• Title/Summary/Keyword: 온라인 디지털자료

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Characteristics of digital contents related to Korean traditional music (국악을 소재로 한 디지털 콘텐츠의 특징)

  • Son, Ju-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.531-534
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    • 2022
  • 최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.

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Predictors of Self-control in Covid-19 non-face-to-face online learning participate (코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력 예측요인)

  • Kim, Ja-Sook;Park, A Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.9
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    • pp.453-461
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    • 2020
  • This is a study to investigate the factors affecting the Self-control in COVID-19 non-face-to-face online learning participate and to present a strategy for effective program development. The subjects of this study were 105 participants of COVID-19 non-face-to-face online learning participate in J-do area and collected data by self-reported questionnaire. Data were analyzed by t-test, ANOVA, correlation analysis and stepwise multiple regression analysis. The results of this study were the explanatory power was 50.7% with self-control, self-regulation efficacy, self-confidence. As a result of the above, in order to improve the self-control of participants in Multiple disaster situations non-face-to-face online offline learning, it is necessary to develop a fundamental and continuous educational program that improves the self-regulation efficacy and confidence of learning participants.

A Basic Study for Development of Youth On-line Game Competence Quotient (청소년 대상 온라인 게임 역량 지수 개발을 위한 기초 연구)

  • Kim, Ki-Suk
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.7
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    • pp.375-382
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    • 2017
  • Human resources required in society of knowledge and information are those who not only learn about knowledge and information but also apply those acquired sources to creatively trouble-shoot issues through independent or cooperative relationship. This study is to clarify that there is a positive effect from use of on-line game by youth as youth may have an opportunity to learn the competence required by present and future society of knowledge and information. Moreover, this study is to propose that positive competence may be acquired through on-line game and that the systematic device is required to show the classification of competence from game under characteristics of users. For upright settlement of gaming culture, game companies and the government are required to cooperate actively. Therefore, it is expected that the data from this study will be used as basis of studies of development of youth on-line game competence Quotient to grant upright gaming culture and youth on-line game competence Quotient.

Digital Camera Use Pattern Survey and Analysis (디지털 카메라 사용패턴 조사 및 분석)

  • Kim, Dong-Chul;Park, Chun-Seok;Lee, Se-In;Seo, Jong-Hoon;Han, Tack-Don
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10c
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    • pp.258-262
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    • 2007
  • 최근 디지털 사진 시장은 블로그와 UCC 라는 트랜드와 함께 더욱 확대되고 있다. 이러한 시장 환경에서 디지털 카메라는 디지털 사진의 장점과 기기 가격의 하락으로 널리 보급되고 있다. 디지털 카메라의 보급에 따라 촬영된 방대한 사진자료의 검색과 관리의 중요성이 부각되고 있으며 이를 활용하기 위해 다방면에서 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만 급속도로 확장된 디지털 카메라 시장에서 사용자에 대한 사용 패턴 조사와 분석은 미비한 실정이다. 본 논문에서는 디지털 카메라 시장 업계의 동향과 하드웨어적인 측면을 조사하고, 온라인 설문을 통하여 사용자의 사용 패턴을 조사하여 분석하였다. 총 34 명을 대상으로 디지털 카메라의 사용 패턴을 조사하였다. 저장 매체를 설문하는 조사에서는 응답자의 82%에 달하는 대부분의 사용자가 HDD를 주된 저장매체로 사용하고 있었고 CD나 DVD는 12%, 인화하여 보관하는 경우는 6%에 그쳤다. 보관되고 있는 사진의 용량을 조사하는 설문에서는 약 35%에 해당하는 사용자들의 10GB에 달하는 사진을 보유하고 있었고, 주로 찍는 화소로는 약 41%의 사용자가 300만 화소로 촬영하고 있었다. 이러한 사용자 패턴 분석과 설문 자료 결과를 통하여 사진 관련 커뮤니티나 포털 사이트를 기획하거나 새로운 인터페이스의 디지털 카메라를 설계하는데 기여할 수 있다.

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The Effect of Mobile Device Capability of Middle and Older Aged Adults on Life Satisfaction : Focusing on the mediating effect of mobile social participation (중고령자의 모바일기기 이용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향 : 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 매개효과를 중심으로)

  • Kim, Su-Kyoung;Shin, Hye-Ri;Kim, Young-Sun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.3
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    • pp.23-34
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    • 2020
  • This study aims to verify the mediating effect of mobile social participation on the relationship between the mobile device capability and life satisfaction. Using the data of 2018 Digital Divide Survey conducted by the National Information Society Agency(NIA), the mediating effect was verified by Baron & Kenny (1986)'s 3 step process, targeting 1,665 middle and older aged adults. The result is as follows: first, the mobile device capability of the middle and older aged people has a positive effect on life satisfaction. Second, the effect of the mobile device capability of middle and older aged people on life satisfaction is partially mediated by mobile social participation including expressing opinions on social concerns, proposing policies and filing a civil complaint, donation and volunteering work and online voting and responding to a poll. The result represents that the mobile device, such as a smart phone or a smart pad, capability of the middle and older aged group not only directly benefits the group but also helps expand their mobile social participation, which leads to, although indirectly, higher life satisfaction. Therefore, the study is expected to be a groundwork for a practical intervention for enlarging the use of mobile device and lifting digital information level of the elderly to encourage mobile social participation and drive life satisfaction.

