An online marketplace, such as eBay, is an example of two-sided markets. In online marketplaces, there are transactions between sellers and buyers and direct competition effects among sellers and among buyers. Previous research on two-sided market has not handle these competition effects and mostly focused on indirect network externalities between sellers and buyers. We analyze the fee structure of an online marketplace considering direct competition effects among sellers and among buyers. We find that when fees for sellers and buyers can be imposed, an auction or fixed-pricing rule can be chosen according to the characteristics of a product traded. But when only fees for sellers can be imposed, an auction can be taken as a trading mechanism solely.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제22권4호
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pp.39-57
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2015
Online marketplace represents the triad relationship among the consumer, the intermediary, and the seller community. However there have been a limited number of studies conducted with the view of the triad relationship, which have produced contradictory and mixed results. The purpose of this study is (1) to find trust factors affecting consumers' transaction intention-trust in intermediary and trust in community of sellers, and (2) to investigate the directionality of trust transfer between those factors. To do this, the study sets and tests a bidirectional model. Based on the study results, the study discusses that both trust in intermediary and trust in community of sellers are important to consumers' transaction decision in online marketplace, and trust transfer in online marketplace flows from intermediary to community of sellers.
전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다. 하지만 새로운 디지털 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 다양한 플랫폼이 새로이 생성되고 있으며, 글로벌 애니메이션 산업은 이전 보다 빠른 구조적 변화, 산업 경제적 기회의 확대, 수용자의 태도 변화 등 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 야기하고 있다. 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다. 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세 업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다.
본 연구의 목적은 기업의 성과와 경쟁력을 우위를 확보하고 성공적인 시장진입을 위한 첫 번째 단계로 비즈니스 모델에 대한 정립이 중요하다. 비즈니스 모델은 기존의 이론들에서도 제시하고 있듯이 어느 방향으로 제시된 프레임 워크나 정형화된 내용이 없다. 하지만 그들이 제안하고 있는 내용은 궁극적으로 가치의 제안을 중점으로 제안하고 있다. 그 가치는 다양한 측면에서 다양한 요소들로 나타날 수 있는데 이는 산업별로도 다양하게 나타난다. 특히 it 기업의 경우에는 다양해지고 있는 진화하고 있는 온라인 마켓플레이스 등과 같은 플렛폼을 이용하여 시장을 진입할 수 있다. 이러한 플렛폼을 적극적으로 활용하는 전략이 결국 기업의 성공적인 비즈니스 모델의 성공을 도출할 수 있다는 것을 시사하고 있다.
Purpose This study was conducted to identify the multidimensional role of institutional mechanisms in the linear relationship of satisfaction, trust and repurchase intention, which are used as an important concept in the research of e-commerce. To this end, a research model was proposed by combining concepts which are the concept of perceived effectiveness of institutional mechanisms for overall e-commerce environment(e.g., PEEIM) and the concep of perceived effectiveness of institutional structures(e.g., PEIS) of a specific marketplace based on the social cognitive theory. Design/methodology/approach This study was conducted by dividing the data into two groups to identify institutional mechanisms and trust-building relationships according to the institutional contexts inherent in e-commerce. The institutional contexts were set up for the top two online companies and the bottom two online companies according to the results of the open market brand assessment from 2018 to 2019 in South Korea. Findings The result of this study found that PEIS had a direct impact on trust in both high and low groups respectively whereas PEEIM presented different paradoxical results in high and low groups. In the relationship between the satisfaction and the trust in the vendor of the high group, PEEIM showed negative moderating effects but in the relationship between the trust and the repurchase intention of the low group PEEIM showed positive moderating effects.
본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
B2B 전자상거래 보증 서비스는 신용보증기금과 은행, e마켓플레이스 간에 전산시스템을 연결하여 신용보증 신청에서부터 보증서 발급, 상거래 계약, 대금결제가 인터넷 상에서 이루어지는 보증 서비스를 말한다. B2B 전자상거래 보증 서비스는 대기업에 비해 상대적으로 규모가 작고, 신용도가 낮으며, 여러 면에 있어 불리한 상태에 있는 중소기업이 필요한 자금을 원활히 공급받을 수 있도록 매개역할을 하는 제도이다. B2B 전자상거래 보증 서비스의 다양한 장점에도 불구하고 인지도 부족과 전자보증에 대한 잘못된 이해, 온라인상에서 결제하는데 대한 막연한 심리적 불안감 등으로 인해서 빠른 확산이 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 B2B 전자상거래 보증 서비스의 효과 및 가치를 데이터와 사례들을 통해 분석해보고자 한다. 이를 위해 B2B 전자상거래 보증 서비스 및 e-Marketplace에 대한 분석을 시작으로 서비스 이해관계자 별 성과항목 도출, 중소기업 지원 및 사회 경제적 성과 분석 등을 진행하였다.
