이 연구의 목적은 예비교사의 디지털 시민성에 대한 요구도 도출과 디지털 시민성 교육 현황에 관한 인식 분석을 통해 예비교사의 디지털 시민성교육 방안을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 교육대학원에 재학하고 있는 예비교사를 대상으로 온라인조사가 이루어졌으며, 응답한 245명의 자료가 분석에 사용되었다. 요구도 분석은 대응표본 t검증, Borich 요구도와 The locus for focus model 등을 종합해 우선순위를 정하였으며, 인식 분석은 빈도분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 예비교사가 인식하는 디지털 시민성 요구도 분석을 종합해 보면, 최우선순위는 '자기보호'로 나타났다. 둘째, 디지털 시민성 교육 현황에 관한 예비교사의 인식을 분석한 결과 예비교사들은 디지털 시민성 교육의 필요성을 인지하며, 교육에 참여할 의향이 높았으며, 전문기관과 학교가 주관하여 비교과나 교직이론 수업에서 이루어지기를 바라고 있었다. 이를 바탕으로 예비교사의 디지털 시민성 강화를 위한 교육방안을 제시하였다.
본 연구는 네이버 뉴스스탠드의 10개 종합일간지 홈페이지에 대한 분석을 통해 온라인 신문의 지면구성 요소와 각 신문의 지면구성은 어떻게 차별화되고 있는가를 파악하기 위해 실시되었다. 자료 수집은 두 차례에 걸쳐 실시되었으며, 분석 방법은 일원분산분석(One-Way ANOVA) 기법을 이용하였다. 분석 내용은 시각적 이미지 유형, 사진기사와 제목기사 수, 메인기사 이미지의 크기다. 분석결과 종이신문과 차별화되는 오디오, 동영상, 카드, 슬라이드 형식의 뉴스기사 비율이 매우 낮았으며, 그래픽 소스를 이용한 뉴스기사도 극소수에 불과했다. 그러나 전체적인 면에서 네이버 뉴스스탠드의 신문들은 다양한 편집기법을 이용하여 지면의 차별화를 꾀하고 있었다. 본 연구의 의의는 신문의 뉴스소비 촉진을 위한 편집방향에 기초적인 단서를 제공할 수 있을 것이다. 뉴미디어 기술에 의한 미디어 생태계가 빠르게 재형성되고 있는 가운데 신문지면은 어떻게 변화되는가에 대한 지속적인 연구가 필요할 것이다.
이 연구는 2020학년도 전 학기 비대면 교육 이후 온라인수업을 경험한 치과대학생의 전반적인 인식을 조사하는데 목적이 있다. 연구방법은 A대학교 치과대학생 161명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 설문문항은 비대면 수업 만족도, 학습시스템, 교수요인, 평가방법과 온라인수업 요구조사이다. 분석방법은 빈도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 설문 분석 결과 치과대학생이 경험한 비대면 교육만족도는 4.2이상이며, 세부항목별로 보면, 출결처리 방식의 적절성, 녹화영상 강의에 대한 만족, 수업성적 평가 방식에 만족 순으로 나타났다. 비대면 교육만족도에 영향을 미치는 요인으로는 학습시스템과 평가방법이 통계적으로 유의하였다. 이 연구는 A대학의 비대면 교육 운영 상황만을 연구한 것으로 모든 대학에 일반화 할 수 없지만, 대면 및 비대면 수업의 양립을 위한 교육과정 설계 및 지원 방안을 마련하기 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학의 교수와 학생 이용자가 전통적인 형태의 물리적 도서관과 온라인 정보이용 중심의 디지털 도서관이 혼합된 하이브리드 형태의 도서관 환경에서 대학도서관을 이용하고자 하는 행동 의도 즉, 도서관 이용 의도를 결정하는 요인들과 그 요인들 사이의 구조적 관계를 분석하고자 하였다. 대학의 주요 구성원 그룹이 가지고 있는 대학도서관에 대한 전반적인 인식을 조사하기 위하여 구조화된 설문지를 개발하여 자료를 수집하였고, 도서관 이용 의도에 영향을 미치는 요인들 간의 관계 분석을 위해 사회심리학에서 빈번히 활용되는 행동-태도 이론을 바탕으로 본 연구의 목적에 적합하다고 판단되는 계획행동이론(TPB)과 기술수용모형(TAM)을 기반으로 한 통합모형을 제안하여 분석을 실시하였다. 본 연구는 이용환경 변화에 따른 이용자의 도서관 이용에 대한 인식과 이용의도를 물리적 도서관과 디지털도서관으로 나누어 각각 확인하였고, 이를 바탕으로 향후 도서관의 미래 전략 및 운영 방안에 대해 논의해 보고자 하였다는데 그 의의가 있다고 할 수 있으며, 본 연구의 결과는 대학도서관으로 하여금 변화하는 환경에서 생존하고 균형적인 성장을 이루기 위해서는 인지, 주목, 그리고 협력을 바탕으로 한 효과적이며 효율적인 운영전략을 수립하여야 한다는 점을 주지하고 있다.
