국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.
한국의 음악저작권은 신탁체제를 도입하고 있으며 대부분의 음악저작물들이 정부에서 승인한 신탁관리단체에 의해 관리되고 있다. 음악의 산업구조가 음반산업에서 온라인 음악시장위주로 변하면서 음악저작물에 대한 권익이 필요한 부분들이 늘어났다. 한국 정부는 시대적 요구 및 산업환경의 변화와 업계와 저작작들의 요구에 따른 징수체제를 계속적으로 개정하여 발표하였다. 그러나 실질적인 창작의 주체인 저작권자들의 수익분배가 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이라고 할 수 있다. 본 연구는 한국의 저작권료 분배체제와 현황을 파악하고, 최근 논쟁의 중심에 있는 온라인 상에서 음원서비스에 대한 징수 체제인 정액제와 종량제를 고찰하여 창작자에 대한 저작권료 분배를 살펴보았다. 본 연구의 결과로 우선 정액제와 종량제는 아직도 창작자에 대한 권익이 타당하게 책정되지 못하고 있다. 그러므로 제도적 개선이 여전히 필요하다.
DC산업이 차세대 국가성장동력인것은 분명하지만 업종별로 구분했을때 명암이 엇갈리는 것은 어쩔수 없는 세상이치인가보다. 올해도 이러한 현상은 여전했다. 상승세가 다소 꺾였다고는 하지만 여전히 온라인 게임분야가 전체시장을 주도한 가운데 패키지 게임·e러닝·DC솔루션분야는 새로운 수요를 찾기위한 관련업계의 움직임이 분주했다. 또한 올해 DC업계에서는 이통사들의 음악서비스 시장진출과 소리바다의 P2P 서비스중단등의 이슈로 온라인 음악시장이 출렁거렸고‘ 한류’의 바람을 타고 디지털 영상분야에서도 가능성을 확인했다.
경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 하지만 기업간 수익편차가 심하고, 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를
해결하기 위한 모범답안으로 해외진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은
한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 온라인음악 시장을 살펴봤다.
온라인 음악 사용자의 지불 의지는 음악 저작권 보호와 산업의 지속 가능한 발전의 핵심이다. 본 논문은 탐색적 분석을 통해 온라인 음악 이용자의 지불 의향에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 고객 인지 가치 이론, 기술 수용 및 사용의 통합 이론, 팬 열광 이론을 기반으로 연구 모델이 구성되었다. 획득한 583개의 유효한 데이터를 검증하였다. 분석을 통해 지각된 가치, 대인관계 영향, 팬 열광, 개인 결제 인식이 온라인 음악 사용자의 지불 의향에 직접적으로 영향을 미치고 실용적 가치와 쾌락적 가치는 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치며 경제적 비용과 편집의 영향을 받는다는 것을 확인했다. 온라인 입소문은 인지된 가치가 사용자의 음악에 대한 지불 의향에 미치는 영향을 부정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 음원 플랫폼은 이를 바탕으로 운영정책을 수립할 수 있다.
본 논문에서는 현재 국내의 디지털 음악 콘텐츠 산업에서 이슈가 되고 있는 정액제와 수익배분 비율 문제를 중심으로 수리적 모형을 사용하여 분석하였다. 특히 국내의 현황을 반영하여 음원권리자와 이동통신사의 문제에 더욱 초점을 맞추었다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이동통신사와 음원권리자 사이에서는 정액제를 선택하든 종량제를 선택하든 중요하지 않을 수 있다는 것이다. 중요한 것은 음원권리자가 수익배분비율을 그리고 이동통신사가 음원판매소매가격을 자율적으로 결정할 수 있어야 한다는 것이고 두 게임참여자가 서로 이익을 얻을 수 있는 수익배분방법과 비율이 존재한다는 점이다. 둘째, 정액제는 오히려 소비자와 이동통신사간의 관계에 영향을 미치게 되는데 이동통신사에게는 유리하고 소비자에게는 불리하게 된다는 것이다. 특히, 이동통신사와 음원권리자가 수직적으로 통합되어 경쟁하는 시장구조하에서는 소비자에게 불리한 경향이 더욱 심화되므로 정액제 보다는 종량제 가격의 하락을 통해서 온라인 음악 시장의 성장을 유도하는 것이 소비자에게 유리하게 된다. 이와 같은 온라인 음악시장의 성장은 중장기적으로 사업자들에게도 도움이 될 것이다.
