오프라인 소매점의 상권은 점포를 방문하는 소비자의 지역분포에 의해 결정된다. 그리고 점포에서 매출의 발생과 실현이 동시에 이루어진다. 물적이동이 요구되는 상품을 판매하는 온라인 소매점의 상권은 물류 배송망을 통하여 소비자가 지정하는 시간/장소에 소비자/ 판매자가 부담할 수 있는 배송비 미만으로 배달할 수 있는 공간/지역범위에 의해 결정된다. 온라인매출은 배달완료로서 실현되기 때문이다. 온라인 쇼핑몰의 상권은 택배망의 효율성과 신뢰성에 의하여 결정된다고 할 수 있다. 우리나라에는 온라인 매출이 연간 36%나 고성장함에도 불구하고 매출실현이 이루어지는 지역별 매출/배송밀도에 관한 온라인 상권지도조차 없었다. 그러므로 36%씩의 수요증가에 대한 배송능력/배송망도 단기적/중장기적 대응책이 어떻게 추진되는가에 대한 연구도 없었다. 본 연구에서는 (1) 국내최초로 온라인 상권지도를 제시하였다. (2) 배송수요의 고속 증가에 대한 택배업계의 단기적/중장기적 대응책을 실증조사 하였다. (3) 연구결과는 세가지로 요약되었다. 첫째, 화장품과 같은 편의품의 경우에도 온라인 상권은 전국으로 광역화되고 있음을 파악하였다. 온라인 쇼핑의 매출성장을 주도하는 인기상품(hot selling items)도 저가격의 의류, 표준품으로서 오프라인 상권에서는 상품의 이동범위(range of goods)가 적은 상품이었으나 전국상권으로 광역화되는 현상을 1년간의 매출분포 지도를 통하여 제시하였다. 둘째, 온라인 매출증가에 따라 배송물량의 증가 배송가격인하 → 배송원가인하 → 서비스품질 향상의 현상이 나타나고 있었다. 셋째, 수요증가에 대한 택배업계의 단기적 대응은 지역별로 이루어지고 있으나 간선물류망 (허브, 간선운송)에 대한 중장기 대책이 감지되지 못하였다. (4) 본 연구 및 실증조사의 한계와 이를 바탕으로 한 미래 연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 온라인 거래량의 증가가 지역 상권에 미치는 영향에 대하여 양적 질적 분석을 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 실증분석은 2002년부터 2016년까지 15년간의 '전국사업체조사'와 '온라인 쇼핑 동향조사' 및 '지역소득조사' 결과와 한국은행의 거시경제 지표 중 '지역별 경제성장률', '소비자물가 등락률', '종가기준 연평균 원달러 환율 등락률' 데이터 등에 기초하여 진행되었다. 본 연구의 결과에 따르면, 온라인 거래금액의 증가가 소매업종 점포수의 감소에 영향을 주고 있으며 업종별로 구분하면 기타 가정용품 소매업, 음·식료품 및 담배소매업, 문화, 오락 및 여가용품 소매업 그리고 종합소매업 순으로 감소의 정도가 큰 것으로 나타났다. 그러나 종합소매업에 포함된 대형종합소매업과 체인화 편의점은 온라인 거래액이 증가함에도 점포수가 증가하는 것으로 나타났다. 기타 가정용품 등 업종의 점포수 감소한 주요 이유는 매장의 규모가 작은 경우 온라인 거래 대비 제품 품질 직접 비교 및 구매 경험 만족도 등 관점에서 차별성 및 효율성이 떨어지기 때문인 것으로 판단되었다. 온라인 거래액이 증가할 때 점포수가 증가한 소매업종은 체인화 편의점, 기타 상품 전문 소매업 모형, 섬유, 의복, 신발 및 가죽제품 소매업, 그리고 대형종합소매업의 순으로 나타났다. 또한 온라인 거래 증가에 따라 음식점 점포수가 가장 크게 증가하였는데 이는 온라인 거래의 증가 및 인터넷 사용자의 증가에 따라 배달앱 등이 활성화되고 블로그 및 SNS 등을 통한 맛 집 소개 및 사용 후기 전파 등이 증가하여 온라인 거래의 긍정적 영향이 작용한 것 때문으로 판단되었다. 따라서 오프라인 기업들이 온라인 대비 차별성과 경쟁력을 유지하기 위해서는 일정 규모 이상의 매장에서 소비자들이 직접 비교하고 착용하고 경험하는 등의 서비스를 제공할 수 있어야 할 것으로 여겨진다. 임대료는 온라인 거래가 증가함에도 상승하였는데 이는 1층 중대형매장의 임대료를 분석한 것에 기인한다. 즉, 온라인 거래가 증가하여도 사용자 경험을 제공하는 차별화된 매장 수요는 증가하기 때문으로 판단되었다. 이러한 연구 결과는 변화와 위기에 대응하는 지역 중소 소매업체들의 사업전략 조정이 필요함을 시사하며 이에 대한 중앙 또는 지방정부 차원의 지원노력이 필요함을 시사한다.