Nursing Students' Self-directed Learning Experience in Online Learning (온라인 학습에서 간호대학생의 자기주도적 학습 경험)

  • Kang, Moon-Hee
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.10
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    • pp.521-533
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    • 2021
  • The purpose of this study is to explore the self-directed learning experiences of nursing student in an online learning. Data collection was conducted through three focus group interviews from July to August 2021, and the subjects of the study were 15 nursing students who experienced online learning. For analysis, all interviews were recorded and transcribed as the participants said, and analyzed using qualitative content analysis. As a result of the study, 4 categories and 11 subcategories were derived. The four categories which nursing students experienced on online self-directed learning were 'cognitive action of learning motivation', 'preparing my own learning strategy through reflection', 'creating an environment that supports learning', and 'effective online instructional design and enthusiasm of instructors.' The results of this study can be used as basic data for preparing self-directed learning strategies of nursing students in online learning.

A Study on Reimbursement for Legal Deposit of Digital Produce (디지털자료 납본에 대한 보상 체계 연구)

  • Kwak, Seung-Jin;Choi, Jae-Hwang;Cho, Young-Joo;Ryu, Hee-Kyeung
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.39 no.2
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    • pp.65-83
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    • 2008
  • The National Library of Korea establishes an Act on Legal Deposit and Use for the Online Digital Products in 2007 and it is preparing an enforcement. The purpose of this study is to suggest rate base on legal deposit of digital products before enforcement of this bill. To reach the goal, this study reviewed the legal deposit acts on digital products in the world. Also the opinion of main stakeholders in this area was collected such as digital book publishers and music copyright association. In conclusion, this study proposed rate base of reimbursement for legal deposit of digital products.

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해외게임시장-콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다!

  • Lee, Gwang-Jae
    • Digital Contents
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    • no.6 s.157
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    • pp.60-74
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    • 2006
  • 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하며 향후 전세계 게임 시장을 선도해 나갈 것으로 전망된다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 <2005년해외디지털콘텐츠시장조사>자료를 토대로 해외게임시장동향에 대해서 살펴봤다.

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Some Legal Arguments on the Google Book Search and Library Information Digitization (구글 북서치와 도서관 자료 디지털화의 법률문제)

  • Kim, Yun-Myung
    • Journal of Information Management
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    • v.41 no.2
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    • pp.133-159
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    • 2010
  • Books in libraries can be highly refined information. Google invests digitization of books in libraries. But the digitization of books that has a variety of interests, coupled with several problems, including class action, in addition the many critical discussions are underway. Korea pushed the national digitization projects, what are libraries' digitizing their collection of many books. Of course, in publishing and digitization of the target is limited to books published ahead of Google. However, the Library Act was amended for the reposition of online materials, but only in the ways that Google's case is different. Library Act permits collection of online resources through the library to allow, the legislation can be considered as leading act. However, online data is publicly not available through the Internet, so this service hae limited means and range unlike Google. This paper, the digitization of books in the library due to copyright, examines the legal issues looking for the desirable solution. Physical library's main role had been kept the book, but we use the book in terms of policies needed to consider. To overcome these limitations of Copyright Act, this paper researches the relation of Google Book Search in our Copyright Act, and considers introduction as the fair use doctrine and the digital repository system.

전자정보 이용시 문제

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.57
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    • pp.42-49
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    • 1998
  • 본 내용은 전자 정보를 이용하는데 있어서 어려운 점에 대한 논의로 온라인, CD-롬 그리고 웹소스 내에 정보의 주된 차이점을 나타내고 있다. 정보 매체에 관하여 특별히 참고하기 위해 1992년부터 1996년까지의 Arhus 공공 도서관 비즈니스 정보서비스 자료 이용률을 분석했다. 1994년 이후 열람횟수가 감소되었는데, 이는 (1) 온라인 데이터베이스 사용자수의 증가, (2) CD-롬 형태로 제공되는 비즈니스 정보의 증가 (3)인터넷의 확산으로 설명할 수 있다. 전자 정보 서비스 시장에 관한 DGXIII 보고서로부터의 최신 정보가 포함되어 있다. 미래의 전자 정보 이용자들에게 일반적으로 요구되는 것은 더 전문적인 태도와 진보된 검색방법이다. '웹 정보 교육'의 개념이 정의되었고 두 가지 관련된 것으로 (1) 인터넷과 인터넷의 자원에 관한 지식과 (2) 인터넷 이용자의 주된 이용방법에 대한 혁신이 토론되었다.

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