Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously n this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intentions to play, flow, and the impacts of several other key game-related constructs n consumer behavioral intentions. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' behavioral intentions to play, flow, and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.
다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.
온라인 커뮤니티는 사용자들의 상호작용을 기반으로 생성된 컨텐츠(member-generated content)를 그 핵심가치로 제시하고 있으며, 이용자들은 소통의 장으로써 온라인 커뮤니티 내에서 정보획득, 교육자료 공유 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 최근 2년 페이스북과 카카오스토리, 밴드 등과 같은 대표적인 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용자 수가 감소한 반면, 온라인 커뮤니티만 상승세를 보이고 있다. 따라서 본 연구에서는 여자고등학생들을 대상으로 고등학생들의 온라인커뮤니티 이용 실태와 이용하는 의도를 살펴보고자 한다. 연구를 위해 정보품질, 커뮤니티 정보의 신뢰성, 학습 혜택, 사회적 혜택, 자아존중감 혜택, 쾌락적 혜택, 경제적 혜택, 신뢰, 몰입 그리고 지속사용의도와 관련된 설문을 실시하였다.
본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.
이 연구는 불법 성콘텐츠 접촉과 불법 성콘텐츠 유통의 그 원인요인들 및 통제요인들을 제시하고 그 요인들 간의 상호작용효과를 각각 살펴보고 비교하였다. 원인요인으로는 낮은 자기통제력, 불법 성콘텐츠 경험 친구, 그리고 가부장가정 요인을, 그리고 통제요인들로는 도덕태도, 공식처벌, 기회제약을 다뤘다. 그리고 세 원인요인들의 영향에 대한 세 통제요인들의 조절 혹은 완충효과를 살펴보았다. 서울시 대학생을 조사대상으로 하는 분석결과 대체로 불법 성콘텐츠 접촉과 불법 성콘텐츠 유통에서 그 원인요인들의 작용은 유사해 낮은 자기통제력, 불법 성콘텐츠 경험 친구, 그리고 가부장가정 모두가 크게 유의미했고 그 중에서도 불법 성콘텐츠 경험 친구와의 접촉의 영향력이 가장 컸다. 불법 성콘텐츠 접촉 및 유통에 대한 원인요인들과 통제요인들의 상호작용효과에 대한 결과를 보면 그 결과가 상이했다. 불법 성콘텐츠 접촉의 경우 원인요인들과 통제요인들과의 상호작용효과가 모두 유의미하지 않았다. 즉 불법 성콘텐츠 접촉에서는 원인요인 모두가 독립적으로만 유의미하게 작동했으며 그 작용을 어떠한 통제요인들도 통제하지 못했다. 그러나 불법 성콘텐츠 유통의 경우는 낮은 자기통제력과 도덕태도간의 상호작용효과, 불법 성콘텐츠 유통 친구와 도덕태도간의 상호작용효과가 유의미했고, 가부장가정과 공식처벌간의, 그리고 가부장가정과 기회제약간의 상호작용효과가 유의미했다. 그 결과의 함의를 논의한다.
2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.
전통적인 면대면 수업에 비하여 온라인 학습은 학습자에게 더 심한 고립감을 유발하며, 또한 높은 중도 탈락률을 보인다. 이러한 현상은 온라인 학습에서 학습자 간의 상호작용, 소속감, 상호의존성, 상호유대감, 지속적 학습을 가능하게 하는 사회적 환경의 부족함에서 기인한다. 그러므로 e-learning 공동체에서는 중도 탈락률을 낮추고 학습자의 고립감을 해소하도록 하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는, 바람직한 학습공동체 형성을 위하여 적용될 취향검사 항목에 대한 연구를 수행하였으며, 이를 바탕으로 온라인상에서 취향검사의 동질성과 다양성을 결합한 지능적 멀티에이전트 기법에 의한 학습공동체 e-learning 그룹핑 시스템(GSE)을 개발하였다. GSE 시스템은 에이전트에 의해 개인화된 사용자 프로파일을 구축하여 사용자 취향에 따른 그룹핑을 자동적으로 수행하는 것이 특징이다. 이 시스템을 실제 테스트해 본 결과, 학습자들의 약 88%가 만족함을 나타냈으며 그룹이 계속 유지되거나 해체되지 않기를 원하는 것으로 나타났다.