제주시는 원도심의 거주인구와 유동인구 모두가 줄어드는 원도심쇠퇴 현상이 나타나는 도시 중 하나이다. 제주시 원도심 쇠퇴는 1990년대 이후 본격화되고 있으며, 2000년대 들어 점점 심화되고 있는 실정이다. 이에 따라 제주시는 원도심의 역사문화자원을 활용한 도심관광 활성화 방법과 산업경제 영역 정비를 하여 원도심 상권 활성화 방안을 추진하고 있다. 본 논문에서는 제주시 원도심 공영관광지인 제주목관아에 증강현실기술을 이용하여 원도심 상권 활성화에 도움이 되는 방문객을 증가시키는 방법을 제안한다. 제주목관아를 소재로 한 증강현실 콘텐츠를 스마트폰기반으로 구현하고 시범운영을 하면서 효과를 분석하기 위한 설문조사를 수행한다. 설문조사는 온라인/오프라인을 통한 홍보를 통하여 제주목관아를 찾은 관람객 574명을 대상으로 자기기입 방식으로 수행한다. 설문조사 결과를 바탕으로 제안한 방법이 유동인구를 증가시킴으로써 원도심 상권 활성화에 효과적으로 사용될 수 있음을 보인다.
우리나라 폐업의 대부분을 차지하고 있는 소상공인들은 서비스 또는 제품의 노출 부족으로 운영에 어려움을 겪고 있고 이는 높은 폐업율로 이어지고 있다. 상대적으로 규모가 작은 소상공인들은 비용, 시간, 인력 등의 문제로 활발한 마케팅 활동을 펼치지 못하고, 지역적인 상권내에서 전통적인 오프라인 영업에 의존하고 있는 실정이다. 현재 우리나라 검색 시장의 대부분을 차지하고 있는 네이버와 구글의 경우 소규모 사업자들이 적극적으로 온라인 마케팅을 펼칠수 있도록 자신들의 검색엔진최적화 가이드를 만들어서 제공하고 무료 교육도 실시하고 있으며, 각종 SNS 서비스 제공 회사들도 자사의 서비스 확대나 광고 수익을 올리기 위해 자세한 매뉴얼을 제공하고 있음에도 여전히 많은 소상공인들은 온라인 마케팅 채널 운영과 검색엔진최적화를 하지 못해 자신의 서비스나 상품을 잘 노출시키지 못하고 있다. 이에 본 연구는 서비스업 소상공인의 배경적 특성과 기술지향성이 온라인 마케팅 채널 운영과 검색 엔진 최적화라는 조절변수를 거쳐 경영성과에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고 이를 통해 서비스업 소상공인들의 매출 증대를 위한 온라인 마케팅 확산에 도움이 되고자 한다.
