• 제목/요약/키워드: 온라인 디지털자료

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국악을 소재로 한 디지털 콘텐츠의 특징 (Characteristics of digital contents related to Korean traditional music)

  • 손주희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.531-534
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    • 2022
  • 최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.

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코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력 예측요인 (Predictors of Self-control in Covid-19 non-face-to-face online learning participate)

  • 김자숙;박아영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.453-461
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 예측요인을 규명하고자 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 J도 비대면 온라인 학습 참여자 105명을 대상으로, 자가 보고식 설문지를 이용하여 자료수집을 하였다. 자료 분석은 서술적 통계, t-test, ANOVA, scheffe' test, pearson's correlation, stepwise regression을 시행하였다. 연구 결과 코로나19 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 가장 큰 예측요인으로는 자기조절효능감(β=.510, p<.001)으로 자기통제력에 대하여 46.5%의 설명력을 보였고 통계적으로 유의한 자신감(β=.285, p=.001)을 추가하면 자기통제력(Adj. R2= .507, F=36.65, p<.001)에 대한 설명력은 50.7%였다. 이상의 결과로 여러 재난 상황에서 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력을 증진 시키고 학습 참여자의 자기조절효능감과 자신감을 향상 시키는 근본적이고 지속적인 온라인 오프라인 교육프로그램 개발이 필요하다.

청소년 대상 온라인 게임 역량 지수 개발을 위한 기초 연구 (A Basic Study for Development of Youth On-line Game Competence Quotient)

  • 김기석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.375-382
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    • 2017
  • 지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.

디지털 카메라 사용패턴 조사 및 분석 (Digital Camera Use Pattern Survey and Analysis)

  • 김동철;박춘석;이세인;서종훈;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.258-262
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    • 2007
  • 최근 디지털 사진 시장은 블로그와 UCC 라는 트랜드와 함께 더욱 확대되고 있다. 이러한 시장 환경에서 디지털 카메라는 디지털 사진의 장점과 기기 가격의 하락으로 널리 보급되고 있다. 디지털 카메라의 보급에 따라 촬영된 방대한 사진자료의 검색과 관리의 중요성이 부각되고 있으며 이를 활용하기 위해 다방면에서 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만 급속도로 확장된 디지털 카메라 시장에서 사용자에 대한 사용 패턴 조사와 분석은 미비한 실정이다. 본 논문에서는 디지털 카메라 시장 업계의 동향과 하드웨어적인 측면을 조사하고, 온라인 설문을 통하여 사용자의 사용 패턴을 조사하여 분석하였다. 총 34 명을 대상으로 디지털 카메라의 사용 패턴을 조사하였다. 저장 매체를 설문하는 조사에서는 응답자의 82%에 달하는 대부분의 사용자가 HDD를 주된 저장매체로 사용하고 있었고 CD나 DVD는 12%, 인화하여 보관하는 경우는 6%에 그쳤다. 보관되고 있는 사진의 용량을 조사하는 설문에서는 약 35%에 해당하는 사용자들의 10GB에 달하는 사진을 보유하고 있었고, 주로 찍는 화소로는 약 41%의 사용자가 300만 화소로 촬영하고 있었다. 이러한 사용자 패턴 분석과 설문 자료 결과를 통하여 사진 관련 커뮤니티나 포털 사이트를 기획하거나 새로운 인터페이스의 디지털 카메라를 설계하는데 기여할 수 있다.

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중고령자의 모바일기기 이용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향 : 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Mobile Device Capability of Middle and Older Aged Adults on Life Satisfaction : Focusing on the mediating effect of mobile social participation)

  • 김수경;신혜리;김영선
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.23-34
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    • 2020
  • 본 연구는 중고령자의 모바일기기 이용능력과 삶의 만족도의 관계에서 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원의 2018년 디지털 정보격차 실태조사 자료를 사용하여 55세 이상 중고령자 1,665명을 대상으로 Baron & Kenny(1986)의 3step 과정을 통해 매개효과를 검증하였다. 연구결과 첫째, 중고령자의 모바일기기 이용능력은 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중고령자의 모바일기기 이용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향은 모바일 기반 온라인 사회참여 활동(사회적 관심사에 대한 의견표명, 정책제안 및 민원제기, 기부나 봉사활동, 온라인 투표 및 여론조사)에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 중고령자의 스마트폰, 스마트패드와 같은 모바일기기 이용능력이 중고령자의 삶의 만족도 향상에 직접적으로 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 중고령자의 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 확대를 통해 간접적으로도 삶의 만족도에 기여한다는 것을 의미한다. 따라서 이 연구는 노인의 모바일 기반 온라인 사회참여활동 증진과 삶의 만족도 향상을 위해 스마트폰과 같은 모바일기기이용을 확대하고 중고령자의 디지털정보화수준을 향상하기 위한 실천적 개입에 기초적 자료로 활용될 것으로 기대된다.