기업이나 단체는 고객과의 관계형성 강화와 충성도를 높이기 위해 온라인 커뮤니티를 조직 차원에서 활성화하고 있고, 개인들은 사회 연결망(social network) 강화를 위해 개인의 관심사${\cdot}$가치${\cdot}$흥미${\cdot}$문화 등에 따라 특정 온라인 커뮤니티 사이트를 통해서 다양한 정보 획득과 구성들 간의 관계를 형성해 가고 있다. 이러한 추세에 힘입어 온라인 커뮤니티 사용자들은 상호작용성을 높이기 위해 아바타를 커뮤니케이션의 전달매체로 활용하는 경향이 있다. 본 연구는 아바타가 웹사이트 간 신뢰전이에 어떻게 영향을 미치고, 아바타 유무와 아바타 유형에 따라 신뢰전이가 어떤 차이가 나는지를 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, SERI와 SERI 포럼 사이트간에 신뢰전이가 부분적으로 발생하고 있으며, SERI 포럼 내에서는 변수들간의 모든 가설이 모두 유의하게 검증되었다. 둘째, 아바타 유형에 따라 SERI와 SERI 포럼 사이트간에 신뢰전이가 발생하는데 차이가 나타났다. 셋째, 모(母) 사이트의 신뢰는 자(子) 사이트의 품질요인과 포럼활동 만족도에 직${\cdot}$간접적으로 일부분 영향을 미쳤다. 다만, 중개자 신뢰는 시스템신뢰에는 유의한 영향을 주지 못하며, 피드백 메커니즘은 정보 품질과 시스템품질에 유희한 영향을 주지 못한다.
본 연구는 교육 콘텐츠의 효율적인 지역화 및 국제화를 위해 한국 학습자에 대한 기초자료를 제공하고자, 학교 내 권력거리에 대한 대학생들의 인식을 탐색하였고, 이러한 인식이 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 미치는 영향을 알아보았다. 416명의 대학생들이 온라인 설문에 참여하였다. 학교 내 권력거리를 수업 주도자, 교사의 역할, 교사-학생 동등성의 세 영역으로 구분하여 분석하였고, 큰 권력거리의 경향성을 확인하였다. 또한, 큰 권력거리가 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 국제적인 교육 콘텐츠의 한국 학습자 대상 맞춤형 지역화를 위한 고려사항에 대해 논의하였다. 마지막으로, 연구의 제한점과 후속 연구방향에 대해 제언하였다.
최근 온라인 음식배달 수요가 증가하면서 O2O(Online to Offline) 플랫폼 기반 음식배달 비즈니스 성공요인에 대한 연구의 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 정보 비대칭성 관점에서 음식배달 플랫폼 내 음식점의 핵심 서비스 속성 중 하나인 위생성 정보의 노출이 음식 판매에 미치는 영향을 분석한다. 국내 최대 음식배달 플랫폼에 등록된 1,146개 음식점을 대상으로 위생성(위생인증), 상호작용성(리뷰 응답률), 신뢰성(프랜차이즈), 인기도(찜수) 요인이 비즈니스 성공(음식 판매)에 미치는 영향을 알아보고자, 선형회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 위생성, 신뢰성, 인기도 속성이 성공에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 위생성이 높은 음식점의 경우, 상호작용성과 신뢰성이 음식판매에 미치는 정(+)의 영향이 더 커지는 것을 확인하였다. 본 연구는 위생성을 중심으로 O2O 플랫폼 내 비즈니스 성공요인을 분석하고, 음식점 관리자를 위한 새로운 경영전략을 제시하였다는 점에서 실무적 가치가 있다. 학술적으로는 서비스 품질 신호가 음식배달 플랫폼에서 성공에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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