본 연구는 수도권 소재 광역쇼핑시설이 기존상권에 미치는 영향을 분석함으로써 광역쇼핑시설을 둘러싼 대·중소 유통갈등의 합리적 해소를 위한 실증적 논거를 제공하고 정책적 함의를 제시하는 것을 목적으로 한다. 광역쇼핑시설은 본 연구에서 사용한 조작적 용어로서 대형마트보다 배후상권 범위가 훨씬 커진 대형 쇼핑시설 유형을 지칭하는 것으로, 하위 유형으로는 초대형백화점, 복합쇼핑몰, 대형패션 아울렛, 창고형 대형마트 등의 네 가지 유통업태를 포함한다. 광역쇼핑시설의 배후상권 특성은 비교집단으로서 대형마트까지 포함하여 다섯 가지 유통업태를 대상으로 분석하였으나, 광역쇼핑시설 출점이 기존상권에 미치는 영향은 네 가지 광역쇼핑시설 업태에 대해서만 분석하였다. 본 연구의 조사방법의 특징은, 특정 점포 단위의 중소상인 대상 설문조사에 의존한 선행연구들과 달리 본 연구는 수도권 내 모든 점포와 모든 소비자를 대상으로 한 설문조사를 활용함으로써 점포 단위가 아닌 지역 단위의 총량적, 평균적 상권영향을 분석하였다는 점이다. 조사분석 결과, 광역쇼핑시설 출점이 약 3%의 총 소비지출 순증효과를 유발하고 있었다. 현존하는 전체 광역쇼핑시설의 업태별 수도권 기존상권 총 잠식률(매출증감률)은 대형백화점 -1.0%, 복합쇼핑몰 -9.0%, 대형패션아울렛 -4.1%, 창고형 대형마트 -8.2% 등이며 이를 합한 전 업태 총합 기존상권 총 잠식률은 -22.2%로 나타났다. 그리고 전 업태 총합의 기존 쇼핑시설 부문별 잠식률은 대규모유통부문 -53.9%, 중소유통부문 -11.0%, 온라인유통부문 +5.7% 등으로 추정되었다. 중소유통부문은 중복산입 가능성이 없기 때문에 현존 전체 광역쇼핑시설의 수도권 중소유통부문 상권잠식률 -11.0%는 합리적인 추정결과로 판단된다. 특히, 광역쇼핑시설 업태별 기존 중소유통부문 상권 잠식률은 복합쇼핑몰이 4.9%, 창고형 대형마트는 5.7%인 것으로 분석되었다.
웹상에서 제공되고 있는 부동산관련 정보가 단순히 매물정보에 그치고 있다는 점에 착안하여, 본 연구는 부가가치가 향상된 부동산 정보 및 콘텐츠 등을 부동산수요자에 원스톱으로 제공할 수 있는 종합정보서비스 시스템을 개발하여 이를 온라인상으로 구현하는 것에 대한 방법론을 제시하고 있다. 본 연구에서의 부동산종합정보시스템은 GIS를 활용한 지리정보, 사진과 동영상을 활용한 매물정보, 권리분석을 전문으로 하는 부동산과 관련된 각종 권리분석정보, 부동산 검색시 그 자리에서 전문가와 해당부동산에 대한 상담을 시도할 수 있는 웹 콜 센타 (Web Call Center) 기능, 그리고 신용카드회사와 연계하여 신용카드 매출정보를 활용한 상권분석시스템 등의 구현방법에 대해 설명하고 있다.
1990년 중반 이후 외국계 기업과 국내 대기업의 적극적인 유통산업진출은 중소 소매업을 어렵게 하고 있다. 또한 대기업 편의점의 급속한 확장 역시 골목상권 환경을 열악하게 하여, 중소 소매업 점포수의 폐점을 가속화하고 있다. 2003년 중소 소매업의 경쟁력 강화 및 자생력을 확보하고자 정부는 중소유통공동도매물류센터(이하, 중소유통물류센터)를 건립하였다. 하지만 급변하는 유통환경과 온라인 쇼핑의 급속한 발전 속에서 중소유통물류센터는 갈수록 점점 어려워지는 현상에서 중소유통물류센터의 역량강화를 위한 현상분석 및 문제점 도출을 통하여 경쟁력 강화 및 효율적 운영방안을 위한 전략을 제시하고자 한다.