온라인 학습에서 간호대학생의 자기주도적 학습 경험 (Nursing Students' Self-directed Learning Experience in Online Learning)

  • 강문희
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.521-533
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 온라인 학습 환경에서 간호대학생의 자기주도적 학습 경험을 탐색하는 것이다. 자료 수집은 2021년 7월부터 8월까지 3개의 포커스 그룹 인터뷰를 통해 이루어졌으며, 연구 대상자는 온라인 수업을 경험한 간호대학생 15명이었다. 분석을 위해 모든 면담은 녹음하고 참여자가 말한 그대로 필사하였으며, 질적 내용분석을 이용해 분석하였다. 연구결과 4개의 범주와 11개의 하위범주가 도출되었다. 간호대학생의 자기주도적 학습 경험의 4개 범주는 '학습동기의 인지적 작용', '성찰을 통한 나만의 학습전략 마련', '학습을 지원하는 환경 조성', '교수자의 효과적인 온라인 수업설계와 열의'로 나타났다. 본 연구결과는 온라인 수업 환경에서 간호대학생의 자기주도적 학습전략 마련을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

디지털자료 납본에 대한 보상 체계 연구 (A Study on Reimbursement for Legal Deposit of Digital Produce)

  • 곽승진;최재황;조영주;류희경
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.65-83
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    • 2008
  • 국립중앙도서관은 2007년 "온라인디지털자료 납본 및 이용에 관한 법률(안)"을 제정하여 시행을 준비하고 있다. 본 연구의 목적은 이 법률(안)의 시행에 앞서 납본 보상금의 산정기준을 제시해 보고자 하는 것이다. 본 연구를 위하여 주요 국가의 디지털자료 납본 현황이 조사되었고, 디지털자료 납본의 주요 이해당사자인 전자책, 음악저작권 관련 단체의 의견이 수렴되었다. 마지막으로 본 연구에서는 디지털자료의 납본에 따른 보상금 산정기준을 제안하였다.

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해외게임시장-콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다!

  • 이광재
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권157호
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    • pp.60-74
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    • 2006
  • 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하며 향후 전세계 게임 시장을 선도해 나갈 것으로 전망된다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 <2005년해외디지털콘텐츠시장조사>자료를 토대로 해외게임시장동향에 대해서 살펴봤다.

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구글 북서치와 도서관 자료 디지털화의 법률문제 (Some Legal Arguments on the Google Book Search and Library Information Digitization)

  • 김윤명
    • 정보관리연구
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    • 제41권2호
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    • pp.133-159
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    • 2010
  • 도서관에 소장된 도서는 고도의 정제된 정보라고 할 수 있으며, 정보 이상의 지식의 보고이기도 하다. 구글은 북서치를 통해 도서관에 소장되어 있는 정제된 지식의 디지털화에 투자하고 있다. 다만 도서의 디지털화는 다양한 이해관계가 맞물려 있어 저작권 관련 집단소송 등 여러 가지 문제가 제기되고 있으며 다양한 비판적 논의가 진행 중에 있다. 우리나라는 디지털화가 국책사업으로 추진된 바 있어, 도서관에 소장된 많은 도서들이 디지털화 되어 있다. 물론 디지털화의 대상은 출판사에서 출간된 책자로 한정되어 있다는 점에서 구글보다 앞서있다고 할 수 있다. 이를 위해 도서관법이 정비되기도 하였으나 서비스 주체가 도서관으로 한정된다는 점에서 구글의 경우와는 다르다. 즉 도서관법은 온라인 자료의 수집을 도서관이 할 수 있도록 하고 있는 점에서 선행적인 입법이라고 하겠다. 그렇지만 온라인 자료를 인터넷을 통하여 누구나 이용할 수 있는 것은 아니기 때문에 구글과는 달리 서비스할 수 있는 수단이나 범위는 제한적이다. 본 논문은 구글의 북서치를 통해 도서관에 소장된 도서의 디지털화에 따른 저작권법적 문제에 대해 살펴보며, 이에 대한 바람직한 해결방안을 찾고자 한다. 도서관이 물리적인 도서의 보관이 주된 역할이라면, 앞으로는 도서의 이용이라는 측면에서의 도서관 정책을 고려할 필요가 있겠다. 이러한 정책적 고려를 위해 우리나라의 저작권법상 구글의 북서치는 어떠한 관련이 있는 지를 살펴보며, 가능한 방안으로써 공정이용 규정 및 디지털 납본제도의 도입에 대해 살펴본다.

전자정보 이용시 문제

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권57호
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    • pp.42-49
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    • 1998
  • 본 내용은 전자 정보를 이용하는데 있어서 어려운 점에 대한 논의로 온라인, CD-롬 그리고 웹소스 내에 정보의 주된 차이점을 나타내고 있다. 정보 매체에 관하여 특별히 참고하기 위해 1992년부터 1996년까지의 Arhus 공공 도서관 비즈니스 정보서비스 자료 이용률을 분석했다. 1994년 이후 열람횟수가 감소되었는데, 이는 (1) 온라인 데이터베이스 사용자수의 증가, (2) CD-롬 형태로 제공되는 비즈니스 정보의 증가 (3)인터넷의 확산으로 설명할 수 있다. 전자 정보 서비스 시장에 관한 DGXIII 보고서로부터의 최신 정보가 포함되어 있다. 미래의 전자 정보 이용자들에게 일반적으로 요구되는 것은 더 전문적인 태도와 진보된 검색방법이다. '웹 정보 교육'의 개념이 정의되었고 두 가지 관련된 것으로 (1) 인터넷과 인터넷의 자원에 관한 지식과 (2) 인터넷 이용자의 주된 이용방법에 대한 혁신이 토론되었다.

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