정보통신기술의 발달에 기반을 둔 디지털화의 급속한 기술 혁신은 디지털 콘텐츠 산업을 크게 변화시켰으며 스트리밍 서비스와 같은 새로운 형태의 서비스 출현으로 이어졌다. 그러나 스트리밍 서비스가 전통적인 다운로딩 서비스에 대한 위협인지 여부는 여전히 논란의 여지가 있으며, 어떻게 관련되어 있는지는 중요한 문제이다. 따라서, 본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스가 음악 다운로드 서비스에 대해서 보완관계인지, 대체관계인지 여부를 분석하였다. 또한, LTE의 보급률이 이러한 대체 보완 관계에 어떻게 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 한국의 온라인 음악 시장에서 선두적인 플랫폼 자료를 사용하여 분석한 결과, 음악 다운로드 서비스가 음악 스트리밍 서비스를 보완한다는 것을 보였고, 이러한 보완 관계는 LTE 기술 도입으로 강화되고 있다.
2004년 11월 16일 출시된 세계 최초의 유비쿼터스 음악 서비스인 SK Telecom의 멜론은 국내 음악 산업에서 새로운 비즈니스 모델로 성공을 거두었다. 멜론의 성공 배경에는 차별적인 서비스 특징 뿐만 아니라 기술적 측면과 고객 지향적 측면에서 핵심 역량을 갖추고자 한 노력이 있다. 또한, 경쟁사 대비 비교 우위의 마케팅 믹스 활동도 간과할 수 없다. 본 사례에서는 멜론이 출시되기까지의 과정과 많은 사람들이 아직까지 생소해 하는 온라인 음악 서비스에 대해 소개하고, 성공을 향한 멜론의 노력과 이를 통해 달성된 가시적 성과를 설명하였다. 그리고 지금보다 발전된 성과를 도출시키기 위해서 해결해야 할 전략적 과제를 제시하였다.
2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.
현대 대중음악의 뿌리는 블루스와 재즈 음악에서 발전 되어 왔다. 하지만 현재 다양한 멀티미디어 발달과 온라인 산업의 팽창으로 인해 이러한 전통적인 음악은 점차 대중들에게 외면되어지고 있다. 한 국가의 문화 척도를 가늠할 때 오로지 인기 있는 대중음악의 일부 장르만을 두고 그 가치를 평가하지는 않는다. 여러 선진 국가에서는 예술적인 가치를 가지고 있는 음악은 정부와 기업 등에서 보다 많은 저변 확대를 위해 지원하고 성장시키려고 노력하고 있으며 음악 산업 소비자들의 욕구를 충족시켜 주고 있다. 이러한 시기에 국내의 재즈 음악과 재즈 클럽은 댄스 음악, 록 음악과 발라드 음악으로 인하여 점차 그 설 자리를 잃어가고 있으며 단순히 시대의 흐름에서 소외되는 음악 장르가 아닌 우리가 발전시키고 제도적으로 키워나가야 하는 중요한 문화 예술의 한 부분임을 모두가 인식해야하며 보다 많은 방송 미디어에서 다루어 주고 대중에게 인지시켜야 한다. 본 논문은 소규모 시장이긴 하지만 한국 재즈 클럽 분석을 통해서 국내 재즈 음악의 발전과 재즈 클럽이 음악 산업의 한 부분으로서 자리매김할 수 있는 여러 요인들을 분석한다. 재즈 음악의 갖는 예술성과 대중성, 음악 교육 프로그램의 개발, 정부 주도의 공연 활성화, 방송 미디어의 재즈 음악 프로그램 운영과 차별화된 공연장 운영은 결국 많은 재즈 음악 애호가의 증가로 이어져 재즈 클럽의 발전으로 이어질 것이다. 또한 이러한 발전 방안을 통해 재즈 클럽이대중 문화 예술의 주요한 일부분으로 성공할 수 있기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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