코로나기간 동안 대면 영업을 위주로 운영하는 소상공인과 자영업자들은 경제적으로 큰 손실을 경험했다. 특히, 전통시장에 입점한 업체들의 경우, 온라인판매시스템으로의 전환이 비교적 쉽지 않은 경우가 많아 상대적으로 피해가 더욱 심한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 서울시를 대상으로 전통시장 상권매출 자료를 활용해 코로나의 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 코로나의 영향을 보다 정확하게 추정하기 위해 패널고정효과 모형을 활용하였으며, 전통시장의 규모, 전통시장에 입점한 업체들의 유형에 따라 영향 정도를 세밀하게 분석하였다. 연구의 결과, 예상과는 다르게 코로나 이전과 비교해서 코로나기간 동안 전통시장의 상권매출 변동은 나타나지 않은 것으로 분석되었다. 하지만, 코로나의 영향력은 전통시장 안에서 업종별로 차이를 보였는데, 코로나로 인해 가장 큰 피해를 입은 업종은 서비스업인 것으로 나타났고, 그다음으로 소매업, 음식점 순으로 나타났다. 또한, 전통시장 규모에 따라서도 코로나로 인한 영향이 다르게 나타났다. 전통시장의 경우, 대형마트에 비해 외부변화나 시대흐름에 민감하지 못하기 때문에 사람들의 소비패턴이나 행동패턴이 변하면 큰 피해가 따를 수 있다. 전통시장 활성화 전략을 세울 때, 전통시장이라는 공간에 대해서 동일한 인센티브나 전략적인 방안을 마련하기보다는 전통시장 안에서 업종별, 유형별로 세밀한 방안을 세울 필요가 있다.
정부는 2011년부터 스마트 교육 및 디지털 교과서 작업을 위해서 5년 동안 정부가 많은 예산을 출원하고, 민간에서도 훨씬 더 많은 예산을 분담하는 등, 스마트 러닝 시스템 구축에 총력을 기울이기로 하였다. 이러한 시스템이 전국적으로 구축되면, 언제, 어디서나, 누구나 쉽게 스마트 기기를 이용하여 온라인 가상대학에 접속하면, 장소에 구애받지 않고, 정보격차를 해소할 수 있으며, 온라인 강의를 언제든지 공부할 수 있고 학점을 취득 할 수 있다. 그러나 이러한 편리한 시스템도 보안 기능이 취약하면, 해킹에 의해, 학점이 조작되는 심각한 문제가 발생 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서, 보안이 강화된 가상대학을 구상하였다. 이러한 사이버 대학을 위해, 암호 기법을 이용, 필요한 위치에 적절한 보안 솔루션을 적용하여 스마트-러닝 시스템을 모의 실험하였다.
최근 코로나 확진자가 감소함에 따라 집합금지 명령이 해제되고 단계적 일상 회복이 진행되고 있다. 이에 맞춰 온라인 수업을 진행하던 학교들이 대면 수업으로 전환됨에 따라 학생들이 학교로 돌아오게 되었다. 하지만 학교에 처음 온 학생들은 학교 주변 상권에 대해 잘 모르는 경향이 있다. 본 논문에서는 이러한 학생들의 고민을 줄여주기 위하여 카테고리별로 맞춤 식당을 추천해주는 서비스 개발하였다. Kotlin을 활용한 안드로이드 애플리케이션 형태로 개발하였으며, 네이버 지도를 활용하여 식당의 위치를 알려주도록 하였다. 또한 Firebase를 활용한 게시판을 통해 소통의 창구를 마련하고 간단한 게임 등을 통해 학우들 간의 친밀도를 높일 수 있는 콘텐츠를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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