온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 디지털 기반 게임 캐릭터의 요소별 모델 분류 설정을 연구 분석하여 3D게임캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 기초자료를 도출 한 후 디지털 모션캡처시스템을 활용하여 실시간으로 다양한 캐릭터 애니메이션의 실사 움직임 제어연구를 진행하여 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 짧은 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작 과정 및 제작 파이프라인 도출해보고자 한다.
본 연구는 비대면 시대의 온·오프라인 통합매장의 서비스 활성화를 위한 사례 연구이다. COVID-19로 인해 리테일 아포칼립스 위기가 심화되었고, 이를 극복하기 위해 오프라인 매장에 온라인 경험을 제공하는 피지털 전략이 주목을 받고 있다. 하지만 국내 유통업체의 대응은 초기단계이며 소비자의 접근성을 향상시키고 오프라인 매장을 활성화하기 위한 전략적 연구가 필요한 실정이다. 기술 발전에 따른 이론적 고찰을 통해 3가지 전략을 확인하였고, 국내외 선행 사례를 조사, 분석하여 4가지 전략으로 정리하였다. 도출된 전략을 유형화하여 결론적으로 3가지 핵심 전략을 제시하였다. 이 연구는 문헌 조사와 사례조사를 토대로 한 연구로서 향후 온·오프라인 통합매장을 활성화하기 위한 전략적 기초자료를 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델을 적용하여 박물관 방문객의 스마트관광 콘텐츠 사용의도를 규명하는데 있다. 본 연구는 국립중앙박물관 방문객을 편의표본추출법으로 표본을 추출하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, 가설검정을 위해 확인적 요인분석과 구조모형 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 국립중앙박물관 실감영상관의 정보품질은 지각된 용이성과 지각된 수용성에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 박물관의 스마트관광 활성화를 위해서 관람객들이 쉽게 접근할 수 있고 사용하기 편리한 디지털 어플리케이션을 개발해야 함을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 농촌 지역의 자원과 테크놀로지가 부족한 초등학교 1인 학급 환경에서 교사의 테크놀로지 활용이 학습의 향상에 어떤 도움을 주는지에 관한 질적 연구를 통해 수업 설계를 위한 시사점을 도출하는 데 있다. 연구 참여자는 초등학교 5학년 학생 1인과 교사 1인이었으며 교사 및 학생 인터뷰와 교실 수업 관찰, 학생 일지 등의 자료를 수집하고 분석하였다. 연구 결과 자원과 테크놀로지가 부족할 뿐 아니라 1인 학급 상황의 한계에도 불구하고, 기존 도구의 창의적 활용과 다양한 온라인 테크놀로지를 활용함으로써, 개별 학습자의 요구와 수준에 맞는 적응적 학습의 제공, 다른 지역 학생과의 협력학습, 교육과정의 재설계 등 학습향상을 위한 다양한 교수전략을 통해 디지털격차를 극복하고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 자원과 예산 부족, 학생 수 경감에 따른 농촌 지역 학교의 위기에서 새로운 대안과 효과적 학습경험 제공의 가능성을 제시하고 있다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
이 연구는 프랑스학 교육 분야에서 디지털 학습지원 매체가 실제적으로 어떻게 적용되고 있는지 활용 현황을 파악하고 시사점을 도출하여 향후 연구 방향을 모색하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 프랑스학 교육 분야에서의 학습 과정별 디지털 매체가 어떻게 활용되었는지 검토하였으며, 최근 대두되고 있는 챗GPT의 활용은 외국어와 교육분야까지 확장하여 학습에 직접적 적용 현황을 확인하였다. 이상의 문헌 검토 결과, 첫째, 프랑스학 교육 분야에서는 디지털 학습지원 매체의 적용은 다소 제한적이었다. 주로 '온라인 수업 매체', '수업 전 학습', '효율적 학습 및 상호작용' 그리고 '자기주도적 학습'의 과정에 디지털 학습지원 매체를 선별적으로 활용하고 있는 것으로 나타났다. 특히 교수·학습 과정에서 '효율적 학습 및 상호작용'을 위하여 다양한 디지털 학습지원 매체가 활용되는 현황을 확인할 수 있었다. 둘째, 챗GPT의 경우, 프랑스학 교육 분야에서는 아직 연구가 진행되지 않은 것으로 나타났으며, 타 교육 분야에서 학습 과정의 실제적 적용에 관한 매우 소수의 연구가 진행되고 있었다. 챗GPT는 교수·학습자료의 개발과 학습 전 과정 및 평가, 그리고 학습자의 자기주도적 학습 측면 등 활용범위가 매우 넓고 학습자들의 긍정적 효과가 보고되었지만, 정보의 질, 출처 및 신뢰도 등의 측면에서는 윤리적 문제점도 함께 보고되고 있었다. 따라서 향후 국내 프랑스학 교육 분야에서는 이를 바탕으로 대학의 교수·학습 상황에 적합한 교육적 적용 및 그 효과 검증 그리고 디지털 학습지원 매체와 범 학문적 융합의 방향으로 이루어져야 할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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