온라인 쇼핑은 디지털전환(Digital transformation) 수요 및 COVID-19 대유행에 따른 사회적 거리두기 이슈 등에 해결책으로 도소매 서비스 분야의 선두에서 전체 시장을 변화시키고 빠르게 성장해왔다. 온라인 쇼핑 산업의 중심에서 다수를 이루고 있는 소상공인도 이러한 문제를 극복하고 지속적인 성장을 위하여, 정책의 변화 및 시장 동향 정보를 수집하여 마케팅 등 영업 활동에 활용하고 있으나, 한정된 자원과 경쟁 여건에서 본연의 사업에 더욱 밀착된 객관적이고 정제된 정보를 또한 필요로 하고 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 전환의 핵심 기술인 빅데이터 정보 수집 및 분석을 통하여 대표적인 온라인 쇼핑몰인 네이버 스마트스토어의 상품 분류, 판매 동향, 소비자 선호도 및 리뷰 정보에서 핵심 변수를 선정하여, 등급별 영향도 및 경쟁자 비교 분석 및 온라인 쇼핑몰 사업 지속성 평가에 활용하는 방안을 마련하여 제안하고자 한다. 빅데이터 기반으로 소상공인이 경쟁자 또는 우수사업자를 벤치마킹하고, 시장의 트렌드 및 소비자 성향을 확인할 수 있다면, 본인의 영업 수준 및 위치를 명확하게 인식하고, 더욱 높은 경쟁력을 확보하기 위하여 자발적으로 노력할 것이다. 아울러 온라인 쇼핑몰 사업자의 지속 가능한 성장을 지표로 확인할 수 있다면, 한 단계 향상된 측정 방안을 보유하게 되므로 더욱 효율적인 정책의 수립 및 리스크관리를 기대할 수 있을 것이다.
소셜미디어(social media) 플랫폼의 인기와 성공은 새로운 비즈니스 모델인 소셜커머스를 창출하게 되었다. 공동구매를 통해 파격적인 가격으로 제품이나 서비스를 제공하는 소셜커머스 시장은 계속적으로 주목할 만한 성장을 하고 있다. 그러나 이러한 성장의 이면에 소비자들의 회의적인 시각도 존재한다. 왜냐하면, 구입한 제품이나 서비스가 실제와는 다르거나, 불합리한 환불정책 등으로 소비자들의 불만이 고조되고 있는 실정이다. 이러한 근원적인 이유는, 소셜커머스 마켓에서 소비자들이 의존할 만한 신뢰형성메커니즘이 제공되지 않고 있기 때문이다. 기존의 e-마켓플레이스에서는 판매자(seller)에 대한 구매자의 평가정보가 일종의 신뢰형성메커니즘을 제공하여 거래의 안정성이 보장되었다. 이러한 점에 착안하여, 본 연구에서는 소셜커머스마켓에서 소비자들에게 물건이나 서비스 정보제공에 있어서 일종의 큐레이터 역할을 하는 MD(merchandiser)의 역할에 주목하고, 신뢰형성메커니즘을 기반으로 MD에 대한 피드백코멘트와 MD의 실적프로파일 정보의 제공이 소비자들에게 어떠한 영향을 주는가를 검증한다. 이를 위해, 124명의 참가자가 실험실(laboratory experiment)연구에 참여하였다. 실험분석결과, MD에 대한 피드백코멘트와 실적프로파일이 소셜커머스 거래에서 신뢰를 높이는 것으로 나타났다.
글로벌 저성장 시대가 지속되고 있는 현 시점에, Customer to Customer(C2C) 시장이 점차 확대되고 있으며, 앞으로의 성장 가능성도 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 C2C시장 내, 태블릿PC 중고제품의 판매에서 가격에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 이를 위해 일본 최대 C2C커뮤니티 마켓플레이스 플랫폼인 Mercari가 제공한 태블릿PC 중고거래 데이터를 분석하였다. 연구방법으로는 선형회귀 분석을 사용하였으며, 중고 거래가의 로그 변환을 종속변수로 하였고, 이에 영향을 주는 독립변수는 다중공선성 문제와 본페르니 수정을 통해 제품 상태, 제조사, ROM용량, RAM용량, 액세서리 포함 유무, 잠긴 상태를 선정하였다. 분석 결과, 제품상태 등급이 낮고 ROM과RAM용량이 클수록, Apple사의 태블릿PC 제품일 때, 액세서리가 있을 때, 중고 태블릿PC의 로그 가격이 높아지고, 태블릿PC가 잠겨있는 상태일 때는 그렇지 않을 때보다 로그 가격이 낮아진다는 것을 파악하였다. 로그 가격에 가장큰 영향력을 주는 변수는 RAM용량인 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 판매자와 구매자의 경계가 불투명한 C2C 시장에서 중고 태블릿PC의 적절한 수준의 가격을 제공해 판매자와 구매자 모두에게 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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