로 기술적 익명성, 사회적 익명성, 개인의 유대감, 자기통제 정도를 설문을 통해서 조사한 결과 인터넷 커뮤니티에서 기술적으로 주어지는 익명성은 개인이 가지는 유대감이 낮을수록 개인의 주관적인 사회적 익명성에 강한 영향을 미치고, 기술적으로 주어지는 익명성은 개인의 주관적인 사회적 익명성을 통해서 자기통제에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 익명성이 어떻게 해서 개인의 행동에 영향을 미칠 수 있는지 하나의 관점을 제시함으로써 실명제 논의나, 인터넷 사이트의 익명성 정책에 대한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

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